即便在最低難度下,想在45回合內(nèi)占領(lǐng)全部據(jù)點(diǎn)也不是一件簡(jiǎn)單的事情?;蛟S通過這部游戲,我們能夠明白一點(diǎn)美軍當(dāng)年之所以在東南亞叢林的泥潭中越陷越深的原因吧。
《越戰(zhàn)1965》(Vietnam '65)是一部以1965年德浪河谷(Ia Drang valley)戰(zhàn)役為背景的策略游戲,這是越南戰(zhàn)爭(zhēng)歷史上一次具有里程碑意義的戰(zhàn)斗,它是美軍地面部隊(duì)同越共游擊隊(duì)與越南人民軍的首次接觸,也是人類戰(zhàn)爭(zhēng)史上首次大規(guī)模將直升機(jī)應(yīng)用于戰(zhàn)場(chǎng)。
之所以戰(zhàn)略游戲中極少見到越戰(zhàn)題材,主要是因?yàn)榛睾现朴螒虻摹跋忍烊毕荨彼鶎?dǎo)致的。這種講究直來直去,你來我往的游戲形態(tài),很難表現(xiàn)出以越戰(zhàn)為代表的不對(duì)稱戰(zhàn)爭(zhēng)的特點(diǎn)。因?yàn)閺馁~面實(shí)力來說,掌握壓倒性空地火力優(yōu)勢(shì)的美軍只需一回合齊射,即可全滅棋盤另一端那些主要靠輕武器作戰(zhàn)的北越武裝。那么在Steam平臺(tái)上廣受好評(píng)的這部作品,又是如何做到寫實(shí)性與娛樂性的統(tǒng)一呢?
首次進(jìn)入游戲,我們看到的是一幅德浪河谷地區(qū)的大地圖,玩家扮演的是美軍第一空中騎兵師第三騎兵旅的一名少校,你所帶領(lǐng)的先頭部隊(duì)出現(xiàn)在地圖的東南位置,剩下的村莊均為北越武裝控制。玩家的任務(wù)是從當(dāng)前位置的小地圖開始推進(jìn),力爭(zhēng)在45個(gè)回合之內(nèi)蕩平敵方的所有據(jù)點(diǎn)。
正如真實(shí)歷史上所發(fā)生的那樣,起初入侵行動(dòng)相當(dāng)順利,美軍只遇到了零星的抵抗。玩家在HQ(總部)中架起榴彈炮,派遣精銳的綠色貝雷帽進(jìn)行偵察,步兵配合裝甲車輛一路掩殺,眼鏡蛇武裝直升機(jī)在戰(zhàn)區(qū)上空盤旋,隨時(shí)可以撕碎地面上出現(xiàn)的一切活物。工兵、工程車輛一邊排除路障和陷阱,一邊尋找下一個(gè)可以建設(shè)火力基地(Fire Base)的地點(diǎn)。還有指哪打哪的空中火力和取之不盡用之不竭的支援等待玩家隨時(shí)投放到前線的任何位置。偶爾從地圖上冒出來的游擊隊(duì),沒等他們手中的AK47開火就要被徹底打殘。然而等待美軍的,真的是一次例行公事地屠殺嗎?
在毫無懸念拿下第一個(gè)據(jù)點(diǎn)之后,你很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)噩夢(mèng)才剛剛開始。僅僅是從最基本的單位部署來說,這部游戲會(huì)讓你每一次移動(dòng)兵棋都會(huì)感到無力感。這不是一望無際的北非沙漠,或者是專為“坦克大決戰(zhàn)”而生的中歐平原。茂密的原始叢林不僅限制了作戰(zhàn)單位的機(jī)動(dòng)能力(有時(shí)候每回合只能移動(dòng)一兩步),而且你會(huì)發(fā)現(xiàn)輪子和履帶跑的比步兵還要慢。更加致命的是,大量無法涉足的險(xiǎn)惡地形很快就會(huì)讓部隊(duì)被大自然分割,無法聚合成一股鐵拳。
越戰(zhàn)之所以是屬于一代美國人的創(chuàng)傷,是因?yàn)閼阎饩仍侥先嗣竦膫ゴ罄硐氲膶沤z青年,在骯臟、泥濘與血腥的環(huán)境中很快變得竭斯底里,在內(nèi)心中隱藏的魔鬼的操縱下濫殺無辜、自相殘殺、徹底崩潰。在這樣的極端環(huán)境之下,即便是超人也無法撐太久。為此,《越戰(zhàn)1965》做出了一套相當(dāng)“極端”的補(bǔ)給系統(tǒng):當(dāng)部隊(duì)陷入彈盡糧絕境地之后,用不了幾個(gè)回合就會(huì)在沒有遭受任何打擊的情況下從叢林中直接消失。為此,玩家的首要戰(zhàn)略,就是維持本方補(bǔ)給線的完整。緊急空投和UH1直升機(jī)盡管可以做到隨叫隨到,但需要知道的是美國國內(nèi)的政治傾向,尤其是反戰(zhàn)力量左右著越南戰(zhàn)爭(zhēng)的全過程。
本作的“政治支持點(diǎn)”(Political Support Points)正是對(duì)應(yīng)這一特點(diǎn)的設(shè)定,當(dāng)玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上表現(xiàn)極佳的時(shí)候,PP點(diǎn)就會(huì)提升。反之則會(huì)造成急劇下降。沒有PP點(diǎn),玩家不僅沒有錢來購買新單位,更重要的是無法對(duì)前線單位進(jìn)行補(bǔ)給,最終會(huì)造成整個(gè)戰(zhàn)役的徹底崩盤。PP點(diǎn)完美詮釋出了美國政府乃至人民在越戰(zhàn)早期對(duì)這場(chǎng)完全不屬于自己的戰(zhàn)爭(zhēng)的心態(tài):畢竟事情還沒有發(fā)展到1969年那種泥潭化的程度,觀賞高科技屠殺敵人的場(chǎng)面,對(duì)于多數(shù)的美國人而言都是一件喜聞樂見的事情,然而他們無法接受己方士兵的傷亡。不斷上升的傷亡數(shù)字,自然會(huì)觸痛美國人民的神經(jīng)。因此玩家的作戰(zhàn)部署,其首要目標(biāo)并不是如何有效消滅敵人的有生力量,而是嚴(yán)格控制交換比,否則產(chǎn)出(通過殺敵創(chuàng)造的的PP點(diǎn))和投入(己方傷亡所造成的PP點(diǎn)扣除)將完全不成正比。
與PP點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的是“民心”(Hearts & Minds),這是用來代表越南民眾對(duì)美軍支持度的數(shù)值,數(shù)字越高,則玩家更容易得到周圍游擊隊(duì)部署的詳細(xì)情報(bào);數(shù)字越低,則會(huì)給北越武裝的士氣帶來更多加成。當(dāng)一個(gè)村莊的民心低于40時(shí),周圍就會(huì)出現(xiàn)北越正規(guī)軍,他們可不是隨便打打就能消滅掉的。當(dāng)總的H&M數(shù)據(jù)連續(xù)三回合下降之后,溪山戰(zhàn)役時(shí)美軍面臨的巨大壓力就會(huì)提前在德浪河谷地區(qū)提前上演,你會(huì)看到擁有蘇制坦克的人民軍從地圖的西北位置發(fā)動(dòng)總攻,此時(shí)游戲在實(shí)質(zhì)意義上已經(jīng)結(jié)束了。
盡管美軍宣稱自己是德浪河谷戰(zhàn)役的勝利者,但真實(shí)的情況是如果他們不跑快點(diǎn),恐怕已經(jīng)在這場(chǎng)遭遇戰(zhàn)中被全殲了。在反映這場(chǎng)戰(zhàn)役的本作中,即便在最低難度之下,想在45回合內(nèi)達(dá)成占領(lǐng)全部據(jù)點(diǎn),都不是一件簡(jiǎn)單的事情?;蛟S通過這部游戲,我們能夠明白一點(diǎn)美軍當(dāng)年之所以在東南亞叢林的泥潭中越陷越深的原因吧。
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