她們眼中的世界:七款女性視角的手機游戲

女性視角游戲,而不是女性向游戲。這些作品中的主角大多超越了傳統(tǒng)女性身份,以新的形式展現(xiàn)在玩家面前。

編輯辛羽2015年08月29日 19時32分

在去年的這個時候,歐美游戲圈因為一個小小的導(dǎo)火索引起了一場軒然大波。女性獨立游戲制作人Zoe Quinn的前男友發(fā)文指責她在交往過程中有不忠行為,曾經(jīng)和知名游戲媒體Kotaku的編輯有染。這一篇博文引起了眾多游戲人、游戲玩家的關(guān)注,很快,網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了眾多對于Zoe Quinn的言語攻擊。

Zoe Quinn曾經(jīng)在2013年制作過一款名為《抑郁自白》的游戲?!兑钟糇园住吩诤芏嗳丝磥砗蚉PT無異,但它確實擁有作為一款游戲所必須的交互和沉浸體驗。隨著故事的進程,當玩家深陷抑郁之境,游戲的選項越來越少,仿佛我們真的成為了一名抑郁癥患者,體驗著那種難以言喻的苦痛。

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不像游戲的游戲,《抑郁自白》

但并不是所有人都認可它。很快關(guān)于這款游戲的討論升級到了道德綁架玩家的層面,并且因為Zoe Quinn的女性身份而加劇。在2014年8月,當Zoe Quinn前男友的博文公開之后,她的游戲登陸Steam平臺的正當性遭受了質(zhì)疑,她本人,以及許多支持女權(quán)和支持游戲中對女性角色更健康塑造的開發(fā)者與媒體人遭到了更多地言語攻擊,甚至人身威脅,而隨著而隨著女權(quán)主義者Brianna Wu、Jenn Frank等人的加入,這一次被貼上“玩家門”(Gamergate)標簽的風波從一場游戲圈內(nèi)部的討論升級成為對女權(quán)主義、視頻游戲的男性傳統(tǒng)以及游戲玩家的倫理討論。

“這件事充分證明,游戲圈,無論業(yè)內(nèi)還是玩家,是一個男權(quán)統(tǒng)治的環(huán)境。”在去年這個時候,觸樂特約作者大狗曾經(jīng)在專欄文章的評論中這樣寫道。無論國內(nèi)國外,在游戲玩家群體中,針對女性的直言不諱是一種普遍的現(xiàn)象。而正由于男性群體所占的統(tǒng)治地位,使得業(yè)內(nèi)創(chuàng)造出更多經(jīng)典的,為男性群體歡迎的女性形象。在一些女權(quán)主義者看來,這是一種物化的行徑,而問題是,游戲玩家不僅僅只有男性。

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Zoe Quinn遭到了各種謾罵

吸引更多用戶轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛲婕遥@是手游最大的貢獻之一,這些被轉(zhuǎn)化的玩家之中就包含為數(shù)眾多的女性。而在手游時代我們也能看到越來越多提供給女性玩家的游戲作品,這些作品甚至吸引了一部分男玩家的目光。在本周的Topten,我們想要為你介紹七款以女性視角展開的游戲作品。實際上,這些游戲并不是業(yè)界所認定的,強調(diào)女性身份的“女性向游戲”,而是以女性作為主角的游戲。這些主角大多超越了傳統(tǒng)視角下女性身份,而以一種Heroine的形態(tài)呈現(xiàn)在玩家們面前。

《六號設(shè)備》(Device 6)

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門鈴響了,我去拿個包裹

主角Anna一覺醒來,發(fā)現(xiàn)一切都變了。她身處在一座未知的城堡中,門窗緊鎖,無法逃脫。她所有關(guān)于到這兒來之前的記憶,只有一只奇怪的娃娃。在她的探索路途中,她遇到了奇怪的機關(guān),奇怪的電動偶人,以及神秘莫測的陌生人。而故事背后的真相是殘酷,而且令人毛骨悚然的。

《六號設(shè)備》 既是一個女性視角游戲,同時也是一個第一人稱視角游戲,而從形式上,它是一個制作精細的純文字游戲。在游戲中,一切環(huán)境和機關(guān)都是以文字排布的形式來模擬,玩家跟隨著Anna,或者說是操縱著Anna,來經(jīng)歷她的困惑與恐慌。而只有到了游戲最后,你才會明白為什么這款游戲要用這樣的形式來呈現(xiàn)。

《直到黎明來臨》(Til Morning Light)

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在Amazon Games Studios成立之后創(chuàng)作出不少優(yōu)質(zhì)的手游作品,《直到黎明來臨》就是其中的一款。游戲的女主角是有些Nerd氣的女孩Erica。在游戲開始時,Erica被她的同學惡意地鎖進了一間鬼屋里,而你所做的,就是要帶領(lǐng)她成功逃離。

這款游戲并不以劇情見長,而是更側(cè)重于解謎冒險。游戲中對于Erica心理的表現(xiàn)以及對這個鬼屋“嚇人”氛圍的塑造都非常的成功,游戲中的謎題要素雖然傳統(tǒng),但也有板有眼。雖然譯名和PS4獨占恐怖游戲《直到黎明》(Until The Dawn)相似,但這并不是一款恐怖游戲,用我們此前評測中的話來說,“讓整體風格看上去更像是一部旨在用各種老梗讓人放松的周六早間動畫。”

《破碎時光》(Broken Age)

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2012年,曾開發(fā)《冥界狂想曲》等作的開發(fā)商Double Fine在Kickstarter上為他們的新項目《破碎時光》發(fā)起了眾籌,并且收獲了330萬美元的高額回報。2014年初,《破碎時光》終于登陸移動平臺,并且在隨后以分章節(jié)的形式將一個完整的故事逐漸呈現(xiàn)給玩家。

《破碎時光》中用平行的手法講述男孩Shay和女孩Vella的故事。在Shay的線路中講述了他一個人在太空艙中的孤寂生活,而在Vella的線路中,這位生活在正常世界中的女孩卻要因為“女孩獻祭”這種瘋狂的行徑而踏上逃跑的道路。

這故事就像一個隱喻,男孩隱喻著在父母社會保護之下的現(xiàn)代青少年,而女孩則代表著勇敢、向往自由的的精神,但她卻是成長在一個奇異的社會背景之下。隨著故事的進程,這二者最終想必將會相遇,碰撞出新的故事。

《勞拉:GO》(Lara Croft:GO)

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在移動平臺上,有多款以勞拉·克勞馥為主角的游戲作品,但《勞拉:GO》是離我們最近的那一個。作為游戲世界中第一個女性主角,她的已經(jīng)成為了當下社會中一個不可被忽視的符號性人物。

《勞拉:GO》繼承的是SE公司此前作品《終極刺客:GO》的游戲設(shè)計。在游戲中人物按照規(guī)劃好的路線一步步行進,并且視路途之中的機關(guān)作出不同的策略。相對于《終極刺客:GO》,《勞拉:GO》最大的特點在于將游戲畫面改為了低多邊形風格,從人物形象上來說,能夠讓人聯(lián)想到初代的《古墓麗影》系列。而游戲背景畫面則通過低多邊形風格以及柔和的色調(diào)給人以美感,與前作中那種充滿塑料質(zhì)感的實體仿真風格相去甚遠。

在各種探尋女性形象表現(xiàn)的文章與專著中我們都可以找到勞拉的名字。在很多人看來,勞拉的形象其實是游戲公司為了迎合男性玩家,為了讓男性玩家得到審美享受的一層“皮”,從實質(zhì)上來說,她仍然是一個男性角色。這一觀點以勞拉愈發(fā)突出的性特征作為論證,甚至有論文認為勞拉身上折射的是男性“勇敢堅強”的自身理想。

但這種觀點無法否認的是,勞拉仍然是為數(shù)不多的,具有積極形象的女性主角之一。僅就近幾年來說,勞拉在游戲中的形象已經(jīng)發(fā)生了改變,向著愈發(fā)真實,弱化性特征的方向發(fā)展(比如在E3上公布的《古墓麗影:崛起》),而這種“畫皮”的觀點或許也將被重新審視。

《失落靈魂》(Lost Souls)

G5是一家專注于制作冒險解謎游戲的開發(fā)商,曾經(jīng)開發(fā)過《被詛咒的船》《烏有地來信》等多款解謎游戲。在G5的游戲中,有很多都是以女性為主角的,比如《Dark Arcana: 嘉年華》,以及這款《失落靈魂》。

《失落靈魂》中的女性視角不再是像勞拉那種具有無所不能的女英雄,也不是《破碎時光》中Vella那種無所顧忌的野姑娘形象,而是以一個母親的角度呈現(xiàn)出的。有人說當女人成為母親的時候?qū)⑹顾兊脗ゴ螅@句話通過《失落靈魂》能夠充分體現(xiàn)。一幅繪有幽靈古堡的畫作到來,引發(fā)了女主角貝拉的兒子的失蹤。而貝拉必須在超能力的幫助下進入幽靈古堡找回自己的孩子?!妒潇`魂》繼承了G5解謎游戲一貫的風格,在保證畫面精美務(wù)必的基礎(chǔ)上,通過不斷漸進的智力謎題,帶給玩家享受。

《曾經(jīng)的愛:玫瑰》(Everlove:Rose)

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《曾經(jīng)的愛:玫瑰》是一款以女性為視角的文字冒險游戲。用開發(fā)商Silicon Sisters Interactive的話說,這是第一款以女性視角呈現(xiàn)的移動游戲。在游戲中,玩家扮演名叫Rose的女孩,為了回憶過去而催眠自己,進入到夢境之中,通過不斷地解謎、談話交流來探尋事件背后的真相。游戲畫面細膩,除了對話內(nèi)容之外,還包括一些解謎的小游戲。從風格上來看,與G5的作品有些許相像之處。

值得一提的是開發(fā)商Silicon Sisters Interactive,他們自稱為“加拿大首家全部由女性組建、運營的游戲公司”。在此之前我們也曾報道過全部由女性組成的游戲開發(fā)商Nix Hydra的新聞。像這一類公司對于女性身份的強調(diào)多少有一些刻意,但從另一個方向,其實也反映出的是整個游戲行業(yè)為男性主導(dǎo)的現(xiàn)實。

《晶體管》(Transistor)

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Red醒來時,她失去了她的聲音。在她面前的,是一個男人,一把巨大的劍插在他的身上,他已經(jīng)沒有了氣息。他的靈魂被融入了這把劍中,他告訴Red,“他們來了,拔出劍,跑?!痹谶@座賽博朋克風格,仿佛數(shù)字世界般炫麗的城市云岸(Cloudbank)中,一場陰謀正在醞釀,而現(xiàn)在,能夠解開關(guān)于她和這把劍的謎題,能夠找到背后真相的人只有Red。

《晶體管》的開發(fā)商Supergiant是我最喜歡的獨立游戲工作室之一。他們在此之前制作的首款作品《堡壘》(Bastion)一經(jīng)推出獲得了眾多好評,而《晶體管》作為他們的第二款作品,在很多地方都繼承自《堡壘》,包括和作曲家Darren Korb的再次合作。

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《晶體管》如《堡壘》一樣,敘事其實是支離破碎的,從而保留神秘感。而玩家可以通過查看各種說明以及旁白的只言片語,從中梳理出故事的走向。這種敘事方式能夠帶來解讀后成就感與樂趣。

在《堡壘》中,Kid所在的世界被毀滅,而在《晶體管》中,Red所在的世界也面臨著同樣的危機。掌管一切的管理員(Administrator)找到了重塑世界的方法(Process),由管理員牽頭的Camerata利用被稱為“晶體管”(Transistor)的大劍來獲得城市中重要人物的靈魂。而從某種意義上來說,這實際是剝奪了他們的身份。

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作為城市中的著名歌手,Red同樣成為了他們的目標,只不過最后,她的男友替她檔下了這一劍,而他的靈魂永遠被鎖定在這把劍中。

在《堡壘》的最后,Kid面臨著利用Bastion回溯時光或是重建新家園的抉擇,而在《晶體管》的最后卻沒有給玩家選擇的空間,而是留下了遺憾。當Red戰(zhàn)勝了Boss Royce,獲得管理員權(quán)限,將逐漸變得純白的世界撤銷(Undo)的時候,卻發(fā)現(xiàn)無法將已經(jīng)死去的人重新復(fù)活。最終她選擇了用晶體管自刎,和他一起永遠生活在晶體管里的世界。

這款游戲在游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面維持一款A(yù)RPG的基本內(nèi)容,新加入的“子彈時間”模式是一個有趣的創(chuàng)新,它讓玩家有了更多地打法選擇。游戲中值得稱道的仍然是游戲精美的畫面,以及游戲中的各種設(shè)定。游戲中所有的名稱都與計算機程序語言相關(guān),比如玩家(Player)在游戲中被稱為用戶(User),升級的時候稱為獲得權(quán)限 (Access Granted),技能(Skill)變?yōu)榱撕瘮?shù)(Function),而各種技能的名稱也真的是編程語言中函數(shù)的名字,比如Mask()。這種設(shè)計的細節(jié)令人嘆服。

游戲與女性關(guān)系這個主題距離我們還有些遙遠。事實上在2014年8月發(fā)酵起來的風波最終也未對國內(nèi)的游戲環(huán)境產(chǎn)生什么影響。除了少數(shù)媒體對此進行報道和分析之外,很少再有更進一步的跟進和對于背景文化的解析。

Gamergate事件不僅僅關(guān)乎女權(quán)主義,它值得整個行業(yè)思考。游戲行業(yè)從業(yè)者應(yīng)該如何去面對自己創(chuàng)造的東西?創(chuàng)造出如《憎恨》(Hatred)這樣的作品,又究竟帶給玩家什么樣的影響?

在國外媒體的一篇稿件中曾經(jīng)有這樣的句子“如果你不為你所在的文化創(chuàng)造些正面的東西,那你就要為虛空中長出的惡果負責?!痹谂酝婕壹ぴ龅漠斚拢档梦覀兊挠螒蛉藙?chuàng)造出更多,更適應(yīng)需求的游戲作品。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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