兩人的跨國團隊,要架起中歐獨立游戲的橋梁

Adria是西班牙人,吳曦是中國人,這兩個家鄉(xiāng)跨越了近半個地球的人是這個名為Another Indie Studio的小團隊中僅有的兩個全職員工。在他們的設(shè)想中,他們要成為架起中國和歐洲獨立游戲市場的一座橋梁。

編輯軒轅2015年08月05日 17時43分

Adria是西班牙人,吳曦是中國人,這兩個家鄉(xiāng)跨越了近半個地球的人是這個名為Another Indie Studio的小團隊中僅有的兩個全職員工,他們身在廈門,做著一些在國內(nèi)游戲市場中很少見也很特別的工作。在他們的設(shè)想中,他們要成為架起中國和歐洲獨立游戲市場的一座橋梁。

獨立理想

Adria——后來我習(xí)慣稱他為Ady——是最初創(chuàng)立Another Indie Studio的人,在此之前,他從未從事過游戲行業(yè)相關(guān)的工作,他的職業(yè)是IT工程師。但是Ady自稱是個瘋狂的游戲玩家,就像很多游戲玩家希望轉(zhuǎn)職為游戲從業(yè)者一樣,他也一直在尋求這樣一個機會。

在創(chuàng)立Another Indie Studio之前,Ady在廈門已經(jīng)生活了五年,他為了家族生意而來,原本只計劃待三個星期,但生活給了他巨大的驚喜,他遇到了當(dāng)時仍是廈門大學(xué)學(xué)生的愛人——在談到這里時,他打出了整個采訪中唯一的笑臉表情——從此結(jié)婚并定居廈門。而在五年后,他覺得自己該做一點真正關(guān)心的事情了。

Another Indie Studio,這個名字總讓我想起Thatgamecompany
Another Indie Studio,這個名字總讓我想起Thatgamecompany

在Ady故鄉(xiāng)所在的歐洲,獨立游戲有著深厚的歷史和文化積累,有著成熟的發(fā)行渠道和市場空間,Steam、GOG等游戲銷售平臺為獨立游戲開發(fā)者提供了穩(wěn)定的機會。而在國內(nèi),獨立游戲仍然只有小眾核心玩家關(guān)心,雖然也有Steam,但比起一個成熟的市場仍然差得很遠(yuǎn)。Ady覺得這是他的機會。

Ady辭去工作,開始每天在一家小咖啡館的一張小桌子上工作,邊喝咖啡邊測試游戲。他的舉動吸引了咖啡館的老板,對方也是個游戲玩家,熱愛游戲,慢慢地開始幫助Ady工作,直到辭去了他在咖啡館的工作,與Ady一起組建了公司。這個人就是吳曦。

在兩個人的分工中,Ady負(fù)責(zé)團隊和技術(shù)方面的工作,吳曦負(fù)責(zé)公關(guān)和處理與發(fā)行商和渠道商間的事務(wù)。在之后的一年中,他們沒有擴大團隊,只有一些兼職的朋友在給他們幫忙,做一些漢化之類的工作。

雖然核心團隊只有兩個人,但他們的愿望依然很大。Another Indie Studio在過去兩年中做的主要工作,是將幾款歐洲獨立游戲引進(jìn)到中國,但具體的做法卻一直在變。從最初只是做一些“中介”性質(zhì)的工作,到受挫后轉(zhuǎn)向獨立做發(fā)行,視野也不僅限于西班牙,而是著眼于整個歐洲市場,而在今日開幕的德國科隆游戲展上,他們則準(zhǔn)備了展位,帶去了兩款中國團隊開發(fā)的游戲:飛魚科技的移動游戲《小魚飛飛》和椰島工作室的PC游戲《汐》,后者至今還沒有在國內(nèi)對外公布過。

在采訪過程中,Ady不止一次地向我強調(diào)他們希望成為兩個地區(qū)開發(fā)者和市場間的橋梁,準(zhǔn)備未來在中國和西班牙各建立一支團隊。在上周的CGDC上,Ady還做了《中國獨立游戲的舞臺屬于海外》的演講。

Ady在CGDC上做了演講
Ady在CGDC上做了演講

Ady認(rèn)為,中國的移動游戲市場高度成熟和固化,大發(fā)行商掌握著全部的發(fā)行資源和IP,沒有有經(jīng)驗的發(fā)行商幫助,外國的獨立游戲在中國99.9%都是死。所以他一直希望他們自己可以為那些優(yōu)秀的游戲?qū)で蠛线m的發(fā)行機會。在談到這些理想的時候,Ady打字很快,還有不少錯誤拼寫,我感受得到他文字背后迫切的情緒。

當(dāng)然,這在我聽過的創(chuàng)業(yè)故事里也屬于特別理想的那種,但是對于兩個游戲從業(yè)經(jīng)驗并不豐富的創(chuàng)業(yè)者來說,國內(nèi)市場的復(fù)雜性和殘酷性可能還是超過了他們的預(yù)期。

坎坷歧途

Another Indie Studio引進(jìn)的第一款移動游戲是《沖沖小蜜蜂》(Jetbee),這是一款色彩鮮艷,畫風(fēng)清新,但略顯得有些低幼的游戲。這款游戲在App Store原汁原味地上線了,而在安卓平臺,考慮到國內(nèi)復(fù)雜的渠道環(huán)境,Another Indie Studio把它介紹給了一家中國的發(fā)行商。

實際上,當(dāng)我最初知道他們的工作只是中介而不是自己做發(fā)行的時候,我最擔(dān)心可能會發(fā)生的矛盾是理想主義的故事中常見的那種:一方堅持游戲必須原汁原味不能做改動,一方對游戲大肆魔改,雙方不歡而散,一場典型的現(xiàn)實主義悲劇。

然而當(dāng)我抱著這樣的預(yù)設(shè)采訪Ady時,他卻一再強調(diào),《沖沖小蜜蜂》的經(jīng)歷并不適合作為這種引證。

Ady承認(rèn),《沖沖小蜜蜂》一點一點地進(jìn)行了改動,每一步都在尋求獲得最大化的收入。盡管希望游戲看起來仍然和原始版本一樣,但最終,《沖沖小蜜蜂》砍掉了所有衍生系統(tǒng)——按照Ady的說法,幾乎有一半的內(nèi)容——只為了讓玩家專注于游戲的核心玩法和付費系統(tǒng)。

游戲中原本有一個房間系統(tǒng),玩家可以在其中養(yǎng)育和雇傭蜜蜂,并裝飾房間;同時,游戲原本有單人游戲和多人游戲,但是在最終上線的版本中,這些系統(tǒng)全部被砍掉了,為了讓游戲安裝包的體積不大于50MB。在原版中,道具是隨著等級提升逐漸解鎖的,而改版后所有商城在一開始就開放了。此外,為了加快游戲節(jié)奏,游戲砍掉了一部分關(guān)卡。最嚴(yán)重的是,為了讓玩家更積極地付費,游戲調(diào)低了掉率。

對于一款獨立游戲來說,所有這些改動都是對最初的獨立精神的殘酷犧牲。

但犧牲并不意味著總有理想的收獲,《沖沖小蜜蜂》并沒有獲得任何意義上的商業(yè)成功,即使一度獲得了中國移動應(yīng)用商店的精品推薦,但游戲收入并沒有什么起色?!稕_沖小蜜蜂》沒有給Ady和吳曦帶來他們想要的“成功”,即使他們和發(fā)行商所做的一切都是為了某種意義上的“成功”。

《沖沖小蜜蜂》在App Store上原汁原味地上線了,沒有任何能看的成績,而做了大幅改動的安卓版同樣沒能給Another Indie Studio帶來理想的收入
《沖沖小蜜蜂》在App Store上原汁原味地上線了,沒有任何能看的成績,而做了大幅改動的安卓版同樣沒能給Another Indie Studio帶來理想的收入

所以當(dāng)Ady提起《沖沖小蜜蜂》和它的發(fā)行商的時候,他除了言語中透出的失望外,并沒有什么不滿和抱怨。他覺得發(fā)行商在努力為他們賺錢,但他們走錯了路,“被誤導(dǎo)了”。

在《沖沖小蜜蜂》的失敗后,Ady和吳曦覺得有必要重新調(diào)整公司的方向,明確公司的立場。他們始終認(rèn)為,對于獨立游戲來說,最重要的是gameplay,你可以說是游戲性,或者核心玩法?!帮L(fēng)格、付費系統(tǒng)或是一些其它的東西都可以改,但是游戲的真正核心——原始的核心玩法應(yīng)該直接帶給玩家幸福和樂趣?!眳顷卣f。

在此后,他們又引進(jìn)了幾款移動游戲,和中國手游、英雄互娛都有過合作,但Ady最后認(rèn)為,這些發(fā)行商有豐富的運作大型游戲的經(jīng)驗,但對于獨立游戲,他們也不知道能怎么做。這些促使Another Indie Studio決定針對一部分游戲進(jìn)行獨立發(fā)行。

更重要的是,當(dāng)移動游戲市場讓他們受挫之后,他們在堅持“獨立游戲”的核心領(lǐng)域之上,將視野投注到了更廣闊的平臺。

另辟蹊徑

在采訪過程中,“平臺”是Ady提及得非常多的詞,他不斷強調(diào),“我們希望在新的平臺上帶給中國玩家優(yōu)秀的獨立游戲”,對于他來說,這個新的平臺指的是PC和主機。

然而相比起移動游戲市場的“過于成熟”,主機和PC市場則存在“過于不成熟”問題,Ady對此認(rèn)識得很清楚,但依然顯得很樂觀,他多次用到了“一個選擇”“一個機會”來回應(yīng)我的質(zhì)疑。在Ady看來,中國的主機游戲市場雖然剛剛起步,雖然規(guī)模仍然很小,但這對于獨立游戲來說剛好是一個好的開始?!拔疫€記得沒人知道《Minecraft》和《Braid》的時候,只有一小部分人為它們瘋狂,但最終它們從無到有成長為一個成熟的市場?!盇dy說。

而且在和移動游戲發(fā)行商打過一段時間交道并不太順?biāo)旌?,Ady認(rèn)為對于主機游戲來說,他們可以不依賴別的發(fā)行商也是優(yōu)勢之一。

Another Indie Studio手里現(xiàn)在有8個游戲項目,其中5個是主機游戲。在ChinaJoy之前的采訪中,他們向我展示了將在ChinaJoy聯(lián)合PlayStation展出的《紅心和斜線》《阿尼瑪:記憶之門》《瘋克泰坦》和《通靈塔》,這幾款游戲都是曾在Steam和國外的PSN或Xbox Live上架過的游戲,其中《通靈塔》目前正排在GOG銷售榜上的第12位。

ChinaJoy現(xiàn)場的PlayStation展臺上提供了《瘋克泰坦》和《通靈塔》的試玩
ChinaJoy現(xiàn)場的PlayStation展臺上提供了《瘋克泰坦》和《通靈塔》的試玩

后來《紅心和斜線》和《阿尼瑪:記憶之門》沒有漢化完,未能趕上ChinaJoy,但現(xiàn)場的PlayStation展臺提供了《瘋克泰坦》和《通靈塔》的試玩,它們被歸在了獨立開發(fā)區(qū),吳曦稱玩家反響很熱烈。但對于上市計劃,吳曦稱還要看審批進(jìn)度。在此之前,Ady也曾對我表示,他們的游戲已經(jīng)送去審批,但還需要修改一些東西,很遺憾。

在剛剛起步的中國主機游戲市場中,玩家和游戲廠商都并不足夠熟悉這個領(lǐng)域,主機游戲與移動游戲也遠(yuǎn)未像國際市場那樣壁壘分明,當(dāng)國內(nèi)一些移動游戲的大廠也在謹(jǐn)慎地探索時,一些小團隊反而沒有什么包袱,成了主機市場的排頭兵。對于Another Indie Studio這種從移動游戲做起的團隊來說,開辟主機游戲的道路反而是在中國特有的機會。

當(dāng)談到未來的規(guī)劃時,這支小團隊甚至還有更多的野心,Ady甚至認(rèn)為,VR設(shè)備也為他們提供了開拓業(yè)務(wù)的可能性。至于移動游戲、主機游戲和PC游戲在未來業(yè)務(wù)中的比重,Ady則不愿意談得太遠(yuǎn),他表示仍要以選擇優(yōu)秀的游戲為主,而不過于強調(diào)游戲所處的平臺。以及,未來如果能夠有比較好的發(fā)展的話,也希望能夠引進(jìn)《六號設(shè)備》《紙境》等獲獎名作,但在此之前,仍有很長的路要走。

現(xiàn)在的Ady和吳曦正在德國科隆忙著他們的展覽,回復(fù)我的信息也很慢,對于這個僅有兩個固定員工的跨國團隊來說,同時顧及移動游戲和主機與PC游戲,兼做中介和發(fā)行商的工作,他們的業(yè)務(wù)范圍和愿景顯得遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了他們的體量。但是在我的采訪中,我一直能感受到兩人對于獨立游戲的熱愛和對于游戲市場甚至有些令人不安的樂觀,他們獨特的團隊結(jié)構(gòu)、業(yè)務(wù)領(lǐng)域和真誠的態(tài)度很容易讓人產(chǎn)生興趣和好感。

也許這不是那種常見的勵志的創(chuàng)業(yè)故事,或是一段悲劇性的失敗案例,但這種在大環(huán)境中顯得有一點掙扎又不失希望的故事,才是行業(yè)中每一個看得見的前進(jìn)步履。

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編輯 軒轅

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而我是不存在的。

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