《死亡獨(dú)輪車》:以“快樂(lè)”為名的揪心玩笑

駕駛載具越過(guò)層層障礙的過(guò)程只是表象,死亡才是永恒的主題。

編輯辛羽2015年08月26日 17時(shí)00分

《死亡獨(dú)輪車》(Happy Wheels)的名字里帶有“快樂(lè)”二字,但這并不代表這款游戲玩起來(lái)輕松愉快。游戲里隨時(shí)可見(jiàn)血肉橫飛的景象,這不禁讓人聯(lián)想到美國(guó)血腥動(dòng)畫《快樂(lè)樹(shù)朋友們》(Happy Tree Friends)中的種種橋段。以快樂(lè)為名,但實(shí)則是一個(gè)揪心的玩笑。

3
我不明白的是,為什么蘋果能夠讓這款頗為血腥的游戲上架

《死亡獨(dú)輪車》誕生于5年前,由Jim Bonacci獨(dú)力制作,最初是一款網(wǎng)頁(yè)游戲。8月19日,這款游戲正式登陸iOS平臺(tái)。與《VVVVVV》《超級(jí)肉肉哥》這類橫版平臺(tái)游戲不同,《死亡獨(dú)輪車》并不要求玩家對(duì)跑動(dòng)跳躍等操控精準(zhǔn)控制,它最大的亮點(diǎn)在于真實(shí)物理效果的布娃娃系統(tǒng)、令人咋舌的血腥感以及基于網(wǎng)站平臺(tái)的用戶自我創(chuàng)造內(nèi)容(UGC)。

游戲玩法其實(shí)很容易描述:玩家控制的角色駕駛載具穿越各種障礙、尖刺和陷阱組成的平臺(tái)關(guān)卡,最終抵達(dá)終點(diǎn)。游戲的平臺(tái)包括平面、斜面、彈射平臺(tái)等,隨著游戲進(jìn)程,還會(huì)出現(xiàn)隨著時(shí)間間隔開(kāi)啟的屏蔽墻、踏過(guò)之后逐漸消失的臨時(shí)平臺(tái)等特殊構(gòu)造。由于游戲中并不存在臨時(shí)記錄點(diǎn)的設(shè)計(jì),因此如果一個(gè)關(guān)卡中途失敗就只能從頭再來(lái),這在一定程度上挑戰(zhàn)玩家的耐心。

2
先被箭刺,后被炸彈轟至渣,死得無(wú)比凄慘

由于有著紙娃娃系統(tǒng),在這一過(guò)程中如果操控稍有閃失,比如車速太快玩家撞到了障礙,從高處墜落或者是遇到了各種尖刺與陷阱,游戲中的角色就會(huì)支離破碎,血肉橫飛。當(dāng)血液以一粒粒紅色圓球的形式噴濺而出,游戲反而呈現(xiàn)出一種不真實(shí)的,充滿血漿味道的黑色幽默感,就好像我們?cè)诿绹?guó)動(dòng)畫中常常見(jiàn)到的那樣。

游戲中有一個(gè)非常黑色幽默的設(shè)計(jì)。在《死亡獨(dú)輪車》中,玩家更多控制的是載具本身,游戲角色是附屬品。但當(dāng)玩家遇到“事故”,或者主動(dòng)點(diǎn)擊彈出按鍵的情況下,角色將會(huì)與載具分離——這時(shí)這一游戲就轉(zhuǎn)變成了《QWOP》那種艱難操縱的“控人”游戲。游戲中共有4種動(dòng)作,但在角色倒地的情況下,無(wú)論按動(dòng)哪一個(gè)都很難讓角色成功站起,更不用說(shuō)向前走動(dòng)。考慮到在網(wǎng)頁(yè)版中其實(shí)是有6個(gè)動(dòng)作可選的,我很懷疑在缺少兩個(gè)動(dòng)作的情況下iOS版《死亡獨(dú)輪車》中人物是永遠(yuǎn)也站不起來(lái)的。被箭射斷手臂的工程師在地面上蠕動(dòng)著身軀艱難地向前爬行——這無(wú)疑是游戲制作者的惡趣味。

1
“我的元首,我,我站起來(lái)了!”

相比網(wǎng)頁(yè)版,在iOS版中控制載具傾斜角度的按鍵和跳躍按鍵相沖突,這也就意味著玩家很難像網(wǎng)頁(yè)版一樣做出空中控制動(dòng)作,這顯然是移動(dòng)版游戲的虛擬按鍵所造成的缺陷。此外目前iOS版游戲只能選擇一個(gè)人物一種載具,后續(xù)的載具還未解鎖,這也是一個(gè)遺憾。不過(guò)好在這款游戲的精髓之一,玩家自定義關(guān)卡編輯器在iOS版中還是可以使用的,玩家之間可以互相編輯地圖進(jìn)行挑戰(zhàn)。

鮮血淋漓的畫面充滿獵奇感,但游戲本身的超現(xiàn)實(shí)性讓我們將其忽略,玩家們帶著一種戲謔的心態(tài)去玩這款游戲,這恐怕也是游戲制作者的初衷。忘掉穿著西裝,戴著安全帽的工程師跨上賽格威的目的,只是看著他不斷地死,死得面目全非,確實(shí)也是一件能讓人揪心并快樂(lè)的事情。

0

編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

查看更多辛羽的文章
關(guān)閉窗口