拋開游戲?qū)用娴臉啡?,該作也許還能夠帶來心理層面上某種不可告人的“快感”,在釋放破壞欲望感到放松的同時,又滿足了某種建設性的目的。
沒有實體按鍵所導致的操控問題,一直以來都是手游相對于傳統(tǒng)平臺游戲的欠缺。無論是移動、射擊還是攻擊動作,觸屏上的體驗必然無法與實體按鍵相提并論,手游設計師們也在千方百計地通過各自的精妙創(chuàng)意,對這一“硬傷”進行回避。不過我們?nèi)祟愑幸粋€動作,對于觸屏而言卻是如魚得水,這就是“切割”。此前的傳統(tǒng)平臺的確也想在這一方面有所嘗試,比如以“雷電切西瓜”為賣點的《合金裝備:崛起》(Metal Gear Solid:Rising)。不過用實體搖桿模擬刀刃的攻擊動作,和用手指在屏幕上劃出各種精確的角度與力道的攻擊動作相比,酸爽的感覺完全是不一樣的。
然而令人遺憾的是,手游自身也并沒有對這一操控優(yōu)勢進行太多的發(fā)掘。雖然移動平臺的早期游戲,比如《水果忍者》《割繩子》都非常重視“切割”,但“切割”僅僅只是體現(xiàn)玩家策略的終端輸出動作。對于一個拋在半空中的香蕉而言,無論你的刀法是“力劈華山”還是“秋風掃落葉”,從結果來看并沒有任何區(qū)別,不慎碰到炸彈和一刀斬斷導火線的結果都一樣。如今一部讓玩家扮演剪刀手,用各種精確的刀法來解決物理謎題的益智游戲《鋒刃》(Super Sharp)上架了,它又有何種不同之處呢?
《鋒刃》的游戲方式,相當于此前兩部經(jīng)典切割游戲的結合體。首先讓人想到的便是一部知名度不高,但卻開創(chuàng)性地提出“精確切割”概念的《破冰者:維京奇航》(Ice Breaker: A Viking Voyage)。在這部游戲中,玩家通過對冰層的切割,讓受困的北歐海盜們生存得更久。與之相比,《鋒刃》的游戲畫面更為抽象化,每個關卡都有一塊供玩家切割的“白豆腐”(之后還會出現(xiàn)多種顏色的可切割物),觸摸屏幕畫出一道虛線即可實現(xiàn)精確的“手撕”(如果你足夠無聊,還可以將它撕成一堆碎片)。每次操作之后,被切割的圖形都會根據(jù)重心、形狀的變化,在重力作用下產(chǎn)生符合物理性的位移,那些掉落或飛出的部分還會和場景中的其它物體一道繼續(xù)進行各種有趣的二次互動。你的最終任務,就是讓碎塊在運動過程中與對應顏色的小點發(fā)生接觸。
基本的切割思路,就是像刀削面師傅那樣,通過對切割角度的控制來讓一串“面塊”全部飛到某個特定的區(qū)域,或者是對著偌大圖形的關鍵位置來上一刀,使其轟然倒塌,然后在其掉落過程中快刀斬亂麻。不過全部120個關卡中的絕大多數(shù),并不會讓玩家如此輕易的得手,因為無論如何賣力地猛切一通,碎片都不會自動地到達目標位置,這時就要依賴玩家此前在《割繩子》中的修為了。有的場景中設置有各種黑白兩色繪制而成的機關(白色代表可以切割的部分),它們可以提供鉸鏈、杠桿、秋千和反重力等等特性,在正確的策略之下,它們能夠幫助玩家實現(xiàn)自己的意圖,反之則會讓你的“外科手術”變得一團糟。
諸如《彩線拼圖》(Find the Line)以及《投影尋真》(Shadowmatic)這種圖形益智游戲的解法通常都具有唯一性,玩家對同一謎題的反復嘗試,實際上都是在讓自己的思維方式向著設計師的意圖靠攏的過程。而《鋒刃》在這一方面卻表現(xiàn)得相當超然,一刀切錯,我們還可以通過碎片的運動軌跡,對下一刀的切法進行調(diào)整,直到實現(xiàn)目標。
我們甚至還會出現(xiàn)一個錯覺:一些謎題認真起來反而輸了,亂切一通卻莫名其妙地迎刃而解——這并非是因為設計師的不嚴謹所導,而是《鋒刃》已經(jīng)在圖形解密這一單線思維的游戲類型中,玩出了沙箱的味道來。當然,這種無腦玩法不會給你帶來太多成就感,雖然游戲并沒有明確的評價系統(tǒng),不過切割次數(shù)和通關時間會影響關卡評價,想見識一下高階關卡還是要認真對待。
拋開游戲?qū)用娴臉啡?,《鋒刃》還能夠帶來心理層面上某種不可告人的“快感”。是的,那種感覺就和不少人的怪癖——撕紙幾乎完全一樣。說點掉書袋子的話,撕紙的本質(zhì)是為了安全地發(fā)現(xiàn)人類的破壞欲,也可以看作是一種內(nèi)在攻擊欲的外化,而所有攻擊一旦表達出來都伴隨著緊張感的釋放,這必然會讓人感到放松。同時破壞性與建設性也是相伴而生的,雖然撕紙本身不具有積極意義,不過《鋒刃》卻以此作為手段,來滿足建設性的目的。從這個意義上來說,這真是一部直指人類靈魂深處的作品呀!
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