CCG相比之前的卡牌手游更重策略性,因此獲得了眾多玩家的青睞,產(chǎn)品數(shù)量也逐漸增多。那么此類游戲的玩家他們在游戲中的付費開包行為,有著怎樣的特征呢?
CCG,可集換式卡牌游戲,在某種場合下我們也可以稱之為TCG。在數(shù)字游戲領(lǐng)域,雖然相對于傳統(tǒng)的MMORPG類網(wǎng)游或者單機游戲,CCG玩家數(shù)量仍然有限,但其整體市場仍然不容小覷。根據(jù)Superdata的預(yù)測,2015年全球CCG市場有望達到13億美元,而其中移動設(shè)備平臺的市場占比正在穩(wěn)固增加,預(yù)計在2016年能夠達到5.32億美元。
在其中收入最高的當(dāng)屬《爐石傳說》。目前,這款游戲已經(jīng)成為數(shù)字CCG市場中的領(lǐng)軍者,其高達3000萬的注冊玩家數(shù)量為它帶來了豐厚的收益。根據(jù)報告顯示,目前《爐石傳說》每月收入預(yù)計可達2000萬美元,而其中有很大一部分都來自于玩家在移動平臺之上的消費。
我們所見到的大部分?jǐn)?shù)字CCG都屬于F2P模式。有別于桌面CCG游戲玩家需要花錢購買新手包才能開始不同,在大部分?jǐn)?shù)字CCG中,新手玩家都會免費拿到初始包,大部分卡牌玩家都可以通過付出一定的時間來獲得。那么也就是說在此類游戲中,玩家購買卡包是游戲收入的絕大部分來源,與一些網(wǎng)絡(luò)手游中種類繁多的付費內(nèi)容有所區(qū)別。那么玩家在CCG中的開包行為,有那些特征呢?
近日,網(wǎng)絡(luò)調(diào)查公司RAPIDPOLLS發(fā)起了一項調(diào)查,通過詢問400名來自美國的CCG玩家(包括《魔法門:冠軍對決》、《Hex》、《萬智牌對決》、《口袋妖怪TCG》、《爐石傳說》等多種CCG)來統(tǒng)計出這些玩家有著怎樣的付費結(jié)構(gòu)是多少,哪個區(qū)間的付費玩家最多以及構(gòu)成這些玩家的性別比例等數(shù)據(jù)。具體結(jié)果如下:
根據(jù)RAPIDPOLLS的調(diào)查,在過去的12個月中,樣本玩家平均在游戲中花費39美元。但其中,超過6成的玩家從未付費開包,也就是說只有不到40%的玩家為CCG游戲付費了。如果僅僅計算這部分玩家,他們的平均付費額是90美元。
就像所有的F2P游戲一樣,在CCG中也有著所謂的大R群體。根據(jù)調(diào)查,在這400人中,在游戲中付費超過250美元的玩家支撐起了全部游戲付費額度的將近50%,但這些玩家的數(shù)量僅為全部玩家數(shù)量的5%。與此同時,在CCG中的長尾效應(yīng)也并不明顯,大概有三分之二的玩家在游戲中花費10美元及以下,但這些玩家所貢獻的收入也僅相當(dāng)于游戲收入的2%。
有趣的是,在這次調(diào)查中,為收入貢獻次多的人群是那些開銷在50到100美元的“中小R”。這部分人群占整體人數(shù)的9.4%,但是貢獻了21.4%的收入。造成這種情況的原因在于,對于此類游戲來說,除了卡牌質(zhì)量之外,更側(cè)重策略玩法。以《爐石傳說》為例,一個在游戲中投入超過5000元的“大R”玩家或許可以享受到收集更多橙卡或是金卡的過程,但其實對于那些氪金500元以內(nèi)的玩家來說,也可以通過收集到足夠多足夠有效的卡牌組成牌組獲得勝利。
除此之外,在這次調(diào)查之中,還有一些有趣的小細(xì)節(jié)。
在性別區(qū)分方面,男性付費玩家占男性玩家比例50%,而女性付費玩家占比為31%。這說明男性更愿意在CCG中付費。但CCG玩家整體的付費程度是相近的,男性付費玩家基數(shù)大,整體投入更多;女性付費玩家人數(shù)少,整體投入也較少。這最終造成這兩個群體的平均開銷非常詳盡,男性付費玩家平均開銷為91.56美元,女性付費玩家平均開銷89.56美元。
另一方面,在年齡層次上,此次RAPIDPOLLS的調(diào)查的對象全部為18歲以上的成年玩家(這或許和付費政策有關(guān))。在這些人中,付費的主力軍是25到34歲的人群。顯然這一人群對于游戲抱有濃厚興趣,同時也有更強的經(jīng)濟實力。
當(dāng)然,這一調(diào)查僅僅針對海外,所得出的結(jié)論在一定程度上代表了CCG玩家人群的特質(zhì),而同時由于經(jīng)濟條件、CCG的文化基礎(chǔ)等方面問題,也有著與我們所接觸到的玩家人群不同之處。對于國內(nèi)玩家,或許需要在這一調(diào)查的基礎(chǔ)之上降低年齡底線同時擴大調(diào)查樣本數(shù)量,才能夠得到更加精確的結(jié)果。