《破門而入》:“彩虹”部隊的掌上行動

2015年07月14日 11時42分

作者TRON

該作包含了較為完善的職業(yè)體系、反恐行動裝備以及豐富的關(guān)卡內(nèi)容,而且在策略部署和實時操控方面也有突出表現(xiàn),甚至可以玩出《霹靂小組》等早期作品的感覺來。

從名字上不難看出,《破門而入》(Door Kickers)是一部主打CQB(室內(nèi)近距離作戰(zhàn))反恐題材的戰(zhàn)術(shù)游戲。與另一部同類型作品《突破與清除》(Breach&Clear)相比,《破門而入》包含了較為完善的職業(yè)體系、完整的反恐行動裝備以及多達76個關(guān)卡的豐富內(nèi)容,而且在策略部署和實時操控方面也有突出表現(xiàn),甚至可以讓此類游戲的死忠們玩出《彩虹六號》(Rainbow Six)或者《霹靂小組》(S.W.A.T.)早期作品的感覺來,最大的區(qū)別就在于這是一部頂視角的“平面”游戲。

早期場景就是這種公寓樓,地形就像是房地產(chǎn)廣告上那種戶型介紹,將小組成員分配好行動計劃后便可開始任務(wù)

正如老“彩虹”那樣,每一場反恐行動由計劃與執(zhí)行兩個階段組成。玩家可以為隊員預(yù)先設(shè)置下一步行動,然后點擊屏幕上的“Play”按鈕開始作戰(zhàn)。在執(zhí)行任務(wù)過程中,玩家可以隨時暫停游戲重新部署,因此會給人一種“回合制”的錯覺。事實上在玩家調(diào)整隊伍的時候,敵人的行動依然在繼續(xù),如果此時你暴露了目標(biāo),那么當(dāng)你在門后盤算自己的小九九的時候,一個手持AK的暴徒很有可能乘機沖出來,在一陣“突突突”之后游戲就結(jié)束了……

對于反恐隊員而言,行動中最重要的兩個問題莫過于敵人在哪里,以及行動目標(biāo)(人質(zhì)/炸彈)在哪里。雖然建筑物的整體布局對于玩家而言是清晰可見的,但你所能看到的,也僅僅只是手下隊員錐形視野的范圍,其余均籠罩在一片黑暗之中。而且游戲也沒有諸如靠墻觀察、貼墻掩護射擊這樣的設(shè)計,好在游戲的實時操作比較靈活,玩家可以通過簡單的滑屏與旋轉(zhuǎn)操作,為每一個隊員設(shè)置精確的走位以及面朝的方向,從而輕松完成交替掩護、背靠背通過開闊地形等等戰(zhàn)術(shù)配合。

視野受到室內(nèi)環(huán)境的制約,并且不提供貼墻觀察和掩護射擊這種Bug般的技能
視野受到室內(nèi)環(huán)境的制約,并且不提供貼墻觀察和掩護射擊這種Bug般的技能

游戲中最為驚心動魄的地方,莫過于破門而入的一瞬間,此時團滅對方或者是被對方團滅都是一眨眼的事情。從裝備來講,反恐方占據(jù)著主動。丟閃光彈和C4炸藥破門都可以讓暴徒們瞬間失去戰(zhàn)斗力,內(nèi)窺探頭也可以掌握房間內(nèi)敵人的部署情況。不過在實戰(zhàn)中,我們還是會受到很多不確定因素的影響,計劃永遠也趕不上變化的速度。

自定義裝備系統(tǒng),改作很多方面的設(shè)計都與《霹靂小組》之類的游戲十分相似
自定義裝備系統(tǒng),改作很多方面的設(shè)計都與《霹靂小組》之類的游戲十分相似
新職業(yè)需要一級一級地去解鎖
新職業(yè)需要一級一級地去解鎖

比如閃光彈和塑膠炸藥都有數(shù)量限制,況且對于那些早就預(yù)判警察會來這一手,在房間里找好掩體端著重火力等你破門而入的敵人來說,不僅并沒有什么×用,而且還有可能給自己造成不必要的麻煩。而且有時候你根本就不能采取暴力破門方式,因為弄出大聲響之后,匪徒們就直接對人質(zhì)開始撕票了。

除了早期那種以“殺光所有敵人”,堆防彈衣厚度,一路丟鎮(zhèn)爆彈然后“槍槍槍”就能解決的清除任務(wù)以外,很多行動都涉及不同“職業(yè)”之間的精密配合,靠CoD中那種簡單粗暴的“貼燒餅——慢鏡速射”是解決不了任何問題的。游戲提供了5種職業(yè):最基礎(chǔ)的尖兵只配備手槍,雖然防護不足但靈活性較高,并且可以裝備消音器;突擊手裝備有自動步槍,無論是掩護還是突擊能力都首屈一指;霰彈槍手最重要的技能莫過于一槍打爆門鎖,如果破門之后正好有扎堆的敵人,那么就可以看到他的出色發(fā)揮了;潛行者的裝備有消音自動步槍,是拯救人質(zhì)過程中不可或缺的中堅力量;盾牌手行動最慢,只有一把小手槍用于自衛(wèi),可當(dāng)你的8名隊員全部擠在一條狹窄的長廊的時候,就知道他的重要性了。此外,在一些有大窗戶的建筑物內(nèi),玩家還可以用火力召喚的方式,獲得從頭至尾都不出鏡,深藏功與名的狙擊手的幫助。

移動版也加入了簡單的關(guān)卡編輯器功能,這在手游上并不多見
移動版也加入了簡單的關(guān)卡編輯器功能,這在手游上并不多見

這部游戲的職業(yè)體系雖然完整,但解鎖方式比較奇怪。玩家一開始只能使用兩個“手槍兵”,待累積經(jīng)驗值升級之后才能解鎖突擊手,以此類推。所以它并不是在初始狀態(tài)下就開放所有職業(yè),能讓玩家根據(jù)戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容任意搭配,因此要堆一段時間的人肉,才能看到“高科技”兵種的降臨。好在全部10名候選隊員可以任意指派當(dāng)前擁有的職業(yè),并且裝備的調(diào)整也相當(dāng)豐富。和《幽浮》(XCOM)類似的是,當(dāng)隊員陣亡之后,他便永遠的消失了,一名新的“白板”菜鳥會填補原先的位置,讓你在以后的關(guān)鍵時刻會情不自禁地緬懷先烈的功勛表現(xiàn)……

大約在15年前,F(xiàn)PS的全面興起讓軍事題材的戰(zhàn)術(shù)游戲逐漸衰落,之后無論是“彩虹”還是“幽靈”系列,都均轉(zhuǎn)型成了動作射擊類游戲,所謂的戰(zhàn)術(shù)型的地位已經(jīng)類似于方便面調(diào)料中的肉末。隨著“槍槍槍”游戲泛在濫成災(zāi)之后的逐漸衰落,我們希望能看到了戰(zhàn)術(shù)游戲的復(fù)興,就讓這個趨勢從《破門而入》身上開始吧。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)操控便捷,中后期關(guān)卡頗具挑戰(zhàn)
缺點
教學(xué)內(nèi)容過于簡單,上手稍困難;
職業(yè)需要逐步解鎖,造成早期游戲的戰(zhàn)術(shù)比較單調(diào)

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