對于希望嘗試戰(zhàn)爭策略類游戲,卻苦于經(jīng)典游戲難度太高、山寨游戲毫無策略性可言的玩家來說,它不失為一個好的選擇。
《戰(zhàn)爭策略》(War Strategy)讓我想起另外兩款游戲,它們都與細(xì)菌或病毒有關(guān),一款是《瘟疫公司》(Plague Inc.),另一款是《Gelluloid》,后者的副標(biāo)題“微觀戰(zhàn)爭策略”(Micro War Strategy)更是與《戰(zhàn)爭策略》如出一轍。
《瘟疫公司》是一款將病毒在整張世界地圖上傳播的策略游戲,而《Gelluloid》里的病毒則通過比較數(shù)值的大小來吞噬對方,以此來達(dá)到微觀戰(zhàn)爭的勝利。《戰(zhàn)爭策略》就像把后者的玩法放在了前者的框架上。
在《戰(zhàn)爭策略》中,世界地圖被劃分為43個區(qū)域、幾大色塊,你將控制其中的某種顏色去征服別的顏色,方法是通過比拼色塊/國家上的數(shù)值,那代表著兵力,就像微觀戰(zhàn)爭中的細(xì)菌,從數(shù)字上看,這兩者并沒有什么區(qū)別。
每回合開始,你有三個行動可以采取。首先你需要在任意控制中的色塊上部署兵力,每回合可部署兵力數(shù)等于當(dāng)前控制色塊數(shù)的一半,半數(shù)則省略,如15個色塊就給你7個單位的兵力,控制色塊數(shù)少于6則無論如何都給你3個單位的兵力。
從第二回合開始,你如果能夠統(tǒng)一各大洲,也會額外獲得獎勵的兵力,亞洲提供6個單位,歐洲、北美提供5個單位,南美、非洲提供4個單位,澳洲提供2個單位,你只能把獎勵的兵力部署在作為獎勵來源的各大洲上。另外,你也可以通過游戲過程中獲得的卡牌交換兵力。
在第二階段,你可以通過部署的兵力發(fā)動進(jìn)攻,能夠進(jìn)攻的對象必須是相鄰色塊或有航路連接。我們假設(shè)德國將要進(jìn)攻俄國,那么你在第二階段先點德國再點俄國發(fā)動進(jìn)攻即可,戰(zhàn)斗的勝負(fù)按照兵力和擲骰計算,每輪擲骰雙方都至多派出三個單位的兵力,擲三次骰子,大數(shù)比大數(shù),中數(shù)比中數(shù),小數(shù)比小數(shù),勝者生,敗者死,平局則防守方勝。
例如德國擲出(5,3,1),俄國擲出(3,2,4),則5對4、3對3、1對2,進(jìn)攻的結(jié)果的勝、敗、敗,德軍死兩個單位兵力,俄軍死一個單位兵力。第二階段可進(jìn)攻多次,結(jié)束進(jìn)攻后進(jìn)入最后一步,兵力的最部署,你可以再一次將兵力向相鄰色塊或有航路連接的色塊轉(zhuǎn)移,為下一輪的防守或進(jìn)攻做好準(zhǔn)備。之后就是重復(fù)以上三個階段,直到世界統(tǒng)一。
跟許多PC上的戰(zhàn)爭策略類大作相比,這款移動游戲其實做到了相當(dāng)程度的簡化,它變得尤其單純,但還沒到完全喪失策略性的地步。在《戰(zhàn)爭策略》中,3個單位以上的兵力幾乎是平等的,因為每輪擲骰比大小只看三次,6個單位對3個單位事實上是被分成3+3個單位對3個單位,勝率不變,只不過相當(dāng)于進(jìn)攻的次數(shù)加倍。在這種情況下,兵力的部署就顯得尤為重要,防守和搶占咽喉要地、圍殲、適時地用3個以上的單位消滅3個以下的單位,像這些通常的戰(zhàn)爭策略類玩法都能在游戲中體會得到。
《戰(zhàn)爭策略》的免費版只支持1V1或者1V2的人機(jī)對戰(zhàn),雖然每次開局的區(qū)域劃分都不盡相同,內(nèi)購解鎖也包含能夠支持2-6人的線上對戰(zhàn)和另一種玩法模式,但游戲的地圖始終采用的是同一張,航線、區(qū)域劃分也沒有任何變化,所以不可避免地令游戲的重玩價值相當(dāng)有限。但對于希望嘗試戰(zhàn)爭策略類游戲,卻苦于經(jīng)典游戲難度太高、山寨游戲毫無策略性可言的玩家來說,《戰(zhàn)爭策略》就不失為一個好的選擇。