去年年底上架的《共和國》曾以革命性的交互體驗(yàn)、不輸主機(jī)的游戲素質(zhì),獲得了人們的一致稱贊。但這并不是一個(gè)“知名制作人+大手筆=一帆風(fēng)順”的故事,在這款游戲誕生之初,一切都不怎么順利……
“移動(dòng)平臺(tái)上的絕大多數(shù)游戲都讓我感到厭倦、枯燥,缺乏靈感,因此我打算向自己發(fā)起挑戰(zhàn),著手編寫并設(shè)計(jì)一款值得一玩的移動(dòng)游戲。”
2012年4月,Ryan Payton攜其新作《共和國》登上了Kickstarter平臺(tái),在接受GameInformer采訪時(shí),他如此介紹了自己的創(chuàng)作動(dòng)機(jī)。人們對(duì)于他所承諾的“AAA級(jí)iOS體驗(yàn)”表示歡迎、質(zhì)疑、憤怒或不解,但鮮有玩家會(huì)對(duì)此無動(dòng)于衷——畢竟他是Ryan Payton,他為業(yè)界貢獻(xiàn)的上一部作品是《光環(huán)4》(Halo 4)。
在過去的8年中,玩家們因“合金裝備”“光環(huán)”系列作品而記住了他的名字,他曾經(jīng)歷過美日兩國頂尖游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的鍛煉,他曾與小島秀夫共事,在343 Industries從Bungie處接手《光環(huán)》品牌之后,他還曾為建設(shè)微軟游戲事業(yè)的支柱之一而傾注自己的一份力。
2011年9月,Ryan Payton同時(shí)宣布了自己離職與創(chuàng)業(yè)的消息:他告別了《光環(huán)4》敘事設(shè)計(jì)師的職位,創(chuàng)立了新的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Camouflaj,面對(duì)自己的創(chuàng)造力已無法動(dòng)搖“光環(huán)”系列前行軌跡的現(xiàn)狀,他將野心寄托于未來的獨(dú)立作品:“有人認(rèn)為我瘋了,但我確實(shí)想要做出一款能夠讓十億玩家共同體驗(yàn)的游戲,而且還要讓這款游戲?yàn)橥婕規(guī)淼臎_擊勝過一部出色的書籍或電影。”
他的野心最終構(gòu)建起了游戲中的世界——以反烏托邦三大代表作《1984》《我們》《美麗新世界》為藍(lán)本,描述極權(quán)政府對(duì)人民的嚴(yán)格監(jiān)控,探討權(quán)力對(duì)隱私和尊嚴(yán)的踐踏,講述人們在沉重壓迫下進(jìn)行的反抗。游戲的主角被命名為“希望”(Hope),但玩家所扮演的并不是這位主角,而是主角求助的對(duì)象——統(tǒng)觀全局,神通廣大的“老大哥”(Big Brother),它沒有實(shí)體,卻存在于游戲世界中的所有電子設(shè)備之中:每一部監(jiān)控?cái)z像機(jī)都是玩家的雙眼,每一盞燈、每一扇門都由玩家親手掌控。在這個(gè)充滿惡意的冰冷世界中,玩家是唯一能夠保護(hù)和指引希望的存在?!跋M笔且晃粓?jiān)強(qiáng)到足以對(duì)抗整個(gè)世界的女性,但不是手持槍械或利刃的殺人狂,她無法憑借一己之力戰(zhàn)勝極權(quán)政府的爪牙,而玩家也不能超出能力的限制代替她擊垮敵人,你們需要彼此以經(jīng)歷完整的世界,通過對(duì)方的視角見證共和國的另一面,最終了解到全面的故事。
創(chuàng)作《共和國》的契機(jī)與游戲沉重的主題形成了鮮明的對(duì)比——游戲最終呈現(xiàn)的面貌幾乎于最初的構(gòu)想毫無關(guān)聯(lián)。Ryan Payton與小島秀夫團(tuán)隊(duì)度過的時(shí)光確實(shí)為他提供了大量靈感,但主角“希望”的雛形卻來自于Konami公司的另一些產(chǎn)品——你絕對(duì)想不到是哪些——《心跳回憶》與《愛相隨》。Ryan Payton曾在1UP的訪談中表示:《共和國》理念最初的火花源自一場頭腦訓(xùn)練——目標(biāo)就是為(日本以外的)世界其他地區(qū)設(shè)計(jì)一款《愛相隨》。
“如你所見,雖然游戲最終與Konami的游戲相差甚遠(yuǎn),但我最初對(duì)自己提出的問題與內(nèi)田明理(《愛相隨》系列制作總監(jiān))的問題是一致的:‘我如何才能創(chuàng)作出這樣一款游戲,講述一個(gè)關(guān)于玩家與處于便攜設(shè)備另一端的角色的關(guān)系的故事?’但在創(chuàng)作的起點(diǎn),我并不想讓‘希望’成為玩家的女友,于是我們的一致愿景至此分道揚(yáng)鑣……”
Camouflaj鑄就《共和國》的過程就如同游戲所展示的世界觀一般,一切都建立在重重矛盾螺旋之上:Ryan Payton的履歷上記錄著家用游戲主機(jī)平臺(tái)數(shù)款大作的榮耀,供職于Camouflaj的員工也大多擁有數(shù)款大作的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),他渴望能夠親自帶領(lǐng)獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)重現(xiàn)昔日的輝煌,但選擇的平臺(tái)卻是幾乎與AAA級(jí)游戲無緣的iOS;他計(jì)劃創(chuàng)作一款以潛行與求生為游戲體驗(yàn)核心的動(dòng)作游戲,但游戲所面向的輸入設(shè)備卻是對(duì)動(dòng)作游戲存在巨大操作缺陷的觸摸屏;他為游戲的開發(fā)流程規(guī)劃了包括動(dòng)作捕捉與全程語音的奢侈步驟,但現(xiàn)實(shí)中工作室的資金卻極為緊張——Camouflaj為自己的事業(yè)繪制了烏托邦般的藍(lán)圖,但這份事業(yè)卻因此陷入了反烏托邦之中。
當(dāng)《共和國》的開發(fā)因資金問題而陷入僵局時(shí),Ryan Payton原本打算遵循業(yè)界傳統(tǒng),向一位富有的開發(fā)商求援。他登門拜訪了當(dāng)時(shí)供職于Unity公司的Todd Hooper,談?wù)摿俗约旱睦硐?,但直接?dǎo)致雙方的會(huì)面不歡而散。
在接受Eurogamer采訪時(shí),Ryan Payton講述了這段苦澀的回憶,但這次失意的經(jīng)歷卻成為了《共和國》登上Kickstarter平臺(tái)的契機(jī):“在會(huì)面結(jié)束之后,我與商業(yè)合作伙伴Geoff走進(jìn)一家咖啡店,沮喪地坐在那里。我看了看自己的手機(jī),碰巧看到了Double Fine在當(dāng)天創(chuàng)造的奇跡。那一天正是Double Fine引爆Kickstarter的開端。情景極為瘋狂。我當(dāng)時(shí)問Geoff,‘你覺得我們是不是也能像這樣嘗試一下?’他回答,‘我不知道。’在之后的數(shù)天內(nèi),我們開始越來越嚴(yán)肅地考慮這件事。隨著時(shí)間的流逝,我們終于意識(shí)到:沒錯(cuò),這是正確的做法?!?/p>
2012年2月,冒險(xiǎn)解謎游戲界最著名的設(shè)計(jì)師之一Tim Schafer攜其開發(fā)團(tuán)隊(duì)Double Fine Productions登上了Kickstarter的舞臺(tái),他們只許諾會(huì)開發(fā)一款回歸傳統(tǒng)的經(jīng)典風(fēng)格冒險(xiǎn)解謎游戲,沒有為這個(gè)項(xiàng)目準(zhǔn)備哪怕一段演示視頻、一張?jiān)O(shè)計(jì)草圖,甚至是一個(gè)名字。但整個(gè)Kickstarter平臺(tái)突然為此陷入了瘋狂:在Tim Schafer曾經(jīng)的作品中度過愉快童年的大批玩家都已經(jīng)成家立業(yè),他們信任這位大師的實(shí)力,并情愿以金錢的形式為他的下一部作品預(yù)支自己的期待。Double Fine最初預(yù)期的募資目標(biāo)是40萬美元,而項(xiàng)目在上線后的9小時(shí)之內(nèi)就達(dá)到了這一目標(biāo),募資金額在24小時(shí)之內(nèi)就突破了100萬美元,并最終取得了超過333萬美元的佳績。
2012年4月,Camouflaj追隨著Double Fine的步伐登上了熱度尚未消散的舞臺(tái),他們滿腔熱情地向玩家展示自己的理想,指望重現(xiàn)眾志成城的壯觀景象,并藉此擺脫反烏托邦的絕望。
但隨后發(fā)生的事情卻只是在為他們所處的反烏托邦添磚加瓦:《共和國》極為不幸地陷入了當(dāng)時(shí)Kickstarter平臺(tái)用戶交集之間最尷尬的夾縫中——大批玩家的熱情仍然局限于PC游戲市場,他們對(duì)iOS平臺(tái)的潛力充滿質(zhì)疑和鄙夷;與此同時(shí),大批移動(dòng)平臺(tái)用戶正在為電子紙屏幕智能手表Pebble項(xiàng)目陷入史無前例的瘋狂:這個(gè)從硬件角度發(fā)掘移動(dòng)平臺(tái)潛力的項(xiàng)目在Kickstarter募資超過一千萬美元,但這些用戶中又有多少玩家呢?
身處于兩個(gè)輝煌項(xiàng)目的夾縫之間,《共和國》卻沾不到一絲余光。開發(fā)團(tuán)隊(duì)自豪的資歷與理想面對(duì)玩家質(zhì)疑顯得不堪一擊:主機(jī)與PC平臺(tái)玩家追隨著Ryan Payton復(fù)出的消息前來圍觀,卻無法接受“一款iOS獨(dú)占大作”的現(xiàn)實(shí),他們認(rèn)為移動(dòng)平臺(tái)不配享有一款A(yù)AA級(jí)大作,甚至覺得“AAA級(jí)iOS體驗(yàn)”根本無法實(shí)現(xiàn),他們拒絕為一款預(yù)算高達(dá)100萬美元的移動(dòng)游戲支付其中一半成本,尤其無法認(rèn)同一款移動(dòng)游戲需要?jiǎng)幼鞑蹲胶团湟簟?/p>
Ryan Payton眼睜睜地看著自己建立的《共和國》被卷入了一場曠日持久的戰(zhàn)爭:自詡代表傳統(tǒng)與核心的玩家群體揮舞著手中的鈔票,脅迫開發(fā)團(tuán)隊(duì)放棄對(duì)iOS系統(tǒng)的堅(jiān)持。這些核心玩家群體一直在抵制移動(dòng)平臺(tái),他們不會(huì)支持一款倒向“敵對(duì)陣營”的游戲。盡管過激的回應(yīng)與苛刻的批評(píng)令人生厭,但這群玩家確實(shí)通過鈔票掌握著Kickstarter平臺(tái)不容忽視的話語權(quán),甚至是無數(shù)游戲項(xiàng)目成敗的關(guān)鍵。
在《共和國》登陸Kickstarter的55小時(shí)之后,Ryan Payton絕望地發(fā)現(xiàn)他們只達(dá)到了預(yù)期目標(biāo)的11%,而絕大多數(shù)的資助者都是開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員的親戚朋友,超過95%的訪客沒有為項(xiàng)目留下一分錢?!豆埠蛧吩?月21日迎來了最黑暗的一天——31位資助者提供的729美元只將進(jìn)度條向前推動(dòng)了0.0015%。
Ryan Payton在事后撰寫的總結(jié)中對(duì)此大吐苦水,他表示自己在深受打擊之后甚至連續(xù)三四天不忍再看自己的項(xiàng)目頁面一眼,但身為團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)袖,他仍要在工作室中保持振作和樂觀,與同事談?wù)撘恍┥形窗l(fā)生,但終究可能到來的喜事。
與此同時(shí),Camouflaj終于意識(shí)到了那些一直站在對(duì)立面的核心玩家群體的重要性,確定了妥協(xié)而非屈服的方針:他們做出了關(guān)于推出PC及Mac版本《共和國》的承諾,但強(qiáng)調(diào)游戲的開發(fā)仍要以iOS版本為優(yōu)先,只有在iOS版全部章節(jié)開發(fā)完畢之后,才會(huì)進(jìn)行傳統(tǒng)平臺(tái)的開發(fā)工作,并增加新的內(nèi)容、游戲體驗(yàn)與故事要素。多年來,PC市場已習(xí)慣等待主機(jī)獨(dú)占游戲在生命周期之末跨平臺(tái)移植以創(chuàng)造第二春的策略,這些玩家并不在意自己要等多久,有時(shí)一句承諾就足以化干戈為玉帛。
在距募資周期結(jié)束還剩一周之時(shí),Ryan Payton一直堅(jiān)持的全程語音終于為《共和國》項(xiàng)目帶來了豐厚的回報(bào):歐美著名配音演員David Hayter(代表角色:《合金裝備》系列主角Snake)與Jennifer Hale(代表角色《合金裝備》系列中的Naomi與Emma,《質(zhì)量效應(yīng)》中的女性Commander Shepard)加入了《共和國》的豪華語音陣容,該消息公布當(dāng)天即為《共和國》項(xiàng)目吸引到了高達(dá)6萬美元的資金。
但Camouflaj在募資早期因與大批玩家僵持而耽誤的時(shí)間為項(xiàng)目造成了無法挽回的損失,直到募資結(jié)束前的最后一天,《共和國》仍在死亡線上艱難掙扎——他們只達(dá)成了50萬目標(biāo)中的35.5萬,而失敗則意味著顆粒無收。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒有放棄努力,他們暫時(shí)忘卻了項(xiàng)目的成敗,在最后的三小時(shí)倒計(jì)期間中通過網(wǎng)絡(luò)直播了一場答謝會(huì),同時(shí)上傳了一部回顧30天內(nèi)重大事件和項(xiàng)目最新動(dòng)態(tài)的視頻,對(duì)于項(xiàng)目可能失敗的擔(dān)憂,則通過媒體和玩家社群傳播開來。他們的堅(jiān)持終于喚來了奇跡:大批曾一度放棄對(duì)此保持關(guān)注的玩家因項(xiàng)目的進(jìn)展而重新燃起了熱情,他們對(duì)PC及Mac版本的公布表示歡迎,為David Hayter和Jennifer Hale的加盟感到驚喜,或是不想讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)功虧一簣,令一款值得欣賞的作品因募資失敗而人間蒸發(fā)……長期處于低谷的《共和國》終于在最后的時(shí)刻迎來了募資的高潮,高峰時(shí)期的每分鐘都能為項(xiàng)目帶來1000美元的進(jìn)賬,當(dāng)?shù)貢r(shí)間5月11日上午7:57,在最后的3小時(shí)結(jié)束時(shí),35.5萬的募資金額已增長至55.5萬以上。他們尚未發(fā)售的游戲已經(jīng)擁有了11611位玩家。
《共和國》至此正式奠基。Ryan Payton在屏幕前百感交集,喜極而泣,開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員彼此擁抱。但這尚不是歡喜團(tuán)圓的結(jié)局——Camouflaj終于在充裕資金的支持下回歸了日常開發(fā)的正軌,他們的挑戰(zhàn)才剛剛開始。
經(jīng)過總時(shí)長超過兩年的開發(fā),獨(dú)立游戲開發(fā)商Camouflaj處女作《共和國》的第一章內(nèi)容終于正式發(fā)布,2013年12月18日晚,Camouflaj的員工為了向Kickstarter用戶發(fā)放數(shù)千枚游戲的App Store激活碼(需要全程手動(dòng)操作)而加班至深夜,Ryan Payton直到次日凌晨3點(diǎn)才得以入睡。
他們實(shí)現(xiàn)了自己的夢想,兌現(xiàn)了自己的承諾——雖然還只是一部分,但他們邁出的第一步穩(wěn)健有力。游戲的首章內(nèi)容標(biāo)價(jià)5美元,內(nèi)含14.99美元的季票(Season Pass,用于解鎖未來推出的全部章節(jié))內(nèi)購項(xiàng)目。Ryan Payton表示游戲的發(fā)售日正好趕在大批標(biāo)價(jià)4.99美元的移動(dòng)平臺(tái)大作上架檔期,因此iOS平臺(tái)受眾可能更傾向于接受這一價(jià)位所承諾的游戲體驗(yàn)——《共和國》的首部內(nèi)容在內(nèi)部測試中最短的通關(guān)時(shí)間是2.5小時(shí),最長的通關(guān)時(shí)間是6小時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于在3-3.5小時(shí)的平均游戲時(shí)長內(nèi)充實(shí)的游戲內(nèi)容充滿信心。
Camouflaj坎坷的經(jīng)歷沒有白費(fèi),媒體與玩家不吝贊美之詞——移動(dòng)平臺(tái)的硬件雖日漸強(qiáng)大,但出于成本和售價(jià)限制,一直缺乏真正的大制作,直到《共和國》上架后,人們才真正玩到了一款和主機(jī)游戲素質(zhì)相當(dāng)?shù)挠螒?,新穎的交互甚至更勝一籌。《共和國》所構(gòu)建的反烏托邦為App Store注入了新鮮的空氣,為這一平臺(tái)挖掘出了更大的潛力,也驗(yàn)證了移動(dòng)游戲市場更為廣闊的可能性。
從《共和國》第一章上架到現(xiàn)在已時(shí)隔數(shù)月,不出意外的話,游戲的第二章將于今年春季發(fā)布,從星火到燎原,《共和國》的建國大業(yè)已成,而Camouflaj的同志仍需努力。