作為T(mén)CG游戲的鼻祖,萬(wàn)智牌的轉(zhuǎn)變或許預(yù)示著下一個(gè)手游細(xì)分領(lǐng)域的崛起,這與手游電競(jìng)概念的大熱的趨勢(shì)不謀而合。
7月8日,《萬(wàn)智牌對(duì)決》上線App Store,并且獲得了蘋(píng)果的首頁(yè)推薦。在《萬(wàn)智牌對(duì)決》之前,威世智公司已經(jīng)在移動(dòng)平臺(tái)上推出了3款萬(wàn)智牌游戲,但《萬(wàn)智牌對(duì)決》是唯一一款不以年份命名的作品。這一轉(zhuǎn)變預(yù)示著萬(wàn)智牌這個(gè)有20年歷史的集換式卡牌游戲在電子平臺(tái)的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移。
從2011年首款萬(wàn)智牌電子游戲《萬(wàn)智牌2012》開(kāi)始,威世智公司每年都會(huì)推出一款新作。2012年6月,這一系列登陸移動(dòng)平臺(tái),從TCG(Trading Card Game)向集換式卡牌(Collectible Card Game)過(guò)度。但這并沒(méi)有帶來(lái)原汁原味的游戲體驗(yàn)。玩家不僅需要付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)應(yīng)用和卡包,同時(shí)還玩不到全部的游戲內(nèi)容。而直到今年的《萬(wàn)智牌對(duì)決》,威世智公司才開(kāi)始徹底使用免費(fèi)模式,并且在游戲中加入“雙頭巨龍”等玩法。
這一轉(zhuǎn)變對(duì)于威世智公司來(lái)說(shuō)非常重要,這意味著他們放棄此前“閹割全部玩法,利用電子游戲作為實(shí)體卡牌宣傳”的策略,轉(zhuǎn)而推廣免費(fèi)化和全面化。這種改變非常重要。從某種意義上說(shuō),從《萬(wàn)智對(duì)決》開(kāi)始,威世智的戰(zhàn)略重點(diǎn)將線下實(shí)體牌銷(xiāo)售轉(zhuǎn)為線上。而這種重點(diǎn)將會(huì)為他們?cè)谝苿?dòng)電競(jìng)領(lǐng)域留出足夠的空間。
作為集換式卡牌游戲的鼻祖,萬(wàn)智牌的轉(zhuǎn)變或許預(yù)示著下一個(gè)手游細(xì)分領(lǐng)域的崛起,這與手游電競(jìng)概念的大熱的趨勢(shì)不謀而合。
如果單純論卡牌收集游戲的歷史,我們可以追溯到很久以前,但毋庸置疑的是,誕生于1993年的萬(wàn)智牌是這一潮流的先驅(qū)。但在過(guò)去的幾十年中,集換式卡牌在電子游戲領(lǐng)域卻并沒(méi)有迎來(lái)真正意義上的突破。
一方面來(lái)說(shuō)復(fù)雜的規(guī)則和龐大的牌庫(kù)讓游戲的制作成本以及玩家的學(xué)習(xí)成本都非常高,而另一方面因?yàn)槿狈Ξ?huà)面表現(xiàn),許多玩家也會(huì)望而卻步。在移動(dòng)平臺(tái)同樣如此,雖然之前《混沌與秩序:對(duì)決》《魔法門(mén):冠軍決斗》等游戲也都存在于移動(dòng)平臺(tái),但最終真正讓此類(lèi)游戲進(jìn)入廣大玩家視線的,是暴雪的《爐石傳說(shuō)》。
《爐石傳說(shuō)》的成功在于對(duì)收集對(duì)戰(zhàn)規(guī)則的簡(jiǎn)化、《魔獸世界》IP的運(yùn)用、通過(guò)音效和動(dòng)畫(huà)為玩家?guī)?lái)的直觀感受以及線上線下直播和競(jìng)技所帶來(lái)的熱度。這位其他廠商帶來(lái)了啟示。除了IP無(wú)法復(fù)制之外,其他因素都可以被加入到手游的設(shè)計(jì)之中,因此在《爐石傳說(shuō)》大獲成功之后,我們也逐漸看到了一些萬(wàn)智牌like的集換式卡牌手游出現(xiàn)。而除此之外,一些融合了收集和對(duì)戰(zhàn)玩法的游戲也進(jìn)入了人們的視線,比如迪士尼出品的《鴨力對(duì)決》(Duckforce)以及最近上架美區(qū)的《龍之戰(zhàn)》(Dragon Wars)。
不同于撲克之類(lèi)的卡牌游戲,集換式卡牌游戲更注重游戲的策略性本身。玩家通過(guò)擁有自己的卡牌進(jìn)行策略構(gòu)建,還可以針對(duì)對(duì)手的不同卡牌組合來(lái)決定出牌策略。因此來(lái)說(shuō),集換式卡牌要求玩家對(duì)于游戲本身有更深入的了解,反過(guò)來(lái)這也讓此類(lèi)游戲具有更長(zhǎng)的生命周期和發(fā)展?jié)摿Α<瘬Q式卡牌游戲雖然小眾但核心玩家群體穩(wěn)定,因此有不少業(yè)內(nèi)人士開(kāi)始相信一定會(huì)有廠商在集換式卡牌手游這個(gè)領(lǐng)域再度成功。有國(guó)內(nèi)業(yè)內(nèi)人士曾預(yù)言,“集換式卡牌手游的藍(lán)海是2016年,市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到100億。”
針對(duì)這個(gè)觀點(diǎn),或許我們可以通過(guò)一些調(diào)研機(jī)構(gòu)的報(bào)告來(lái)進(jìn)行驗(yàn)證。根據(jù)調(diào)研報(bào)告《2015年H1電競(jìng)手游市場(chǎng)分析報(bào)告》,我們可以看出,雖然目前移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品仍然以MOBA類(lèi)型游戲?yàn)橹黧w,但集換式卡牌手游,尤其是《爐石傳說(shuō)》在玩家人群中的熱度正在逐漸上升,同時(shí)相應(yīng)的電競(jìng)比賽也在逐漸增多。
而在PP助手4月手游報(bào)告和九游的Q2季度報(bào)告中同時(shí)出現(xiàn)了集換式卡牌卡牌用戶(hù)量活躍的內(nèi)容,集換式卡牌游戲的搜索量、新增用戶(hù)、活躍數(shù)都在增長(zhǎng)。除此之外,根據(jù)2015年3月16日GooglePlay的數(shù)據(jù),韓國(guó)地區(qū)暢銷(xiāo)榜上集換式卡牌手游也開(kāi)始走俏。
集換式卡牌手游對(duì)于設(shè)備的依賴(lài)并不高,同時(shí)對(duì)于玩家的操作技巧的要求也較低,而各種隨機(jī)性?xún)?nèi)容的加入也讓目前的集換式卡牌手游降低了競(jìng)技難度,向休閑娛樂(lè)化傾斜。這些特點(diǎn)是目前細(xì)分類(lèi)型領(lǐng)域正在不斷擴(kuò)張的MOBA、RTS、FPS等競(jìng)技手游所不具備的。
雖然在目前,卡牌游戲仍然是手游市場(chǎng)的主力,同時(shí)MOBA等細(xì)分類(lèi)型的規(guī)模也在增長(zhǎng)。但集換式卡牌手游領(lǐng)域借著電競(jìng)的潮流也正在逐漸受到玩家關(guān)注。而相對(duì)來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)卻很少有廠商涉足。
制約國(guó)內(nèi)廠商在這一方向發(fā)力的有多重原因。一方面,廠商缺乏想象力。在去年《爐石傳說(shuō)》誕生之后,許多廠商選擇了山寨,推出如《臥龍傳說(shuō)》這樣的產(chǎn)品。但這些產(chǎn)品只是《爐石傳說(shuō)》一款游戲的復(fù)制,而并沒(méi)有在集換式卡牌類(lèi)型上深挖。
而另一方面,集換式卡牌類(lèi)型游戲與數(shù)值養(yǎng)成之間存在隔閡。用戶(hù)門(mén)檻高、游戲設(shè)計(jì)復(fù)雜,需要廠商在抽卡、策略、競(jìng)技三個(gè)方面進(jìn)行權(quán)衡,既要避免抽卡對(duì)玩家策略的影響,又要保證競(jìng)技性和可玩性,所以需要廠商不斷根據(jù)用戶(hù)反饋進(jìn)行調(diào)整。
這游戲的營(yíng)收造成一定影響。在國(guó)內(nèi)的大環(huán)境下,能夠有勇氣去做一款沒(méi)有數(shù)值養(yǎng)成的集換式卡牌游戲,實(shí)際需要一定的勇氣。但對(duì)于中小廠商來(lái)說(shuō),布局集換式卡牌領(lǐng)域的廠商屈指可數(shù),還沒(méi)有類(lèi)似騰訊、巨人等端游大廠的涉足,因此是諸多紅海之中的一個(gè)機(jī)會(huì)。而借著手游電競(jìng)的趨勢(shì),也能夠收到一定的關(guān)注。
除了去年在《爐石傳說(shuō)》火爆之后推出的一系列山寨仿品,以及《魔卡幻想》之類(lèi)的卡牌游戲之外,目前國(guó)內(nèi)已經(jīng)推出的集換式卡牌手游包括英雄互娛的《像三國(guó)》,人人游戲的《神魔志》,還有網(wǎng)易的《倩女幽魂錄》?!断袢龂?guó)》作為英雄互娛發(fā)行的重點(diǎn)產(chǎn)品將在今年面市,《神魔志》是人人游戲代理的集換式卡牌游戲,僅在港澳臺(tái)地區(qū)發(fā)行。而《倩女幽魂錄》目前已經(jīng)面市。
當(dāng)然集換式卡牌手游要躋身電競(jìng)產(chǎn)業(yè),還是要看產(chǎn)品本身的策略。我們預(yù)測(cè),在未來(lái),成功的集換式卡牌手游應(yīng)該在“技巧策略”、“氪金程度”和“運(yùn)氣成分”三方面做足平衡,同時(shí)也要抓住用戶(hù)心理,加強(qiáng)游戲質(zhì)量和體驗(yàn)。只有這樣,才能真正游進(jìn)這一片藍(lán)海。