國產(chǎn)游戲《卡卡西游2》的核心玩法是“比大小”,它有著目前手游中不常見的玩家交易功能。
TCG游戲類型我們并不陌生,萬智牌就是TCG游戲的典型。而在電子時代,許多游戲并沒有交易的功能,因此它們也被稱為CCG,可收集卡牌游戲。在我們提到這一類游戲的時候,通常腦子里面第一個想到的是《萬智牌對決》或是《爐石傳說》這類可以構(gòu)建牌庫,擁有生物站場、血量資源和手牌限制的游戲玩法,但廣義上只要擁有“卡牌交易”以及“對戰(zhàn)”兩個核心要素的卡牌游戲都可以被歸于此類。今天,我們看到了一款國產(chǎn)手游《卡卡西游2》,它有著目前手游中不常見的玩家交易功能——這令“TCG”名副其實。
《卡卡西游2》由長沙斯普林公司開發(fā),游戲玩法來自該公司2011年的舊作《卡卡西游》。而實際上,根據(jù)讀者提供的信息,這款游戲直接換皮自2006年推出的網(wǎng)頁卡牌游戲《Urban Rivals》。在游戲中,每位玩家在游戲開始時場上都有四張卡牌,每一張卡牌都有兩項數(shù)值:力量和攻擊力。游戲中的資源被稱為“丹”,兩位玩家在比較之前依次為卡牌分配丹,丹的數(shù)量乘以卡牌的力量值所得的數(shù)字被用于互相比較,點數(shù)大的一方將對方造成等同于卡牌攻擊力的傷害。每位玩家有12點“魂”,當(dāng)某位玩家的“魂”因傷害而耗光則比賽結(jié)束。但一般來講,在有限的四次比較之中很少會有玩家的魂被耗光,因此在四張卡牌依次比較之后,剩余“魂數(shù)”最多的一方獲勝。 這款游戲的卡牌差異性體現(xiàn)在不同的陣營和異能上。比如說游戲中“亞紅梭”這張牌,它的異能是力量+5,通過陣營配合又有+2的力量加成,因此最終在計算點數(shù)時,其點數(shù)相當(dāng)于原有數(shù)值再加上N×7的值。一般來講游戲中力量值高的卡牌攻擊力不會太強,反之亦然,因此在進(jìn)行丹的分配時,雙方必須考慮對手可能的數(shù)值分配,以及對手會不會通過“暴丹”一次性消耗3枚丹來突增攻擊力。這種類似于田忌賽馬的出牌策略讓我想到了不久之前因《巫師3》而流行的“昆特牌”。 說回到“比大小”。其實任何游戲中都會涉及比大小,無論是ARPG還是數(shù)值養(yǎng)成卡牌。只不過在《卡卡西游》系列的這種玩法中,將這種行為抽象化了,通過不同輪次卡牌的數(shù)值比較來體現(xiàn)策略性。 作為一款手游,《卡卡西游2》也加入了一些數(shù)值養(yǎng)成的內(nèi)容。比方說游戲中的許多牌都可以“升星”或者是“封煌”,即對卡牌的品質(zhì)進(jìn)行升級,增強卡牌的攻擊力或是力量。除此之外最為關(guān)鍵的,在游戲中除了等同于“神秘商店”的“酒館”以及普通的開包之外,還加入了“市場”這一設(shè)計,玩家可以自由交易卡牌。
相對于前作,《卡卡西游2》取消了VIP系統(tǒng)中可以評估對方可能戰(zhàn)力的“火眼金睛”功能,VIP權(quán)限僅包括市場稅收減免和體力值上限等。而體力也并非像前作一樣根據(jù)游戲場數(shù)扣除,而改為玩家在游戲結(jié)束后選擇抽獎才扣除,相對來說較為公平。
但《卡卡西游2》的不足之處在系統(tǒng)之外還有很多。比如它在美術(shù)方面表現(xiàn)得很拙劣,卡牌立繪和UI都透著粗糙感。雖然相比前作《卡卡西游2》在UI精細(xì)程度方面有所提升,但相比目前市面上的許多卡牌手游還有一定的距離。
在看過近兩年許多直接從《爐石傳說》或是《萬智牌》沿襲而來的集換卡牌游戲之后,來自于《Urban Rivals》的這種玩法顯得格外特殊。在《卡卡西游2》中無論為了保證公平性做出的一些措施(比如限制卡組總星數(shù)),還是各種天梯賽、混沌戰(zhàn)場等比賽模式,以及抽卡轉(zhuǎn)盤等運營內(nèi)容,在當(dāng)前的手游之中都屬于比較全面的。不過全面不一定就是好的,在不考慮游戲推廣和普及的程度的情況下加入過多因素則會顯得大而不當(dāng)。在國內(nèi)這一類集換卡牌手游都要面對玩家群體較小的問題,許多人還會用《爐石傳說》的成功與之比較,而這在短時間內(nèi)很難解決。