對(duì)于F2P游戲來說,付費(fèi)模型并非是一個(gè)附加的外圍事物,而是直接影響游戲體驗(yàn)的核心設(shè)計(jì)之一,它非常重要。
如果一個(gè)足夠有趣、有誠(chéng)意且又不同于市場(chǎng)主流的游戲,因?yàn)楦顿M(fèi)設(shè)計(jì)的問題而最終使玩家離開,我認(rèn)為這會(huì)是一件讓人沮喪的事情。而事實(shí)上,這似乎正是目前的一種普遍狀況。
在兩周前,我們討論了游戲開發(fā)者應(yīng)該如何制作Press Kit的問題,而在這個(gè)系列的第二篇文章中,我打算談?wù)勈謾C(jī)游戲的付費(fèi)設(shè)計(jì)——這是個(gè)非常寬泛的問題,但我不打算談?wù)撌謾C(jī)網(wǎng)游中大R、中R與小R之間的區(qū)別以及如何迎合他們讓你的流水翻倍,我只想從一個(gè)玩家和旁觀者的角度出發(fā),在我們力所能及的范圍里給予開發(fā)者們一些反饋和建議。
最近這段時(shí)間,我觀察了數(shù)款手機(jī)游戲。他們的共同特征是都是并非完全商業(yè)化的產(chǎn)物,在玩法上創(chuàng)新或者微創(chuàng)新,市面上沒有成功案例的經(jīng)驗(yàn)可供參考和借鑒。
根據(jù)我的觀察,付費(fèi)設(shè)計(jì)對(duì)于大多數(shù)有志于創(chuàng)造出有趣、有創(chuàng)意、異于主流的游戲的開發(fā)者來說,通常不會(huì)是被優(yōu)先考慮的問題,大多數(shù)情況是這樣的:開發(fā)者們按照自己的想法做出了一個(gè)游戲,他們非常高興,并且開始考慮如何讓這款游戲面向最終用戶并且得到他們應(yīng)得的收益。當(dāng)然,對(duì)于那些體驗(yàn)式的、數(shù)個(gè)小時(shí)流程的游戲而言,付費(fèi)下載或者關(guān)卡解鎖仍然是最佳或者說唯一選擇。而另一部分單機(jī)或者弱聯(lián)網(wǎng)游戲會(huì)首先否決掉付費(fèi)下載,在現(xiàn)在的市場(chǎng)里付費(fèi)下載看起來不像是那種能讓你賺到什么錢的盈利模式,開始考慮如何在一個(gè)看起來完善的游戲里加入一些什么好讓人樂意付費(fèi)。他們也許會(huì)選擇先把一些英雄鎖起來,但這好像不夠,再把包裹限定一下吧,可以付費(fèi)獲得更多的空間!Gacha似乎很流行,也許我能讓玩家在游戲里抽點(diǎn)什么……但最終,他很可能發(fā)現(xiàn)如果不付費(fèi)玩家仍然可以流暢地游戲,因?yàn)橛螒蜃畛蹙褪沁@樣設(shè)計(jì)的。他會(huì)開始擔(dān)憂,這樣是不是就會(huì)完全沒人愿意付錢了?“只好再提高一下難度了?!痹诹夹暮统燥堉g搖擺不定的他咬牙想到。
對(duì)于另外一些最初就被設(shè)定為網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者而言,基本的付費(fèi)通常不會(huì)是大問題。大多數(shù)游戲都會(huì)理所當(dāng)然選用Gacha作為核心盈利模式,但一般來說,只有Gacha是不夠的,Gacha的設(shè)計(jì)也大有學(xué)問,傳統(tǒng)的手機(jī)網(wǎng)游在不斷吸取成功者設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,早已摸索出一整套非常成熟的付費(fèi)設(shè)計(jì),這些付費(fèi)設(shè)計(jì)也許讓一些人感到厭煩,但被證實(shí)非常有效。但并非所有網(wǎng)游都可以隨意套用同樣的付費(fèi)模型,F(xiàn)2P時(shí)代的付費(fèi)設(shè)計(jì)早已是游戲體驗(yàn)構(gòu)成的一個(gè)重要部分,付費(fèi)模型的套路越成熟,對(duì)游戲設(shè)計(jì)的局限也越大,一些游戲如果要在核心玩法和體驗(yàn)上做出較大改變,那么就需要設(shè)計(jì)新的付費(fèi)模型來與整個(gè)游戲進(jìn)行契合。
有些制作者可能覺得玩法才是核心,所以他們專心打磨,同時(shí)認(rèn)為付費(fèi)體驗(yàn)是外圍的東西,到時(shí)候只要從良心還是貪婪中做一個(gè)取舍就夠了。但在實(shí)際過程中,往往會(huì)出現(xiàn)諸多問題。
著名漫畫《塔希里亞故事集》的改編手游《契約勇士》最近在一些小圈子里比較受關(guān)注,我身邊不少朋友呼朋引伴在玩這個(gè)游戲,一方面是這些朋友里面有原作漫畫的粉絲,加之普遍是比較硬核的玩家,對(duì)火紋這類的戰(zhàn)棋游戲接受度比較高。
如果要形容的話,這些朋友們差不多是處于一種邊罵邊玩的狀態(tài)。邊玩邊罵,說明游戲的設(shè)計(jì)里有太多的不爽,但邊罵還始終堅(jiān)持著能玩下去,就說明這個(gè)游戲仍然有亮點(diǎn)讓他們覺得值得玩下來,并且都在期待官方對(duì)意見作出改進(jìn)。從目前來看,官方的改進(jìn)意愿還是很足的,雖然有時(shí)候讓這些朋友們覺得改進(jìn)方向有問題,但總體上還是在往好的方向來。
在《契約勇士》上,那種開發(fā)者在良心和吃飯之間的搖擺狀態(tài)是體現(xiàn)得比較明顯的,比如游戲沿襲一些傳統(tǒng)的路子,有五連抽之類的設(shè)計(jì),而且還有幸運(yùn)值積累系統(tǒng),幸運(yùn)值積累完下一次抽卡保底出四星以上的英雄,此外游戲還有VIP這種堪稱國(guó)產(chǎn)游戲標(biāo)配的設(shè)置。如果說這些是為了“吃飯”,那么為了“良心”,又在上面做了很多平衡,比如普通的友情抽卡出三星卡的幾率非常高,VIP的金錢容量堪稱極小,大概是我見過的有VIP的游戲里最便宜的。
引用我一位玩了很久的朋友的話來說:
看起來處處要氪金,實(shí)際上我們都覺得制作組是根本不要錢的態(tài)度……
-7塊錢就能vip2,千把元就能vip登頂,這是最便宜的那種游戲吧
-氪金點(diǎn)都是忍忍就能省略的,游戲說白了真是不難,完全沒必要氪金買好道具以及復(fù)活
-唯一的氪金需求就是抽卡了,然而抽那么多卡沒幾個(gè)能上的、上了以后沒幾個(gè)是厲害到能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的,最后在競(jìng)技場(chǎng)大家還是拼洗點(diǎn)
有趣的地方就在這個(gè)“處處要氪金”??偨Y(jié)來說,開發(fā)者在游戲中設(shè)計(jì)了眾多“不爽點(diǎn)”,包括剛開始人物死亡之后要用6個(gè)小時(shí)復(fù)活,不愿等只能用金磚加速(后來接受意見將復(fù)活時(shí)間修改為了2小時(shí));武器系統(tǒng)學(xué)習(xí)《火焰紋章》是消耗品,這使得消耗資源的高級(jí)武器完全成為雞肋;此外包括各種倉庫擴(kuò)充、人員擴(kuò)充、加速鍛造、加速生孩子、材料購買等等;細(xì)小的付費(fèi)點(diǎn)通過制造“不爽”的方式遍布游戲,但大多數(shù)止于不爽,屬于忍忍就過了。
而真正比較有實(shí)際意義的付費(fèi)點(diǎn)也就是抽卡,但由于隊(duì)伍COST值的限制(最新的更新中對(duì)COST做出了一些開放),以及人物升級(jí)過于緩慢等等因素,又使得一般玩家付費(fèi)抽卡的意愿并不太強(qiáng),用一些朋友的話來說,想花錢也不知道該花在哪。
在付費(fèi)的正面反饋上,《契約勇士》做得可以說不太如意,比如我一位朋友,抽卡幸運(yùn)值積累滿了之后卻抽出了五星多羅,也就是一個(gè)傳奇等級(jí)的……狗糧。而且是連續(xù)兩次,給了她比較大的打擊,那些幸運(yùn)值保底出四星狗糧的也就更慘一些。當(dāng)然,你也可以說這就是游戲的調(diào)性,其實(shí)很多成功游戲都有類似這樣不太近人情的設(shè)計(jì),甚至純隨機(jī)沒保底的抽卡設(shè)計(jì)被一部分玩家相當(dāng)推崇,認(rèn)為是游戲不唯利是圖保證玩家公平的明證。但既然已經(jīng)設(shè)計(jì)了保底系統(tǒng),為的就是給付費(fèi)玩家更好的正反饋,那么不如就將正反饋?zhàn)龅酶阋恍?/p>
事實(shí)上,在付費(fèi)設(shè)計(jì)方面遇到一些問題和困境的并非《契約勇士》獨(dú)有的問題。
另一個(gè)例子是《天降》,一款在玩法上做出了極大創(chuàng)新的卡牌游戲,這個(gè)游戲非常少見地提供了玩家之間的即時(shí)線上對(duì)戰(zhàn),而且在付費(fèi)模型上完全異于主流,進(jìn)行了很多很大膽的設(shè)計(jì),比如添加拍賣行等等。
《天降》在去年年初最早測(cè)試的時(shí)候,基本上有兩套核心的付費(fèi)點(diǎn),一套是常見的抽卡,一套是卡牌的強(qiáng)化升級(jí)——當(dāng)時(shí),游戲走的是類似COC的路線,所有卡牌升級(jí)強(qiáng)化都是要冷卻時(shí)間的,一些卡牌到了等級(jí)比較高的時(shí)候,強(qiáng)化一次需要十多個(gè)小時(shí)乃至數(shù)天時(shí)間,而花費(fèi)鉆石可以加速完成。同時(shí)對(duì)強(qiáng)化的槽位做出了限制,最多可以同時(shí)強(qiáng)化五張卡牌。
當(dāng)時(shí),做這套設(shè)計(jì)的初衷,也可以說是為了某種意義上的公平——游戲在抽卡以外的地方基本沒有什么付費(fèi)點(diǎn),抽卡本身也不夠吸引人,雖說十連抽可出橙卡和紫卡,但《天降》當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)是,所有卡牌都可以從游戲中通過掉落獲得,并且沒有初始等級(jí)高低的區(qū)分,抽到橙卡意味著只是省去了一部分升級(jí)卡牌的功夫。
本來也算是良心設(shè)計(jì),出發(fā)點(diǎn)是很好的,但最后效果并不好。開發(fā)者發(fā)現(xiàn)玩家遇到挫折后尋求數(shù)值提升來走出負(fù)向循環(huán),卻發(fā)現(xiàn)走出負(fù)向循環(huán)需要等待而無法獲得即時(shí)反饋,造成了玩家的抵觸。在后來的更新中,《天降》的選擇是完全取消了強(qiáng)化等待這一設(shè)計(jì),并且將部分卡牌修改為只能通過抽卡獲得,一部分原因正是為玩家選擇付費(fèi)抽卡提供更好的理由。
《天降》的案例大概更微妙一些,深刻說明了付費(fèi)設(shè)計(jì)是如何反過來影響游戲本身的,這幾乎是一個(gè)困局,可以說是F2P的原罪之一。
最新的感受來自我最近比較沉迷的游戲《迷之國(guó)度》,這是一個(gè)弱聯(lián)網(wǎng)、體驗(yàn)上比較接近單機(jī)的游戲,美術(shù)風(fēng)格類似《Kingdom Rush》而表現(xiàn)和《戰(zhàn)斗之心》相近,裝備系統(tǒng)和數(shù)值核心則接近《暗黑破壞神》,在上周,我們?cè)?jīng)報(bào)道了這款游戲,一些關(guān)于付費(fèi)設(shè)計(jì)的問題在那篇文章當(dāng)中已經(jīng)進(jìn)行了部分說明。
對(duì)于數(shù)值向喜歡《暗黑破壞神》的玩家來說,《迷之國(guó)度》是個(gè)相當(dāng)有趣的游戲,但在付費(fèi)設(shè)計(jì)上的問題始終制約著我對(duì)游戲的好感。
《迷之國(guó)度》是個(gè)F2P的游戲,游戲?yàn)榱思?lì)玩家付費(fèi),設(shè)計(jì)了不少不爽點(diǎn)。第一是背包格子的限制,初始背包基本上只有24格,但這是完全不夠用的,后期一場(chǎng)副本的裝備掉落數(shù)就完全可能超過這一數(shù)字,基本上玩家如果想要獲得比較正常的游戲體驗(yàn),只有選擇擴(kuò)充一途,而且要擴(kuò)充好幾次才夠用,而擴(kuò)充只能使用購買獲得的鉆石。
雖然說游戲的鉆石價(jià)格非常便宜,并且完成各種成就也會(huì)有少量贈(zèng)送,但這種不付費(fèi)就很難玩下去的體驗(yàn)是比較糟糕的。
此外就是體力問題。游戲?yàn)榱思涌祗w力消耗,激勵(lì)玩家購買體力,將游戲設(shè)計(jì)為分解、強(qiáng)化、合成均需要消耗10點(diǎn)體力(開發(fā)者表示將在新版中降低體力消耗)。對(duì)于這樣一個(gè)刷刷刷屬性極強(qiáng),一天體力總數(shù)600點(diǎn),只足夠不到十次副本的游戲來說,這一設(shè)計(jì)直接將玩家推向一個(gè)僵局,由于體力完全不夠用,基本上沒人會(huì)選擇將體力消耗在代價(jià)高昂但提升不大的分解和強(qiáng)化上,雖然開發(fā)者這一設(shè)計(jì)的目的是加快體力消耗,激勵(lì)玩家購買體力,但真正的結(jié)果只是使得分解和強(qiáng)化功能無人問津,過剩的裝備基本上全都賣掉處理,進(jìn)而玩家始終面臨一個(gè)金幣嚴(yán)重過剩但體力完全不足的狀態(tài)。
游戲的升級(jí)梯度也有待考量,雖說經(jīng)驗(yàn)量要求逐級(jí)增長(zhǎng),但高級(jí)副本提供的經(jīng)驗(yàn)量也隨之增長(zhǎng),就個(gè)人體驗(yàn)來說,《迷之國(guó)度》在初期10級(jí)以前和在后期20級(jí)以后的升級(jí)速度幾乎沒有太大差異,給人的主要感受是前期升級(jí)太慢,導(dǎo)致玩家在游戲初期很難獲得快速成長(zhǎng)的感覺,想快速成長(zhǎng)只能用鉆石購買經(jīng)驗(yàn)藥水。
如果說以上主要是一些不爽點(diǎn),游戲的付費(fèi)爽點(diǎn)主要在抽取傳說裝備以及使用付費(fèi)英雄上。玩家可以通過付費(fèi)來解鎖一些技能相當(dāng)強(qiáng)大的付費(fèi)英雄獲得更爽快的體驗(yàn),但新的問題隨之而來,培養(yǎng)一個(gè)英雄過于耗費(fèi)精力,游戲又設(shè)計(jì)了死亡經(jīng)驗(yàn)懲罰,英雄死亡后不能獲得經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)并且將受到10%經(jīng)驗(yàn)扣除的懲罰,使得用高級(jí)英雄帶低級(jí)英雄的升級(jí)方式不太容易執(zhí)行,這使我在現(xiàn)有英雄等級(jí)已經(jīng)很高的情況下,始終沒有勇氣去解鎖新的英雄。
那是不是這個(gè)游戲就不良心了?其實(shí)也不是,《迷之國(guó)度》大概是那種我見過的抽卡最便宜的游戲,30塊錢便足夠進(jìn)行30次以上最高規(guī)格的抽卡。但諸多為了激勵(lì)付費(fèi)而設(shè)置的不爽點(diǎn),卻并沒有真正讓我更想為這個(gè)自己所喜歡的游戲更多地付費(fèi),甚至某種程度上說,對(duì)基本的游戲體驗(yàn)造成了一定程度的影響。
按照開發(fā)者的話來說,付費(fèi)部分都是后來才加上的,比如分解強(qiáng)化消耗體力、死亡懲罰等等,很多改變是在良心和吃飯之間做權(quán)衡,不得已的妥協(xié)。不過在我看來,很多付費(fèi)設(shè)計(jì)其實(shí)是考量不夠周全的結(jié)果,體驗(yàn)完全可以做得更好一些。
對(duì)于F2P游戲來說,付費(fèi)模型并非是一個(gè)附加的外圍產(chǎn)物,而是直接影響游戲體驗(yàn)的核心設(shè)計(jì)之一,它非常重要??偨Y(jié)最近的這些例子,關(guān)于F2P游戲中的付費(fèi)設(shè)計(jì),從玩家角度來說我大概有三個(gè)建議:
1.保證不付費(fèi)情況下的基本游戲體驗(yàn),如果沒有特別的考慮,盡可能不要通過制造不爽點(diǎn)的方式來刺激玩家付費(fèi),這些不爽點(diǎn)影響游戲體驗(yàn),而且大多數(shù)人會(huì)選擇能忍則忍,即便花了錢也覺得不太值;
2.用好的付費(fèi)體驗(yàn)來吸引玩家付費(fèi),讓玩家感覺錢花得值,給玩家付費(fèi)的理由。但對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,提到“付費(fèi)體驗(yàn)”必然會(huì)涉及到是否Pay to win的問題,具體平衡只能開發(fā)者通過具體的游戲細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)來盡量避免付費(fèi)玩家對(duì)不付費(fèi)玩家的完全碾壓;
3.重視付費(fèi)設(shè)計(jì),當(dāng)你決定制作一款F2P模式的游戲,就將游戲的付費(fèi)模型作為核心設(shè)計(jì)之一,在一開始就去考慮應(yīng)該采用怎樣的付費(fèi)設(shè)計(jì),而不是核心玩法做完了才考慮該套用哪個(gè)付費(fèi)模式。