《進(jìn)化:?jiǎn)⑹句洝罚洪_發(fā)了兩年半的“打僵尸”游戲

“我本身是一個(gè)硬核玩家,入行十四年,理想一直就是做出能被玩家喜歡的大作。十四年了,理想從未改變。我不將就,給硬核玩家做游戲,必須做深了。”

讀者陳祺2015年08月14日 13時(shí)54分

如果單看游戲的英文名——“Zvolution”,好奇的玩家可能會(huì)猜測(cè)這是一款簡(jiǎn)單的“zombie+evolution”的射擊游戲。作為一個(gè)“打僵尸”游戲的愛好者,我玩過不少同質(zhì)化的作品,大多是“開心殺僵尸——賺錢升武器——回頭繼續(xù)殺”的模式,穿插幾個(gè)別出心裁的任務(wù)供你在放下屠刀時(shí)調(diào)劑生活。最近,在尋求報(bào)道的郵箱里,我們收到一款由極光互動(dòng)研發(fā)的名為《進(jìn)化:?jiǎn)⑹句洝罚╖volution)的僵尸射擊游戲。

這款面向核心玩家的射擊類型手游,已經(jīng)開發(fā)了兩年半的時(shí)間。

紅色的“Z”與綠色的背景形成鮮明對(duì)比
紅色的“Z”與綠色的背景形成鮮明對(duì)比

游戲的劇情略顯簡(jiǎn)單而俗套。進(jìn)入游戲,你控制的主角從監(jiān)獄醒來,發(fā)現(xiàn)一場(chǎng)生化危機(jī)正席卷全球。人類瀕臨滅絕,為了生存,甚至不惜互相殘食,你不僅要保護(hù)自己的安全駐地,還要去城市中搜集食、水、藥品、建設(shè)物資,對(duì)抗強(qiáng)大的變異喪尸。其實(shí)劇情進(jìn)展到這時(shí),我已經(jīng)腦補(bǔ)出行將涌來的海量僵尸群,只等左手右手一個(gè)慢動(dòng)作,分分鐘教他們做人。

可進(jìn)入核心戰(zhàn)斗模式后,我發(fā)現(xiàn)情況和預(yù)想的大相徑庭。體驗(yàn)版提供了五個(gè)任務(wù)形式的boss戰(zhàn)。不同于其他僵尸類游戲的是,《進(jìn)化:?jiǎn)⑹句洝吠耆窃谡J(rèn)真單純的打Boss,雖然旁邊也有小僵尸騷擾你,但他們數(shù)量稀少、移動(dòng)緩慢、攻擊匱乏,即使抱住你,只要快速滑動(dòng)屏幕便可掙脫,對(duì)玩家?guī)缀跗鸩坏酵{。boss戰(zhàn)的體驗(yàn)是游戲強(qiáng)調(diào)的亮點(diǎn),玩家需要隨時(shí)觀察boss行為,根據(jù)“后搖時(shí)間、相對(duì)距離、角度、當(dāng)前暴露的部位、部位體積、部位的威脅程度”這些維度,不斷的調(diào)整下一次行動(dòng)。理論聯(lián)系實(shí)際的情況是,我控制主角東躲西藏,和蜘蛛怪周旋,瞅準(zhǔn)機(jī)會(huì)朝著他的腿一頓亂射,觸發(fā)游戲設(shè)計(jì)的“倒地”效果,怪物轟然倒地幾秒,我趁機(jī)切換火箭筒將其一波帶走,結(jié)算時(shí)顯示:獲得蜘蛛的體液x1,蜘蛛的節(jié)肢x1。

我輕巧的用前滾翻閃過boss的大招
我輕巧的用前滾翻閃過boss的大招

我?guī)е鴳?zhàn)利品回到基地,發(fā)現(xiàn)了剛才掉落材料的作用。游戲的裝備升級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的很有意思,大到槍支彈藥,小到生物芯片(增加攻擊力作用),都需要擊殺boss怪物獲得特定部位升級(jí),而每一項(xiàng)升級(jí)需要滿足四個(gè)部位。在這樣的一套養(yǎng)成體系下,游戲的驅(qū)動(dòng)力就變成:不以擊殺boss為目標(biāo),而是以擊破特定部位獲得材料為目標(biāo)。這個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)是以著名掌機(jī)游戲《怪物獵人》的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行開發(fā)的,刷裝備是游戲的一大樂趣。為了獲得一些特定的材料打造極品裝備,每個(gè)boss需要刷30遍、50遍,但在裝備的誘惑下,玩家不會(huì)感到枯燥,反而每次都有強(qiáng)烈沉浸感。

想要得到一把電漿炮并不容易
想要得到一把電漿炮并不容易

目前,我所玩到的這個(gè)版本還是體驗(yàn)版本,《進(jìn)化:?jiǎn)⑹句洝肪嚯x正式推出,顯然還有路要走。體驗(yàn)版目前有兩大核心內(nèi)容——比較完整的核心戰(zhàn)斗體驗(yàn),以及裝備驅(qū)動(dòng)的養(yǎng)成體系,養(yǎng)成線算是比較單一。在游戲細(xì)節(jié)的處理上存在不少bug,比如人物漂移、按鍵響應(yīng)太慢的問題;在UI方面也存在一些問題,任務(wù)模式繁瑣不友善、開紅外模式后的操作不便等等;據(jù)游戲制作人劉斌透露,體驗(yàn)版是為讓玩家體驗(yàn)核心戰(zhàn)斗模式Boss戰(zhàn),游戲的下個(gè)版本將豐富戰(zhàn)斗模式,加入好友共斗、小怪戰(zhàn)等模式,預(yù)計(jì)會(huì)在兩個(gè)月后推出。

酷炫的紅外模式可以顯示血量,可惜我不知道哪里可以開槍
酷炫的紅外模式可以顯示血量,可惜我不知道哪里可以開槍

作為一個(gè)核心向游戲,在手游這樣一個(gè)輕度玩家占多數(shù)的平臺(tái),始終要面對(duì)難度平衡的問題,既要取悅核心玩家,也最好能對(duì)休閑玩家保持友好。劉斌表示,游戲會(huì)根據(jù)中輕度玩家做出適當(dāng)調(diào)整,但仍會(huì)保證核心用戶不會(huì)感到挑戰(zhàn)和樂趣降低,“因?yàn)锳pp Store和Google Play提供了全球化發(fā)行的可能性。我們要做一款有樂趣深度的游戲,那么目標(biāo)市場(chǎng)和目標(biāo)用戶群定位為全球市場(chǎng)(或者說偏重歐美),是最合適的。而目標(biāo)受眾的屬性是硬核玩家,有一定門檻?!蔽以谕嬗螒虻臅r(shí)候也明顯感受到游戲制作的傾向性,但是依然需要完善:開場(chǎng)劇情使用美式漫畫風(fēng)格介紹,整個(gè)游戲畫面為統(tǒng)一暗黑金屬風(fēng),場(chǎng)景不時(shí)出現(xiàn)汽車旅館招牌也在提醒玩家這是一款“國際范兒”的游戲;游戲配樂采用迷幻的電子風(fēng)開場(chǎng),不過進(jìn)入游戲背景音樂就消失了。英文臺(tái)詞配音只出現(xiàn)在開場(chǎng)的劇情介紹里,進(jìn)入基地不論你點(diǎn)擊哪個(gè)NPC也只見其動(dòng)不聞其聲。

游戲介紹里兩句擲地有聲的宣言
游戲介紹里兩句擲地有聲的宣言

劉斌入行已有14年,在談?wù)撨@款游戲時(shí)仍然不時(shí)提到“想做一個(gè)好游戲”的理想。他很看重這款游戲,立項(xiàng)就用了8個(gè)月的時(shí)間,正式制作已接近兩年。如他所言:“以保證生存為基礎(chǔ),不為市場(chǎng)妥協(xié)”,那么把游戲樂趣做深,在真正的核心玩家面前立得住腳,就是當(dāng)前亟需完成的任務(wù)。

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讀者 陳祺

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