當(dāng)吸血鬼拿起太刀:硬核游戲《Never Gone》的取舍

僅用了一天時(shí)間便在iPad和iPhone雙榜付費(fèi)區(qū)登頂?shù)摹禢ever Gone》究竟是一款情懷玩票作品,還是核心向游戲在移動(dòng)平臺(tái)的一次嘗試,不妨讓我們從游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)談起。

讀者蔡起士2015年10月20日 11時(shí)07分

當(dāng)我第一眼看到《Never Gone》的游戲畫面時(shí),馬上想到了“惡魔城”系列。

在2015 IndiePlay中國(guó)獨(dú)立游戲嘉年華上,《Never Gone》憑借陰暗中不失細(xì)膩的美術(shù)設(shè)計(jì)摘得最佳美術(shù)獎(jiǎng)的桂冠。會(huì)上,《Never Gone》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)嬉皮士的代表們?nèi)缭敢詢數(shù)匾姷搅怂麄兊呐枷?、?dān)任頒獎(jiǎng)嘉賓的“惡魔城”系列招牌制作人五十嵐孝司。

五十嵐孝司在2015 IndiePlay中國(guó)獨(dú)立游戲嘉年華擔(dān)任頒獎(jiǎng)嘉賓
五十嵐孝司在2015 IndiePlay中國(guó)獨(dú)立游戲嘉年華擔(dān)任頒獎(jiǎng)嘉賓

《Never Gone》的美術(shù)風(fēng)格大有向“惡魔城”系列致敬的意味,但骨子里卻更接近于一個(gè)2D橫版的“鬼泣”。

我曾參與過《Never Gone》的測(cè)試,比大多數(shù)玩家更早接觸這款游戲。在學(xué)生時(shí)代我比較熱衷于掌機(jī)和主機(jī)上的一些動(dòng)作游戲,所以在挑選手游的時(shí)候會(huì)對(duì)那些動(dòng)作性較強(qiáng)的產(chǎn)品有所青睞。

但我還是對(duì)《Never Gone》的硬核程度感到驚訝。

在試玩的過程中,前期關(guān)卡普通怪物的皮糙肉厚程度在手游中前所未見,而BOSS更是個(gè)個(gè)賽血牛,游戲甚至還加入了“彈刀”設(shè)定——武器砍到敵人身上有可能會(huì)被彈回,造成自己進(jìn)入較大硬直狀態(tài)。

游戲已于上周五上架App Store,僅用了一天時(shí)間便在iPad和iPhone雙榜付費(fèi)區(qū)登頂,也正如那些爭(zhēng)議作品一樣 ,玩家評(píng)分兩級(jí)分化較為嚴(yán)重。評(píng)分接近C型分布,喜愛《Never Gone》硬核、高難度一面的核心玩家毫不吝惜稱贊,給出五星好評(píng);而也有不少因?yàn)殚W退、怪物出屏攻擊以及無法接受高難度數(shù)值設(shè)定的玩家也給出一星評(píng)價(jià),迅速流失。

五星評(píng)價(jià)和一星評(píng)價(jià)最多,分化嚴(yán)重
五星評(píng)價(jià)和一星評(píng)價(jià)最多,分化嚴(yán)重

這究竟是一款情懷玩票作品,還是核心向游戲在移動(dòng)平臺(tái)的一次嘗試,不妨讓我從《Never Gone》的數(shù)值種類設(shè)定談起。

《Never Gone》有著吸血鬼的故事背景,哥特畫風(fēng)很容易讓人聯(lián)想起“惡魔城”系列的《月下夜想曲》和《曉月圓舞曲》,2D橫版畫面下Y軸以及城鎮(zhèn)界面的加入又使游戲有那么幾分《龍之皇冠》的影子,而進(jìn)入戰(zhàn)斗后主角的招式動(dòng)作則變成了“鬼泣”的調(diào)調(diào)。但稍稍進(jìn)行了幾個(gè)關(guān)卡的摸索,當(dāng)游戲的傷害判定和幾個(gè)名詞全部展現(xiàn)在眼前后,我們不難發(fā)現(xiàn),《Never Gone》的幾個(gè)核心設(shè)定“鋒利度”“肉質(zhì)”“開刃”主要還是借鑒了“怪物獵人”(簡(jiǎn)稱MH)系列。

《龍之皇冠》以及一些橫版街機(jī)游戲是《Never Gone》表現(xiàn)形式上的模仿對(duì)象
《龍之皇冠》以及一些橫版街機(jī)游戲是《Never Gone》表現(xiàn)形式上的模仿對(duì)象

以“怪物虐人”著稱的MH系列,是動(dòng)作游戲里的一個(gè)特殊存在。MH系列沒有“忍者龍劍傳”系列行云流水的連招,沒有“鬼泣”系列喧嘩亂舞的演出,亦沒有“戰(zhàn)神”系列氣勢(shì)磅礴的BOSS戰(zhàn),比起上述三個(gè)知名動(dòng)作游戲,MH的戰(zhàn)斗節(jié)奏要緩慢得多,但其卻憑借事無巨細(xì)且相對(duì)樸實(shí)的設(shè)定和瑣碎的操作要求贏得了一大批死忠玩家,且用戶群體相對(duì)孤立,大有“掌機(jī)界的DOTA”之勢(shì)。MH有很多復(fù)雜的游戲內(nèi)隱性公式,基礎(chǔ)一些的有物理傷害計(jì)算公式,稍復(fù)雜的有屬性傷害計(jì)算公式,還有著名的彈刀公式。而《Never Gone》恰恰在公式上對(duì)MH系列進(jìn)行了較為深入的研究,如在物理、屬性和彈刀的基礎(chǔ)上又引入了自己的“濺射”和“霸體”兩種算法。

《怪物獵人》系列有著十分復(fù)雜的傷害公式
《怪物獵人》系列有著十分復(fù)雜的傷害公式

游戲數(shù)值高度公式化的結(jié)果是,《Never Gone》游戲中會(huì)頻繁出現(xiàn)彈刀等對(duì)玩家挫敗感極強(qiáng)的負(fù)面反饋。在MH系列里,玩家武器的“斬味”(鋒利度會(huì)消耗的數(shù)值)的下降是可以通過在游戲過程中收刀并使用“砥石”(磨刀石)補(bǔ)救的,而“磨刀”這項(xiàng)操作也在流暢度上區(qū)別開了MH系列與傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的節(jié)奏:MH需要打打停停,隨時(shí)補(bǔ)給整備,而大多傳統(tǒng)動(dòng)作游戲則更為追求流暢的打擊體驗(yàn),一氣呵成。

《Never Gone》使用了“鬼泣”系列有繁復(fù)招式的戰(zhàn)斗對(duì)壘設(shè)定,追求連招的快感;卻又將MH系列的底層數(shù)值嫁接過來,一定程度上破壞了“鬼泣”的流暢度。于是嬉皮士對(duì)MH的部分?jǐn)?shù)值進(jìn)行了簡(jiǎn)化,武器在攻擊過程中鋒利度不會(huì)降低,但又為了避免使鋒利度顯得無足輕重,他們又增加了霸體機(jī)制來防止因武器不掉鋒利度導(dǎo)致的玩家無腦砍殺——BOSS的霸體是有重置時(shí)間的,而非像“怪物獵人”系列中的怪物一樣被斷尾、破殼后無法恢復(fù)。

這樣的調(diào)整看似有所對(duì)MH有所取舍并引入了新的機(jī)制,但最終呈現(xiàn)的效果便是,沒有刷夠素材打造好武器的玩家彈刀頻繁,輸出很低,打BOSS不是一味躲閃伺機(jī)磨血便是被BOSS一套連招秒殺,體驗(yàn)較差;刷出了好武器的玩家則實(shí)現(xiàn)了制作團(tuán)隊(duì)理想中的通關(guān)流程,不用太費(fèi)力便可一路殺到底。

在《Never Gone》里刷打造或升級(jí)武器的素材,可不是件容易事兒
在《Never Gone》里刷打造或升級(jí)武器的素材,可不是件容易事兒

是否刷出好武器,幾乎完全取決于玩家的運(yùn)氣。打造武器的材料全部由副本產(chǎn)出,采用通關(guān)結(jié)算時(shí)隨機(jī)掉落的模式。因?yàn)闆]有自動(dòng)戰(zhàn)斗,玩家每次刷副本都是一個(gè)需要耗費(fèi)一定精力的過程,嬉皮士為了避免玩家浪費(fèi)時(shí)間,設(shè)計(jì)了一個(gè)比較貼心的“預(yù)兆”功能,即玩家可以通過進(jìn)入副本前消耗一定數(shù)量的金幣進(jìn)行搖獎(jiǎng)式預(yù)測(cè),預(yù)測(cè)出的材料在通關(guān)后必定產(chǎn)出。這樣一來,玩家相當(dāng)于花一點(diǎn)點(diǎn)的金幣買了份保險(xiǎn),預(yù)測(cè)到了想要的素材就刷該副本,否則就不刷,有較大選擇空間。

石像鬼的連招幾乎不容掙扎,可以秒殺玩家
石像鬼的連招幾乎不容掙扎,可以秒殺玩家

《Never Gone》對(duì)于玩家連擊操作的正面獎(jiǎng)勵(lì)是通過所謂“開刃”機(jī)制在數(shù)值和視覺效果上給予玩家反饋——其實(shí)這個(gè)機(jī)制來自于MH系列中的經(jīng)典武器太刀的武器技“氣刃斬”。在MH里,太刀作為一把上手相對(duì)容易又極具觀賞性的武器,深受新老獵人喜愛,以《怪物獵人P3》為例,游戲中是用太刀的玩家在普通攻擊中會(huì)是氣刃槽得以積累,當(dāng)積累滿后按下R鍵便可使出“氣刃斬”,連打可使出四招,若最后一擊命中敵人會(huì)使武器變色(增加武器倍率),并且會(huì)以“氣刃大回旋”形式收刀。而《Never Gone》把中這個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單明確的武器技搬來并加以改造:普通攻擊中會(huì)使武器槽得以積累,打滿后命中敵人武器會(huì)變色并提升攻擊力,且分為多個(gè)階段。但由于目前“開刃”的算法是在全部基礎(chǔ)傷害計(jì)算結(jié)束后乘以一個(gè)系數(shù)繼進(jìn)行加成,所以鋒利度不足的武器依然有很大幾率發(fā)生彈刀,仍然沒能有效解決普通難度下品質(zhì)較差的武器彈刀頻繁問題。

《怪物獵人P3》里的太刀氣刃斬
《怪物獵人P3》里的太刀氣刃斬

熟練的動(dòng)作游戲玩家,往往都是防反高手。傳統(tǒng)游戲平臺(tái)上的動(dòng)作游戲,普通及以下難度其實(shí)大多沒有要求玩家頻繁利用“防御”這個(gè)動(dòng)作,一是因?yàn)閿橙薃I攻擊欲望不強(qiáng)且傷害有限,躲一躲甚至硬抗都可以輕松應(yīng)對(duì),二是頻繁的防御也會(huì)拖慢戰(zhàn)斗的節(jié)奏。而高難度下這些游戲就要鼓勵(lì)玩家多多使用防御甚至防反進(jìn)行戰(zhàn)斗。

所以難度往往是傳統(tǒng)動(dòng)作游戲防御動(dòng)作使用與否的重要門檻,嬉皮士在《Never Gone》防御使用的范圍的拿捏上有些不夠成熟。在普通甚至噩夢(mèng)難度下,副本中與雜兵戰(zhàn)斗時(shí),《Never Gone》的防御顯得無關(guān)緊要——只要多走位躲閃,無傷打小怪不難,但面對(duì)BOSS時(shí),哪怕普通難度下,玩家也不得不學(xué)會(huì)防御,否則像石像鬼“割喉者列賓”一套連招便能將滿血狀態(tài)下的玩家擊殺,且?guī)缀醪蝗輶暝腂OSS技能設(shè)計(jì),會(huì)對(duì)輕度玩家造成一種折磨。此外,在BOSS戰(zhàn)中想要嘗試使出“鬼武者”系列中“一閃”的玩家恐怕要失望了,防御后反擊在《Never Gone》中往往意味著你的攻擊很可能要打到BOSS的霸體上甚至被彈刀,然后生吃BOSS一套連招而死,風(fēng)險(xiǎn)極高,卻鮮有收益。

戰(zhàn)斗中的動(dòng)態(tài)模糊特效運(yùn)用較多
戰(zhàn)斗中的動(dòng)態(tài)模糊特效運(yùn)用較多

與嬉皮士交流后,我了解到游戲確實(shí)是鼓勵(lì)玩家防御的,但并不是刻意追求防反,防御與反擊的時(shí)機(jī)需要針對(duì)不同BOSS進(jìn)行摸索。

第一章的大BOSS骷髏騎士難度反而不大
第一章的大BOSS骷髏騎士難度反而不大

說到底,《Never Gone》的所謂高難度,并非在手游平臺(tái)上水土不服。硬核移動(dòng)游戲的出現(xiàn)是市場(chǎng)細(xì)分的必然結(jié)果,而《Never Gone》面對(duì)的褒貶兩極化的局面,很大程度上還是因游戲引導(dǎo)準(zhǔn)備不足所致。

傳統(tǒng)單機(jī)游戲往往有著較為細(xì)致的新手教學(xué),動(dòng)作游戲甚至?xí)诮虒W(xué)關(guān)里設(shè)置各種數(shù)值極為不平衡的雜兵引導(dǎo)玩家使用各類特色武器或技能,而MH系列則是一個(gè)奇葩:游戲內(nèi)幾乎完全沒有屬性方面的新手引導(dǎo)。于是查攻略,自行在游戲外了解“斬味”“氣絕”“肉質(zhì)吸收”等屬性甚至計(jì)算公式成為了每一個(gè)在MH中狩獵玩家的必修課。在數(shù)值方面繼承了MH衣缽的《Never Gone》在引導(dǎo)流程設(shè)計(jì)上也沒能比MH更進(jìn)一步,僅停留在了基礎(chǔ)招式的教學(xué)層面。盡管在游戲的載入界面,嬉皮士加入了一些關(guān)于游戲內(nèi)屬性的文字提示,但還不夠直觀,收效甚微。

單純的文字提示無法代替教學(xué)引導(dǎo)
單純的文字提示無法代替教學(xué)引導(dǎo)

與嬉皮士溝通時(shí),他們表示游戲的口碑大致符合預(yù)期,但因信息傳達(dá)不對(duì)等導(dǎo)致的玩家流失甚至差評(píng),還是讓他們感到遺憾。

我曾以為,嬉皮士或許是有精神潔癖,不愿使用國(guó)內(nèi)手游普遍采用的強(qiáng)迫式引導(dǎo)教學(xué)流程,但《Never Gone》團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)營(yíng)銷的子健對(duì)這一問題的回答,表達(dá)了嬉皮士作為一個(gè)小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)在經(jīng)驗(yàn)和人手上的不足。

“我們?cè)胪ㄟ^網(wǎng)上游戲社區(qū)里的玩家視頻或者解說來彌補(bǔ)教學(xué)引導(dǎo)不足的缺陷,但現(xiàn)在看來當(dāng)時(shí)的想法太天真了,畢竟會(huì)去主動(dòng)看視頻的玩家本身也是比較硬核的,大部分玩家感覺到了挫敗感便會(huì)流失,而非尋找攻略,這也是重度玩家和大量輕度手游玩家的重要區(qū)別。”

“我們當(dāng)然希望更多玩家能體驗(yàn)到《Never Gone》的游戲樂趣,所以針對(duì)目前玩家對(duì)于數(shù)值難度和BOSS行為的反饋,我們會(huì)盡快調(diào)整;而你所說的通過結(jié)合小劇情的引導(dǎo),讓玩家清晰地認(rèn)識(shí)到游戲內(nèi)各項(xiàng)屬性的含義,也正是我們接下來工作的重要內(nèi)容。畢竟《Never Gone》的網(wǎng)絡(luò)版將會(huì)面向更多不同類型的玩家,固執(zhí)己見的自娛自樂顯然不合適?!?/p>

《Never Gone》貼吧里已經(jīng)有不少關(guān)于游戲內(nèi)玩法的討論,但大多數(shù)手游玩家是不會(huì)主動(dòng)尋找的
《Never Gone》貼吧里已經(jīng)有不少關(guān)于游戲內(nèi)玩法的討論,但大多數(shù)手游玩家是不會(huì)主動(dòng)尋找的

在PC游戲時(shí)代,國(guó)內(nèi)的游戲玩家大多沒有查找攻略的習(xí)慣,到了選擇成本更低的手游時(shí)代,玩家從游戲流失或者堅(jiān)持的理由更為簡(jiǎn)單直接——如果游戲沒有讓玩家感受到快樂,玩家又有什么理由為你的難度買單?

在把玩家當(dāng)弱智和把玩家當(dāng)高玩之間尋找平衡,如何取舍,對(duì)于一個(gè)本身設(shè)定硬核的游戲而言的確不是一件易事。

畢竟,在移動(dòng)平臺(tái)上,選擇成本極低,游戲的大門是敞開著的,所有玩家都可以輕易進(jìn)入嘗試。

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讀者 蔡起士

caishiqi@chuapp.com

軌跡控,逆轉(zhuǎn)控,喜愛東野圭吾和宮部美雪的大部分作品。非職業(yè)成都吹,退役的國(guó)產(chǎn)單機(jī)噴子。

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