該作包含了較為完善的職業(yè)體系、反恐行動裝備以及豐富的關卡內容,而且在策略部署和實時操控方面也有突出表現,甚至可以玩出《霹靂小組》等早期作品的感覺來。
從名字上不難看出,《破門而入》(Door Kickers)是一部主打CQB(室內近距離作戰(zhàn))反恐題材的戰(zhàn)術游戲。與另一部同類型作品《突破與清除》(Breach&Clear)相比,《破門而入》包含了較為完善的職業(yè)體系、完整的反恐行動裝備以及多達76個關卡的豐富內容,而且在策略部署和實時操控方面也有突出表現,甚至可以讓此類游戲的死忠們玩出《彩虹六號》(Rainbow Six)或者《霹靂小組》(S.W.A.T.)早期作品的感覺來,最大的區(qū)別就在于這是一部頂視角的“平面”游戲。
正如老“彩虹”那樣,每一場反恐行動由計劃與執(zhí)行兩個階段組成。玩家可以為隊員預先設置下一步行動,然后點擊屏幕上的“Play”按鈕開始作戰(zhàn)。在執(zhí)行任務過程中,玩家可以隨時暫停游戲重新部署,因此會給人一種“回合制”的錯覺。事實上在玩家調整隊伍的時候,敵人的行動依然在繼續(xù),如果此時你暴露了目標,那么當你在門后盤算自己的小九九的時候,一個手持AK的暴徒很有可能乘機沖出來,在一陣“突突突”之后游戲就結束了……
對于反恐隊員而言,行動中最重要的兩個問題莫過于敵人在哪里,以及行動目標(人質/炸彈)在哪里。雖然建筑物的整體布局對于玩家而言是清晰可見的,但你所能看到的,也僅僅只是手下隊員錐形視野的范圍,其余均籠罩在一片黑暗之中。而且游戲也沒有諸如靠墻觀察、貼墻掩護射擊這樣的設計,好在游戲的實時操作比較靈活,玩家可以通過簡單的滑屏與旋轉操作,為每一個隊員設置精確的走位以及面朝的方向,從而輕松完成交替掩護、背靠背通過開闊地形等等戰(zhàn)術配合。
游戲中最為驚心動魄的地方,莫過于破門而入的一瞬間,此時團滅對方或者是被對方團滅都是一眨眼的事情。從裝備來講,反恐方占據著主動。丟閃光彈和C4炸藥破門都可以讓暴徒們瞬間失去戰(zhàn)斗力,內窺探頭也可以掌握房間內敵人的部署情況。不過在實戰(zhàn)中,我們還是會受到很多不確定因素的影響,計劃永遠也趕不上變化的速度。
比如閃光彈和塑膠炸藥都有數量限制,況且對于那些早就預判警察會來這一手,在房間里找好掩體端著重火力等你破門而入的敵人來說,不僅并沒有什么×用,而且還有可能給自己造成不必要的麻煩。而且有時候你根本就不能采取暴力破門方式,因為弄出大聲響之后,匪徒們就直接對人質開始撕票了。
除了早期那種以“殺光所有敵人”,堆防彈衣厚度,一路丟鎮(zhèn)爆彈然后“槍槍槍”就能解決的清除任務以外,很多行動都涉及不同“職業(yè)”之間的精密配合,靠CoD中那種簡單粗暴的“貼燒餅——慢鏡速射”是解決不了任何問題的。游戲提供了5種職業(yè):最基礎的尖兵只配備手槍,雖然防護不足但靈活性較高,并且可以裝備消音器;突擊手裝備有自動步槍,無論是掩護還是突擊能力都首屈一指;霰彈槍手最重要的技能莫過于一槍打爆門鎖,如果破門之后正好有扎堆的敵人,那么就可以看到他的出色發(fā)揮了;潛行者的裝備有消音自動步槍,是拯救人質過程中不可或缺的中堅力量;盾牌手行動最慢,只有一把小手槍用于自衛(wèi),可當你的8名隊員全部擠在一條狹窄的長廊的時候,就知道他的重要性了。此外,在一些有大窗戶的建筑物內,玩家還可以用火力召喚的方式,獲得從頭至尾都不出鏡,深藏功與名的狙擊手的幫助。
這部游戲的職業(yè)體系雖然完整,但解鎖方式比較奇怪。玩家一開始只能使用兩個“手槍兵”,待累積經驗值升級之后才能解鎖突擊手,以此類推。所以它并不是在初始狀態(tài)下就開放所有職業(yè),能讓玩家根據戰(zhàn)術內容任意搭配,因此要堆一段時間的人肉,才能看到“高科技”兵種的降臨。好在全部10名候選隊員可以任意指派當前擁有的職業(yè),并且裝備的調整也相當豐富。和《幽浮》(XCOM)類似的是,當隊員陣亡之后,他便永遠的消失了,一名新的“白板”菜鳥會填補原先的位置,讓你在以后的關鍵時刻會情不自禁地緬懷先烈的功勛表現……
大約在15年前,FPS的全面興起讓軍事題材的戰(zhàn)術游戲逐漸衰落,之后無論是“彩虹”還是“幽靈”系列,都均轉型成了動作射擊類游戲,所謂的戰(zhàn)術型的地位已經類似于方便面調料中的肉末。隨著“槍槍槍”游戲泛在濫成災之后的逐漸衰落,我們希望能看到了戰(zhàn)術游戲的復興,就讓這個趨勢從《破門而入》身上開始吧。
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