女性視角游戲,而不是女性向游戲。這些作品中的主角大多超越了傳統(tǒng)女性身份,以新的形式展現(xiàn)在玩家面前。
在去年的這個(gè)時(shí)候,歐美游戲圈因?yàn)橐粋€(gè)小小的導(dǎo)火索引起了一場(chǎng)軒然大波。女性獨(dú)立游戲制作人Zoe Quinn的前男友發(fā)文指責(zé)她在交往過(guò)程中有不忠行為,曾經(jīng)和知名游戲媒體Kotaku的編輯有染。這一篇博文引起了眾多游戲人、游戲玩家的關(guān)注,很快,網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了眾多對(duì)于Zoe Quinn的言語(yǔ)攻擊。
Zoe Quinn曾經(jīng)在2013年制作過(guò)一款名為《抑郁自白》的游戲?!兑钟糇园住吩诤芏嗳丝磥?lái)和PPT無(wú)異,但它確實(shí)擁有作為一款游戲所必須的交互和沉浸體驗(yàn)。隨著故事的進(jìn)程,當(dāng)玩家深陷抑郁之境,游戲的選項(xiàng)越來(lái)越少,仿佛我們真的成為了一名抑郁癥患者,體驗(yàn)著那種難以言喻的苦痛。
但并不是所有人都認(rèn)可它。很快關(guān)于這款游戲的討論升級(jí)到了道德綁架玩家的層面,并且因?yàn)閆oe Quinn的女性身份而加劇。在2014年8月,當(dāng)Zoe Quinn前男友的博文公開之后,她的游戲登陸Steam平臺(tái)的正當(dāng)性遭受了質(zhì)疑,她本人,以及許多支持女權(quán)和支持游戲中對(duì)女性角色更健康塑造的開發(fā)者與媒體人遭到了更多地言語(yǔ)攻擊,甚至人身威脅,而隨著而隨著女權(quán)主義者Brianna Wu、Jenn Frank等人的加入,這一次被貼上“玩家門”(Gamergate)標(biāo)簽的風(fēng)波從一場(chǎng)游戲圈內(nèi)部的討論升級(jí)成為對(duì)女權(quán)主義、視頻游戲的男性傳統(tǒng)以及游戲玩家的倫理討論。
“這件事充分證明,游戲圈,無(wú)論業(yè)內(nèi)還是玩家,是一個(gè)男權(quán)統(tǒng)治的環(huán)境。”在去年這個(gè)時(shí)候,觸樂(lè)特約作者大狗曾經(jīng)在專欄文章的評(píng)論中這樣寫道。無(wú)論國(guó)內(nèi)國(guó)外,在游戲玩家群體中,針對(duì)女性的直言不諱是一種普遍的現(xiàn)象。而正由于男性群體所占的統(tǒng)治地位,使得業(yè)內(nèi)創(chuàng)造出更多經(jīng)典的,為男性群體歡迎的女性形象。在一些女權(quán)主義者看來(lái),這是一種物化的行徑,而問(wèn)題是,游戲玩家不僅僅只有男性。
吸引更多用戶轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛲婕?,這是手游最大的貢獻(xiàn)之一,這些被轉(zhuǎn)化的玩家之中就包含為數(shù)眾多的女性。而在手游時(shí)代我們也能看到越來(lái)越多提供給女性玩家的游戲作品,這些作品甚至吸引了一部分男玩家的目光。在本周的Topten,我們想要為你介紹七款以女性視角展開的游戲作品。實(shí)際上,這些游戲并不是業(yè)界所認(rèn)定的,強(qiáng)調(diào)女性身份的“女性向游戲”,而是以女性作為主角的游戲。這些主角大多超越了傳統(tǒng)視角下女性身份,而以一種Heroine的形態(tài)呈現(xiàn)在玩家們面前。
主角Anna一覺(jué)醒來(lái),發(fā)現(xiàn)一切都變了。她身處在一座未知的城堡中,門窗緊鎖,無(wú)法逃脫。她所有關(guān)于到這兒來(lái)之前的記憶,只有一只奇怪的娃娃。在她的探索路途中,她遇到了奇怪的機(jī)關(guān),奇怪的電動(dòng)偶人,以及神秘莫測(cè)的陌生人。而故事背后的真相是殘酷,而且令人毛骨悚然的。
《六號(hào)設(shè)備》 既是一個(gè)女性視角游戲,同時(shí)也是一個(gè)第一人稱視角游戲,而從形式上,它是一個(gè)制作精細(xì)的純文字游戲。在游戲中,一切環(huán)境和機(jī)關(guān)都是以文字排布的形式來(lái)模擬,玩家跟隨著Anna,或者說(shuō)是操縱著Anna,來(lái)經(jīng)歷她的困惑與恐慌。而只有到了游戲最后,你才會(huì)明白為什么這款游戲要用這樣的形式來(lái)呈現(xiàn)。
在Amazon Games Studios成立之后創(chuàng)作出不少優(yōu)質(zhì)的手游作品,《直到黎明來(lái)臨》就是其中的一款。游戲的女主角是有些Nerd氣的女孩Erica。在游戲開始時(shí),Erica被她的同學(xué)惡意地鎖進(jìn)了一間鬼屋里,而你所做的,就是要帶領(lǐng)她成功逃離。
這款游戲并不以劇情見(jiàn)長(zhǎng),而是更側(cè)重于解謎冒險(xiǎn)。游戲中對(duì)于Erica心理的表現(xiàn)以及對(duì)這個(gè)鬼屋“嚇人”氛圍的塑造都非常的成功,游戲中的謎題要素雖然傳統(tǒng),但也有板有眼。雖然譯名和PS4獨(dú)占恐怖游戲《直到黎明》(Until The Dawn)相似,但這并不是一款恐怖游戲,用我們此前評(píng)測(cè)中的話來(lái)說(shuō),“讓整體風(fēng)格看上去更像是一部旨在用各種老梗讓人放松的周六早間動(dòng)畫?!?/p>
2012年,曾開發(fā)《冥界狂想曲》等作的開發(fā)商Double Fine在Kickstarter上為他們的新項(xiàng)目《破碎時(shí)光》發(fā)起了眾籌,并且收獲了330萬(wàn)美元的高額回報(bào)。2014年初,《破碎時(shí)光》終于登陸移動(dòng)平臺(tái),并且在隨后以分章節(jié)的形式將一個(gè)完整的故事逐漸呈現(xiàn)給玩家。
《破碎時(shí)光》中用平行的手法講述男孩Shay和女孩Vella的故事。在Shay的線路中講述了他一個(gè)人在太空艙中的孤寂生活,而在Vella的線路中,這位生活在正常世界中的女孩卻要因?yàn)椤芭I(xiàn)祭”這種瘋狂的行徑而踏上逃跑的道路。
這故事就像一個(gè)隱喻,男孩隱喻著在父母社會(huì)保護(hù)之下的現(xiàn)代青少年,而女孩則代表著勇敢、向往自由的的精神,但她卻是成長(zhǎng)在一個(gè)奇異的社會(huì)背景之下。隨著故事的進(jìn)程,這二者最終想必將會(huì)相遇,碰撞出新的故事。
在移動(dòng)平臺(tái)上,有多款以勞拉·克勞馥為主角的游戲作品,但《勞拉:GO》是離我們最近的那一個(gè)。作為游戲世界中第一個(gè)女性主角,她的已經(jīng)成為了當(dāng)下社會(huì)中一個(gè)不可被忽視的符號(hào)性人物。
《勞拉:GO》繼承的是SE公司此前作品《終極刺客:GO》的游戲設(shè)計(jì)。在游戲中人物按照規(guī)劃好的路線一步步行進(jìn),并且視路途之中的機(jī)關(guān)作出不同的策略。相對(duì)于《終極刺客:GO》,《勞拉:GO》最大的特點(diǎn)在于將游戲畫面改為了低多邊形風(fēng)格,從人物形象上來(lái)說(shuō),能夠讓人聯(lián)想到初代的《古墓麗影》系列。而游戲背景畫面則通過(guò)低多邊形風(fēng)格以及柔和的色調(diào)給人以美感,與前作中那種充滿塑料質(zhì)感的實(shí)體仿真風(fēng)格相去甚遠(yuǎn)。
在各種探尋女性形象表現(xiàn)的文章與專著中我們都可以找到勞拉的名字。在很多人看來(lái),勞拉的形象其實(shí)是游戲公司為了迎合男性玩家,為了讓男性玩家得到審美享受的一層“皮”,從實(shí)質(zhì)上來(lái)說(shuō),她仍然是一個(gè)男性角色。這一觀點(diǎn)以勞拉愈發(fā)突出的性特征作為論證,甚至有論文認(rèn)為勞拉身上折射的是男性“勇敢堅(jiān)強(qiáng)”的自身理想。
但這種觀點(diǎn)無(wú)法否認(rèn)的是,勞拉仍然是為數(shù)不多的,具有積極形象的女性主角之一。僅就近幾年來(lái)說(shuō),勞拉在游戲中的形象已經(jīng)發(fā)生了改變,向著愈發(fā)真實(shí),弱化性特征的方向發(fā)展(比如在E3上公布的《古墓麗影:崛起》),而這種“畫皮”的觀點(diǎn)或許也將被重新審視。
■ 《失落靈魂》(Lost Souls)
G5是一家專注于制作冒險(xiǎn)解謎游戲的開發(fā)商,曾經(jīng)開發(fā)過(guò)《被詛咒的船》《烏有地來(lái)信》等多款解謎游戲。在G5的游戲中,有很多都是以女性為主角的,比如《Dark Arcana: 嘉年華》,以及這款《失落靈魂》。
《失落靈魂》中的女性視角不再是像勞拉那種具有無(wú)所不能的女英雄,也不是《破碎時(shí)光》中Vella那種無(wú)所顧忌的野姑娘形象,而是以一個(gè)母親的角度呈現(xiàn)出的。有人說(shuō)當(dāng)女人成為母親的時(shí)候?qū)⑹顾兊脗ゴ螅@句話通過(guò)《失落靈魂》能夠充分體現(xiàn)。一幅繪有幽靈古堡的畫作到來(lái),引發(fā)了女主角貝拉的兒子的失蹤。而貝拉必須在超能力的幫助下進(jìn)入幽靈古堡找回自己的孩子。《失落靈魂》繼承了G5解謎游戲一貫的風(fēng)格,在保證畫面精美務(wù)必的基礎(chǔ)上,通過(guò)不斷漸進(jìn)的智力謎題,帶給玩家享受。
《曾經(jīng)的愛(ài):玫瑰》是一款以女性為視角的文字冒險(xiǎn)游戲。用開發(fā)商Silicon Sisters Interactive的話說(shuō),這是第一款以女性視角呈現(xiàn)的移動(dòng)游戲。在游戲中,玩家扮演名叫Rose的女孩,為了回憶過(guò)去而催眠自己,進(jìn)入到夢(mèng)境之中,通過(guò)不斷地解謎、談話交流來(lái)探尋事件背后的真相。游戲畫面細(xì)膩,除了對(duì)話內(nèi)容之外,還包括一些解謎的小游戲。從風(fēng)格上來(lái)看,與G5的作品有些許相像之處。
值得一提的是開發(fā)商Silicon Sisters Interactive,他們自稱為“加拿大首家全部由女性組建、運(yùn)營(yíng)的游戲公司”。在此之前我們也曾報(bào)道過(guò)全部由女性組成的游戲開發(fā)商N(yùn)ix Hydra的新聞。像這一類公司對(duì)于女性身份的強(qiáng)調(diào)多少有一些刻意,但從另一個(gè)方向,其實(shí)也反映出的是整個(gè)游戲行業(yè)為男性主導(dǎo)的現(xiàn)實(shí)。
Red醒來(lái)時(shí),她失去了她的聲音。在她面前的,是一個(gè)男人,一把巨大的劍插在他的身上,他已經(jīng)沒(méi)有了氣息。他的靈魂被融入了這把劍中,他告訴Red,“他們來(lái)了,拔出劍,跑?!痹谶@座賽博朋克風(fēng)格,仿佛數(shù)字世界般炫麗的城市云岸(Cloudbank)中,一場(chǎng)陰謀正在醞釀,而現(xiàn)在,能夠解開關(guān)于她和這把劍的謎題,能夠找到背后真相的人只有Red。
《晶體管》的開發(fā)商Supergiant是我最喜歡的獨(dú)立游戲工作室之一。他們?cè)诖酥爸谱鞯氖卓钭髌贰侗尽罚˙astion)一經(jīng)推出獲得了眾多好評(píng),而《晶體管》作為他們的第二款作品,在很多地方都繼承自《堡壘》,包括和作曲家Darren Korb的再次合作。
《晶體管》如《堡壘》一樣,敘事其實(shí)是支離破碎的,從而保留神秘感。而玩家可以通過(guò)查看各種說(shuō)明以及旁白的只言片語(yǔ),從中梳理出故事的走向。這種敘事方式能夠帶來(lái)解讀后成就感與樂(lè)趣。
在《堡壘》中,Kid所在的世界被毀滅,而在《晶體管》中,Red所在的世界也面臨著同樣的危機(jī)。掌管一切的管理員(Administrator)找到了重塑世界的方法(Process),由管理員牽頭的Camerata利用被稱為“晶體管”(Transistor)的大劍來(lái)獲得城市中重要人物的靈魂。而從某種意義上來(lái)說(shuō),這實(shí)際是剝奪了他們的身份。
作為城市中的著名歌手,Red同樣成為了他們的目標(biāo),只不過(guò)最后,她的男友替她檔下了這一劍,而他的靈魂永遠(yuǎn)被鎖定在這把劍中。
在《堡壘》的最后,Kid面臨著利用Bastion回溯時(shí)光或是重建新家園的抉擇,而在《晶體管》的最后卻沒(méi)有給玩家選擇的空間,而是留下了遺憾。當(dāng)Red戰(zhàn)勝了Boss Royce,獲得管理員權(quán)限,將逐漸變得純白的世界撤銷(Undo)的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)無(wú)法將已經(jīng)死去的人重新復(fù)活。最終她選擇了用晶體管自刎,和他一起永遠(yuǎn)生活在晶體管里的世界。
這款游戲在游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面維持一款A(yù)RPG的基本內(nèi)容,新加入的“子彈時(shí)間”模式是一個(gè)有趣的創(chuàng)新,它讓玩家有了更多地打法選擇。游戲中值得稱道的仍然是游戲精美的畫面,以及游戲中的各種設(shè)定。游戲中所有的名稱都與計(jì)算機(jī)程序語(yǔ)言相關(guān),比如玩家(Player)在游戲中被稱為用戶(User),升級(jí)的時(shí)候稱為獲得權(quán)限 (Access Granted),技能(Skill)變?yōu)榱撕瘮?shù)(Function),而各種技能的名稱也真的是編程語(yǔ)言中函數(shù)的名字,比如Mask()。這種設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)令人嘆服。
游戲與女性關(guān)系這個(gè)主題距離我們還有些遙遠(yuǎn)。事實(shí)上在2014年8月發(fā)酵起來(lái)的風(fēng)波最終也未對(duì)國(guó)內(nèi)的游戲環(huán)境產(chǎn)生什么影響。除了少數(shù)媒體對(duì)此進(jìn)行報(bào)道和分析之外,很少再有更進(jìn)一步的跟進(jìn)和對(duì)于背景文化的解析。
Gamergate事件不僅僅關(guān)乎女權(quán)主義,它值得整個(gè)行業(yè)思考。游戲行業(yè)從業(yè)者應(yīng)該如何去面對(duì)自己創(chuàng)造的東西?創(chuàng)造出如《憎恨》(Hatred)這樣的作品,又究竟帶給玩家什么樣的影響?
在國(guó)外媒體的一篇稿件中曾經(jīng)有這樣的句子“如果你不為你所在的文化創(chuàng)造些正面的東西,那你就要為虛空中長(zhǎng)出的惡果負(fù)責(zé)?!痹谂酝婕壹ぴ龅漠?dāng)下,值得我們的游戲人創(chuàng)造出更多,更適應(yīng)需求的游戲作品。