對于游戲開發(fā)者/藝術(shù)家來說,如何實(shí)現(xiàn)美感與功能性的統(tǒng)一是個(gè)挑戰(zhàn),在過去的幾十年里顯卡的性能瘋狂地增長著,玩家的審美也在隨著時(shí)代變化,這篇文章也許能幫助你理解如何創(chuàng)造美,如何發(fā)現(xiàn)美。
編者按:這篇文章來自于Gamasutra,原作者是Herman Tulleken與Jonathan Bailey,原文點(diǎn)我。選擇翻譯這篇文章因?yàn)樗粌H非常詳實(shí)地介紹了的游戲歷史中顏色的發(fā)展,也能提供這樣一種啟發(fā),如何從色彩這個(gè)角度去理解游戲?對于開發(fā)者,如何使用顏色可以讓游戲更好玩,如何每個(gè)元素的作用最大化,如何精心放置游戲里的道具,如何讓游戲背景給玩家更深層次的體會。當(dāng)然要做一個(gè)好游戲要比這復(fù)雜的多,不過做一個(gè)“好看”的游戲,一個(gè)在視覺上招人喜歡的游戲也許能稍微簡單一點(diǎn),希望這篇文章能帶給你一些啟發(fā)。對于玩家來說,如果你有興趣,了解游戲如何制作的,那些色塊是為何如此搭配的,也許這篇文章能帶給你一句,“哦,怪不得那個(gè)游戲里會設(shè)計(jì)成這樣的顏色呢?!?/p>
關(guān)于色彩的知識跨越了數(shù)個(gè)學(xué)科:物理學(xué)、生物學(xué)、心理學(xué)、藝術(shù)和設(shè)計(jì)。藝術(shù)家用色彩表達(dá)情感,游戲設(shè)計(jì)師用色彩強(qiáng)調(diào)功能,市場人員用色彩來做區(qū)分。
這篇文章中我們來剖析一下游戲中的色彩——它的功能,技術(shù)的進(jìn)步如何改變了顏色的顯示,生物學(xué)如何影響了我們對色彩的感知。
色彩的首要功能是幫助我們辨識物體,游戲中的顏色也體現(xiàn)了這一點(diǎn)。在游戲里我們把蘋果做成紅色,因?yàn)檎鎸?shí)的世界里它們就是紅色的,我們得以在游戲中更容易地認(rèn)出它們。但色彩還有很多其它功能,就像在藝術(shù)、設(shè)計(jì)和電影中那樣。
色彩是喚起情感的強(qiáng)大方式。
以下是同一個(gè)場景應(yīng)用不同色彩的案例,每一幅都有獨(dú)特的情感表現(xiàn)。
調(diào)整色彩分級是個(gè)整體調(diào)整游戲色彩的常用辦法(常見于電影中),通常意在改變畫面的情緒。這是一個(gè)針對同一個(gè)畫面用不同色彩分級進(jìn)行渲染的例子:
有時(shí)候,顏色的改變可以有效減少色彩沖擊。比如說,為了減少暴力色彩,有的游戲會把血表現(xiàn)成綠色,來通過一些審查需求(比如在德國)。
色彩對于建立游戲的品牌形象,并使其具有高度辨識度具有重要作用:比如藍(lán)色與橙色之于《傳送門》,亮紅色之于《鏡之邊緣》,血紅色之于《超級肉肉哥》,紫藍(lán)色之于《超級馬里奧兄弟》,艷粉色之于《邁阿密熱線》。
另外,色彩也經(jīng)常起到向潛在用戶傳達(dá)游戲性質(zhì)的作用,比如說,亮色經(jīng)常用于休閑游戲,而暗色則經(jīng)常用于核心游戲(Core games)。
選擇游戲中的色彩經(jīng)常受到時(shí)代流行的影響。以下是4個(gè)不同時(shí)代最常用的色彩,跨越了超過30年。
2012年明顯轉(zhuǎn)向藍(lán)色和棕色/橙色主導(dǎo)。Xaphan(一篇色彩理論文章的作者——譯注)將有活力的色彩的減少歸因于現(xiàn)實(shí)主義游戲的大量涌現(xiàn)和陰影及環(huán)境光的運(yùn)用。很多其它游戲都有目的地通過減少色彩飽和度和著色來實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)主義效果。
游戲場景的元素天然構(gòu)成了重要性的層次。比如說,玩家,其次是敵人,其次是互動對象,其次是背景元素,色彩可以讓這種層次在視覺上更清晰。對于如繪畫或電影這樣的視覺藝術(shù)來說,一條重要的原則是引導(dǎo)觀者專注于重要的東西。對于互動藝術(shù)來說,這甚至更為重要,因?yàn)樗梢韵蛲婕抑赋鲈撟鍪裁矗喝ツ膬?,打誰,撿什么。
明度、飽和度和色調(diào)都可以用來區(qū)分重要元素。
這里有一份為開發(fā)者準(zhǔn)備的視覺層次指南。
色彩可以給玩家一個(gè)關(guān)于游戲發(fā)展的直觀感受:時(shí)間或空間變化。比如說在《風(fēng)之旅人》中,游戲情緒的變化伴隨著色彩的變化。
《幾何沖刺》(Geometry Dash)中的背景是彩虹色,它的另一個(gè)額外目的是讓游戲關(guān)卡更具辨識度(此點(diǎn)在下文“內(nèi)容變化”中有更深入討論)。
一些游戲?qū)⑸视糜谛碌臋C(jī)制。 《逃出調(diào)色盤》(Exit Palette)是一個(gè)有著色彩混合機(jī)制的解謎游戲,游戲目標(biāo)是從每個(gè)用不同顏色繪制物體的關(guān)卡中逃脫。不同色彩讓物體具有不同屬性(如讓他們向上飛),而通過混合出合適的色彩來創(chuàng)造出適于解謎的物體屬性來過關(guān)。
《DayZ》則有著自己的染色設(shè)定,從漿果中提取的染液可以將布料染成三原色,通過改變混合漿果的比例,則可以獲得更豐富的顏色。
也有游戲把區(qū)分顏色的難度作為游戲的設(shè)定。《The Color!》中,玩家需要找出網(wǎng)格中顏色不一的方塊,游戲變難的方式則是更密集的方塊和更相近的顏色。《Specimen》的玩法則是要求玩家在黑色的培養(yǎng)皿之中分辨出顏色相同的標(biāo)本。
《Blendoku》的玩法則是要把色塊在類似數(shù)獨(dú)的橫縱格里排列起來,《Huedoku》玩法類似,只不過換成了更齊整的格子。這些游戲的創(chuàng)意與《Online Color Challenge》相似,挑戰(zhàn)玩家按漸變順序排列色卡的能力。
《Brandseen》的玩法則依賴于對顏色的記憶(或者說品牌識別),玩家需要憑記憶在調(diào)色板上找出那些熟悉的品牌的顏色。
游戲中的顏色可以幫助玩家識別不同的元素,也可以提醒玩家各個(gè)內(nèi)容的特性。
色彩標(biāo)識用來組合和分離游戲內(nèi)的內(nèi)容,比如區(qū)別玩家,游戲內(nèi)的不同角色和不同區(qū)域。
標(biāo)識色要在游戲中很明顯起到標(biāo)識作用,并且獨(dú)立于場景里其他的標(biāo)識顏色,在整個(gè)游戲畫面色彩中也要呈現(xiàn)出中性的特征。在諸如《殺戮地帶》(kill Zone)這樣的對抗游戲和《國家的崛起》(Rise of Nations)這樣的領(lǐng)土作戰(zhàn)游戲中,標(biāo)識相當(dāng)常見。
標(biāo)示符可以標(biāo)示出游戲元素的特性,比如比如一個(gè)道具的屬性或者某片區(qū)域的屬性。道具或者區(qū)域的顏色可以告訴玩家一個(gè)東西能否互動,或者它應(yīng)當(dāng)如何被使用。
在《鏡之邊緣》的奔跑模式中,能夠幫助玩家的物體被紅色高亮出來。
《傳送門 2》(Portal 2)中的傳送門則是用藍(lán)色標(biāo)示推入道具的方向,用橙色標(biāo)示出可以拉來道具的方向。
顏色也可以用來分類,在《加勒比海盜》(Pirates of the Caribbean Online)中,不同的藥水原料根據(jù)成分不同用顏色來區(qū)別歸類。
變換顏色是增加游戲內(nèi)容的一個(gè)“捷徑”。
在抽象主題的游戲中,不同關(guān)卡很容易看起來沒什么區(qū)別,游戲更深層次上的含義也容易被忽視。在不同關(guān)卡間變換背景顏色則可以很明顯地把不同關(guān)卡從視覺上區(qū)分開來,也讓玩家能跟好地感受游戲在深層次上的變化。《Splice》就是一個(gè)典型例子。
在《翼飛沖天2》(Tiny Wings)和《河豚救援》(Blowfish Rescue)里,設(shè)計(jì)者用算法生成出無限延伸的配色方案。
利用Unity的“Colors”插件,我們還可以實(shí)現(xiàn)這樣的效果:
顏色的變換同樣能夠豐富內(nèi)容。調(diào)色板交換(Palette swapping,下文會解釋)在空間有限的條件下是增加敵人和道具數(shù)量的常用方案。色彩作為游戲標(biāo)識(Identifier)時(shí),也常使用這個(gè)技巧。
在暗色濾光屏(black screen)僅有白色與綠色的時(shí)代之后,硬件設(shè)備所能顯示的色彩范圍迅速增長,這為游戲?qū)崿F(xiàn)更加寫實(shí)的視覺效果提供了可能。
1978年的《Galaxian》被認(rèn)為是第一個(gè)使用RGB色彩的游戲,在此之前,游戲的視覺效果僅靠賽璐玢片和紙板背景來完成。
原編者按:《Galaxian》是第一個(gè)彩色游戲的說法似乎并不準(zhǔn)確。確切的歷史有些模糊,大約在1974年的《Wimbledon》和1973年的《Color Gotcha》都是可能的備選。
當(dāng)競爭產(chǎn)品“超級任天堂”(Super Nintendo)和“雅達(dá)利 780”(Atari 780)只能顯示256種顏色的時(shí)候,1994年推出的Play Station成為首個(gè)能夠顯示多達(dá)1670萬種色彩的游戲機(jī)。
“Colour Lovers”制作的講述電子游戲歷史的信息圖中,有一節(jié)是這樣的:
打印機(jī)、電視或LCD屏等設(shè)備的色域(Color gamut)指的是能夠?qū)嶋H顯示的色彩空間(Color space)的比例。大多數(shù)顯示設(shè)備使用紅、綠、藍(lán)三原色來渲染場景。三種原色混合后在設(shè)備上呈現(xiàn)其他色彩,能夠顯示的色彩范圍則是三原色所組成的三角形區(qū)域。
技術(shù)的進(jìn)步讓設(shè)備的色域得以不斷擴(kuò)大,顯示更豐富的顏色。雖然能夠顯示完整色彩空間的設(shè)備目前還沒有被開發(fā)出來,但我們離這個(gè)目標(biāo)越來越近。以“Brilliant Color”(極致色彩)激光投影儀為例,它采用三基色激光投影技術(shù)(因?yàn)榧す饽軌虬l(fā)射最真實(shí)的單色原色光),將顯示設(shè)備上的色域擴(kuò)展到了最大(顯示常人肉眼所能見到的90%左右的顏色)。
調(diào)色板變換(Pallette swapping)被用來增加8-bit和16-bit游戲的內(nèi)容,這樣做同時(shí)減少了創(chuàng)建多重2D子畫面(Sprite)的負(fù)擔(dān)。通過重復(fù)使用子畫面,只是改變色彩來增加游戲角色和道具是一個(gè)非常簡單易行的方案。
調(diào)色板變換技術(shù)還用于增加游戲不同場景的色彩。在3D渲染技術(shù)和32-bit全彩游戲之前,都是用Palette cycling(色彩輪換)來制作水、火和其他環(huán)境元素的動畫效果,比如《S.P.Y. Special Project Y. Color》使用了一個(gè)平面圖像和256色畫板(限于當(dāng)時(shí)的顯卡能力)。視覺效果(動畫)是通過畫板上不同色彩的變換實(shí)現(xiàn)的,制造出物體在動的錯(cuò)覺。
抖動(Dither)技術(shù)則通過交叉已有色彩從而創(chuàng)造出新的色彩,比如將黃色和綠色像素以棋盤模式混合,就得到了近似的“黃綠色”。以下的截圖展示了游戲《阿拉丁》(Aladdin)中運(yùn)用抖動技術(shù)制作的的云朵和沙漠。
物體反射的光線抵達(dá)視網(wǎng)膜后,大腦才能感知到色彩。色彩不同,產(chǎn)生的生物效應(yīng)也不同,事實(shí)上,每個(gè)人看到的“同一種色彩”也并不一定完全一樣,這會影響玩家的游戲體驗(yàn)。
以紅色產(chǎn)生的生物效應(yīng)為例,紅光會成像在視網(wǎng)膜后方,所以當(dāng)人看到紅色時(shí),晶狀體會凸起,從而將反射紅光的物體的成像落在視網(wǎng)膜上,因此人會有紅色區(qū)域在“前進(jìn)”的錯(cuò)覺。這也許能夠解釋為什么紅色會能吸引人的注意,而《鏡之邊緣》等游戲大量使用紅色。相似的情況是,當(dāng)暖色調(diào)與冷色調(diào)放在一起時(shí),也會造成暖色調(diào)物體在前進(jìn)的錯(cuò)覺。
色盲,也稱色覺缺失,指的是人在正常光線條件下感知色彩的能力缺失或者過低,或者無法分辨色彩差別的情況。
在男性與女性當(dāng)中,色盲的發(fā)病率分別約是1/20和1/200。最常見色盲是紅綠色盲,他們會無法分辨游戲中的紅色和綠色。下面的圖片對比出了正常視覺和紅綠色盲感知的差異。
盡管目前絕大多數(shù)游戲并沒有特別照顧色盲玩家,不過也有不少人開始關(guān)注這個(gè)特殊的玩家群體,游戲設(shè)計(jì)者開始嘗試在游戲中提供顏色以外的視覺提示,比如形狀、文字和圖案。
在第一人稱射擊游戲中,常見的問題之一就是使用紅色和綠色的指示符來區(qū)分?jǐn)澄摇R话憬鉀Q方案是代之以藍(lán)色和橘色的指示符。在 《使命召喚:黑色行動》中,游戲設(shè)計(jì)者就是用了這一方法,開發(fā)商Treyarch還雇傭了專門的游戲測試員來排除可能對色盲人群造成困擾的問題。
不可感知色(也稱“禁色”)指的是生物意義上視網(wǎng)膜不能同時(shí)感知的顏色。不可感知色并非不同顏色的混合,而是同時(shí)與兩種色彩相近的顏色,比如同時(shí)像紅色和綠色的紅綠色,或一種黃藍(lán)色。
紅光刺激視網(wǎng)膜上的視錐細(xì)胞,于是眼睛就看到了紅色;而綠光抑制視錐細(xì)胞,眼睛才看到綠色。大部分色彩會引發(fā)神經(jīng)細(xì)胞同時(shí)產(chǎn)生不同效應(yīng),但紅光和綠光是相互抵消的,意味著人無法看到同一個(gè)位置發(fā)出的紅光和綠光,藍(lán)光和黃光也是同樣的道理。
不過,不少實(shí)驗(yàn)證明不可感知色并非完全不可感知,實(shí)驗(yàn)者使用眼球追蹤器或進(jìn)行練習(xí)可以使視錐細(xì)胞疲勞,在這種情況下,人有可能看到不可感知色。一個(gè)更近期的例子是,游戲《Diatomic Number》使用了Oculus Rift頭戴顯示器,讓玩家能夠看到不可感知色。
(觸樂編輯侯世偉先生對本文亦有貢獻(xiàn))