Adria是西班牙人,吳曦是中國人,這兩個家鄉(xiāng)跨越了近半個地球的人是這個名為Another Indie Studio的小團(tuán)隊(duì)中僅有的兩個全職員工。在他們的設(shè)想中,他們要成為架起中國和歐洲獨(dú)立游戲市場的一座橋梁。
Adria是西班牙人,吳曦是中國人,這兩個家鄉(xiāng)跨越了近半個地球的人是這個名為Another Indie Studio的小團(tuán)隊(duì)中僅有的兩個全職員工,他們身在廈門,做著一些在國內(nèi)游戲市場中很少見也很特別的工作。在他們的設(shè)想中,他們要成為架起中國和歐洲獨(dú)立游戲市場的一座橋梁。
Adria——后來我習(xí)慣稱他為Ady——是最初創(chuàng)立Another Indie Studio的人,在此之前,他從未從事過游戲行業(yè)相關(guān)的工作,他的職業(yè)是IT工程師。但是Ady自稱是個瘋狂的游戲玩家,就像很多游戲玩家希望轉(zhuǎn)職為游戲從業(yè)者一樣,他也一直在尋求這樣一個機(jī)會。
在創(chuàng)立Another Indie Studio之前,Ady在廈門已經(jīng)生活了五年,他為了家族生意而來,原本只計劃待三個星期,但生活給了他巨大的驚喜,他遇到了當(dāng)時仍是廈門大學(xué)學(xué)生的愛人——在談到這里時,他打出了整個采訪中唯一的笑臉表情——從此結(jié)婚并定居廈門。而在五年后,他覺得自己該做一點(diǎn)真正關(guān)心的事情了。
在Ady故鄉(xiāng)所在的歐洲,獨(dú)立游戲有著深厚的歷史和文化積累,有著成熟的發(fā)行渠道和市場空間,Steam、GOG等游戲銷售平臺為獨(dú)立游戲開發(fā)者提供了穩(wěn)定的機(jī)會。而在國內(nèi),獨(dú)立游戲仍然只有小眾核心玩家關(guān)心,雖然也有Steam,但比起一個成熟的市場仍然差得很遠(yuǎn)。Ady覺得這是他的機(jī)會。
Ady辭去工作,開始每天在一家小咖啡館的一張小桌子上工作,邊喝咖啡邊測試游戲。他的舉動吸引了咖啡館的老板,對方也是個游戲玩家,熱愛游戲,慢慢地開始幫助Ady工作,直到辭去了他在咖啡館的工作,與Ady一起組建了公司。這個人就是吳曦。
在兩個人的分工中,Ady負(fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)和技術(shù)方面的工作,吳曦負(fù)責(zé)公關(guān)和處理與發(fā)行商和渠道商間的事務(wù)。在之后的一年中,他們沒有擴(kuò)大團(tuán)隊(duì),只有一些兼職的朋友在給他們幫忙,做一些漢化之類的工作。
雖然核心團(tuán)隊(duì)只有兩個人,但他們的愿望依然很大。Another Indie Studio在過去兩年中做的主要工作,是將幾款歐洲獨(dú)立游戲引進(jìn)到中國,但具體的做法卻一直在變。從最初只是做一些“中介”性質(zhì)的工作,到受挫后轉(zhuǎn)向獨(dú)立做發(fā)行,視野也不僅限于西班牙,而是著眼于整個歐洲市場,而在今日開幕的德國科隆游戲展上,他們則準(zhǔn)備了展位,帶去了兩款中國團(tuán)隊(duì)開發(fā)的游戲:飛魚科技的移動游戲《小魚飛飛》和椰島工作室的PC游戲《汐》,后者至今還沒有在國內(nèi)對外公布過。
在采訪過程中,Ady不止一次地向我強(qiáng)調(diào)他們希望成為兩個地區(qū)開發(fā)者和市場間的橋梁,準(zhǔn)備未來在中國和西班牙各建立一支團(tuán)隊(duì)。在上周的CGDC上,Ady還做了《中國獨(dú)立游戲的舞臺屬于海外》的演講。
Ady認(rèn)為,中國的移動游戲市場高度成熟和固化,大發(fā)行商掌握著全部的發(fā)行資源和IP,沒有有經(jīng)驗(yàn)的發(fā)行商幫助,外國的獨(dú)立游戲在中國99.9%都是死。所以他一直希望他們自己可以為那些優(yōu)秀的游戲?qū)で蠛线m的發(fā)行機(jī)會。在談到這些理想的時候,Ady打字很快,還有不少錯誤拼寫,我感受得到他文字背后迫切的情緒。
當(dāng)然,這在我聽過的創(chuàng)業(yè)故事里也屬于特別理想的那種,但是對于兩個游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)并不豐富的創(chuàng)業(yè)者來說,國內(nèi)市場的復(fù)雜性和殘酷性可能還是超過了他們的預(yù)期。
Another Indie Studio引進(jìn)的第一款移動游戲是《沖沖小蜜蜂》(Jetbee),這是一款色彩鮮艷,畫風(fēng)清新,但略顯得有些低幼的游戲。這款游戲在App Store原汁原味地上線了,而在安卓平臺,考慮到國內(nèi)復(fù)雜的渠道環(huán)境,Another Indie Studio把它介紹給了一家中國的發(fā)行商。
實(shí)際上,當(dāng)我最初知道他們的工作只是中介而不是自己做發(fā)行的時候,我最擔(dān)心可能會發(fā)生的矛盾是理想主義的故事中常見的那種:一方堅持游戲必須原汁原味不能做改動,一方對游戲大肆魔改,雙方不歡而散,一場典型的現(xiàn)實(shí)主義悲劇。
然而當(dāng)我抱著這樣的預(yù)設(shè)采訪Ady時,他卻一再強(qiáng)調(diào),《沖沖小蜜蜂》的經(jīng)歷并不適合作為這種引證。
Ady承認(rèn),《沖沖小蜜蜂》一點(diǎn)一點(diǎn)地進(jìn)行了改動,每一步都在尋求獲得最大化的收入。盡管希望游戲看起來仍然和原始版本一樣,但最終,《沖沖小蜜蜂》砍掉了所有衍生系統(tǒng)——按照Ady的說法,幾乎有一半的內(nèi)容——只為了讓玩家專注于游戲的核心玩法和付費(fèi)系統(tǒng)。
游戲中原本有一個房間系統(tǒng),玩家可以在其中養(yǎng)育和雇傭蜜蜂,并裝飾房間;同時,游戲原本有單人游戲和多人游戲,但是在最終上線的版本中,這些系統(tǒng)全部被砍掉了,為了讓游戲安裝包的體積不大于50MB。在原版中,道具是隨著等級提升逐漸解鎖的,而改版后所有商城在一開始就開放了。此外,為了加快游戲節(jié)奏,游戲砍掉了一部分關(guān)卡。最嚴(yán)重的是,為了讓玩家更積極地付費(fèi),游戲調(diào)低了掉率。
對于一款獨(dú)立游戲來說,所有這些改動都是對最初的獨(dú)立精神的殘酷犧牲。
但犧牲并不意味著總有理想的收獲,《沖沖小蜜蜂》并沒有獲得任何意義上的商業(yè)成功,即使一度獲得了中國移動應(yīng)用商店的精品推薦,但游戲收入并沒有什么起色。《沖沖小蜜蜂》沒有給Ady和吳曦帶來他們想要的“成功”,即使他們和發(fā)行商所做的一切都是為了某種意義上的“成功”。
所以當(dāng)Ady提起《沖沖小蜜蜂》和它的發(fā)行商的時候,他除了言語中透出的失望外,并沒有什么不滿和抱怨。他覺得發(fā)行商在努力為他們賺錢,但他們走錯了路,“被誤導(dǎo)了”。
在《沖沖小蜜蜂》的失敗后,Ady和吳曦覺得有必要重新調(diào)整公司的方向,明確公司的立場。他們始終認(rèn)為,對于獨(dú)立游戲來說,最重要的是gameplay,你可以說是游戲性,或者核心玩法?!帮L(fēng)格、付費(fèi)系統(tǒng)或是一些其它的東西都可以改,但是游戲的真正核心——原始的核心玩法應(yīng)該直接帶給玩家幸福和樂趣?!眳顷卣f。
在此后,他們又引進(jìn)了幾款移動游戲,和中國手游、英雄互娛都有過合作,但Ady最后認(rèn)為,這些發(fā)行商有豐富的運(yùn)作大型游戲的經(jīng)驗(yàn),但對于獨(dú)立游戲,他們也不知道能怎么做。這些促使Another Indie Studio決定針對一部分游戲進(jìn)行獨(dú)立發(fā)行。
更重要的是,當(dāng)移動游戲市場讓他們受挫之后,他們在堅持“獨(dú)立游戲”的核心領(lǐng)域之上,將視野投注到了更廣闊的平臺。
在采訪過程中,“平臺”是Ady提及得非常多的詞,他不斷強(qiáng)調(diào),“我們希望在新的平臺上帶給中國玩家優(yōu)秀的獨(dú)立游戲”,對于他來說,這個新的平臺指的是PC和主機(jī)。
然而相比起移動游戲市場的“過于成熟”,主機(jī)和PC市場則存在“過于不成熟”問題,Ady對此認(rèn)識得很清楚,但依然顯得很樂觀,他多次用到了“一個選擇”“一個機(jī)會”來回應(yīng)我的質(zhì)疑。在Ady看來,中國的主機(jī)游戲市場雖然剛剛起步,雖然規(guī)模仍然很小,但這對于獨(dú)立游戲來說剛好是一個好的開始?!拔疫€記得沒人知道《Minecraft》和《Braid》的時候,只有一小部分人為它們瘋狂,但最終它們從無到有成長為一個成熟的市場。”Ady說。
而且在和移動游戲發(fā)行商打過一段時間交道并不太順?biāo)旌螅珹dy認(rèn)為對于主機(jī)游戲來說,他們可以不依賴別的發(fā)行商也是優(yōu)勢之一。
Another Indie Studio手里現(xiàn)在有8個游戲項(xiàng)目,其中5個是主機(jī)游戲。在ChinaJoy之前的采訪中,他們向我展示了將在ChinaJoy聯(lián)合PlayStation展出的《紅心和斜線》《阿尼瑪:記憶之門》《瘋克泰坦》和《通靈塔》,這幾款游戲都是曾在Steam和國外的PSN或Xbox Live上架過的游戲,其中《通靈塔》目前正排在GOG銷售榜上的第12位。
后來《紅心和斜線》和《阿尼瑪:記憶之門》沒有漢化完,未能趕上ChinaJoy,但現(xiàn)場的PlayStation展臺提供了《瘋克泰坦》和《通靈塔》的試玩,它們被歸在了獨(dú)立開發(fā)區(qū),吳曦稱玩家反響很熱烈。但對于上市計劃,吳曦稱還要看審批進(jìn)度。在此之前,Ady也曾對我表示,他們的游戲已經(jīng)送去審批,但還需要修改一些東西,很遺憾。
在剛剛起步的中國主機(jī)游戲市場中,玩家和游戲廠商都并不足夠熟悉這個領(lǐng)域,主機(jī)游戲與移動游戲也遠(yuǎn)未像國際市場那樣壁壘分明,當(dāng)國內(nèi)一些移動游戲的大廠也在謹(jǐn)慎地探索時,一些小團(tuán)隊(duì)反而沒有什么包袱,成了主機(jī)市場的排頭兵。對于Another Indie Studio這種從移動游戲做起的團(tuán)隊(duì)來說,開辟主機(jī)游戲的道路反而是在中國特有的機(jī)會。
當(dāng)談到未來的規(guī)劃時,這支小團(tuán)隊(duì)甚至還有更多的野心,Ady甚至認(rèn)為,VR設(shè)備也為他們提供了開拓業(yè)務(wù)的可能性。至于移動游戲、主機(jī)游戲和PC游戲在未來業(yè)務(wù)中的比重,Ady則不愿意談得太遠(yuǎn),他表示仍要以選擇優(yōu)秀的游戲?yàn)橹鳎贿^于強(qiáng)調(diào)游戲所處的平臺。以及,未來如果能夠有比較好的發(fā)展的話,也希望能夠引進(jìn)《六號設(shè)備》《紙境》等獲獎名作,但在此之前,仍有很長的路要走。
現(xiàn)在的Ady和吳曦正在德國科隆忙著他們的展覽,回復(fù)我的信息也很慢,對于這個僅有兩個固定員工的跨國團(tuán)隊(duì)來說,同時顧及移動游戲和主機(jī)與PC游戲,兼做中介和發(fā)行商的工作,他們的業(yè)務(wù)范圍和愿景顯得遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了他們的體量。但是在我的采訪中,我一直能感受到兩人對于獨(dú)立游戲的熱愛和對于游戲市場甚至有些令人不安的樂觀,他們獨(dú)特的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)、業(yè)務(wù)領(lǐng)域和真誠的態(tài)度很容易讓人產(chǎn)生興趣和好感。
也許這不是那種常見的勵志的創(chuàng)業(yè)故事,或是一段悲劇性的失敗案例,但這種在大環(huán)境中顯得有一點(diǎn)掙扎又不失希望的故事,才是行業(yè)中每一個看得見的前進(jìn)步履。