《火柴人聯(lián)盟》:從兩個人的作品到付費榜榜首

從名不見經(jīng)傳到登榜,從下架到重回榜首,這是《火柴人聯(lián)盟》在App Store中的經(jīng)歷。記者采訪到了它的開發(fā)者之一鬼人,請他談一談關(guān)于這款游戲的故事。

編輯辛羽2015年06月18日 09時26分

《火柴人聯(lián)盟》在中國區(qū)App Store中的成功絕對是現(xiàn)象級的。自3月22日將名字更改為《火柴人聯(lián)盟HD》再度上架以來,它的排名逐漸攀升,在6月3日版本更新之后,它已經(jīng)蟬聯(lián)App Store付費下載排行榜榜首長達14天。在暢銷榜上,也有著較為穩(wěn)定的態(tài)勢。

這讓人想到它在2月份下架之前一段時間的表現(xiàn)?!痘鸩袢寺?lián)盟》這款游戲從2014年11月上架以來一直表現(xiàn)不錯,在上架幾個月后抵達了付費下載排行榜榜首的位置,并且保持了一段時間的穩(wěn)定。2月26日,蘋果調(diào)整App Store算法,導(dǎo)致一批游戲從排行榜中消失,而《火柴人聯(lián)盟》更是直接被下架。這與開發(fā)方在游戲中加入了評五星送鉆石的活動,違反蘋果有關(guān)規(guī)定有關(guān)。

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黑色的火柴人形象,輔以《英雄聯(lián)盟》中人物的特質(zhì)加以區(qū)分,《火柴人聯(lián)盟》開發(fā)方在這里打了一個形象的擦邊球

下架一個月后重新上架,仍然能夠獲得不錯的表現(xiàn),《火柴人聯(lián)盟》究竟是一款怎樣的游戲?和此前位居付費下載排行榜榜首的《魔天記》《紀念碑谷》《白貓計劃》等作品不同,《火柴人聯(lián)盟》既不是出自于大廠之手,在畫面方面也不見長,無論是在玩法還是在游戲系統(tǒng)方面都比較簡單。

游戲采用的是橫版動作類型,游戲中的人物來自于《英雄聯(lián)盟》,但形象均采用火柴人風(fēng)格,通過一些護甲和武器方面的特質(zhì)加以區(qū)分。游戲中角色擁有4項技能,玩家可以同時上場多名角色,并在關(guān)卡中自由切換。流暢的動作,爽快的打擊感,相對簡單的付費點和游戲模式,類型多樣的道具與強化數(shù)值是這款游戲最大的特點。

《火柴人聯(lián)盟》無疑有著它的獨特之處,而從名不見經(jīng)傳到登榜,從下架到再度上榜的過程也令人好奇。觸樂記者采訪到了這款游戲的開發(fā)者之一鬼人,請他談一談有關(guān)《火柴人聯(lián)盟》這款游戲的故事。

“從擅長的事情做起”

在創(chuàng)造出《火柴人聯(lián)盟》的這個團隊中只有兩個人,鬼人主要負責(zé)策劃美術(shù),而他的搭檔主要負責(zé)程序開發(fā)。就像很多手游創(chuàng)業(yè)者一樣,鬼人此前也曾在某家游戲公司打工,從事開發(fā)工作,直到?jīng)Q定離職創(chuàng)業(yè)。

在《火柴人聯(lián)盟》之前,鬼人和他的搭檔已經(jīng)開發(fā)出了幾款小游戲。從App Store中我們看到,這些游戲有的是《Flappy Bird》的山寨,有的惡搞了政治人物,但總之,它們都沒有讓鬼人和他的伙伴獲得外界更多的關(guān)注。

那么,為什么會創(chuàng)作《火柴人聯(lián)盟》這款作品呢?在采訪中鬼人告訴記者,“因為這個題材做的人不多,也沒有太多的資金,所以我們兩個人可以先把它做出來。”——基于成本和市場的考慮決定了游戲的方向。而另一方面,這同時也出于對團隊能力水平的考量。團隊只有兩個人,美術(shù)的工作量也不能太大,戰(zhàn)斗系統(tǒng)要足夠好,而團隊也要在制作過程中得到提升——在這些前提之下,他們最終選擇去做一款以火柴人格斗為主要表現(xiàn)形式的動作手游。

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游戲中加入的挑戰(zhàn)模式,玩家同時操控多個角色迎戰(zhàn)Boss

由于有著創(chuàng)作單機動作游戲的經(jīng)驗,鬼人對于動作游戲的制作比較擅長。而火柴人形象的選擇,則是源于鬼人對于火柴人動畫的感情——早在Flash時代,他就曾制作過火柴人動畫《鬼斗》。至于從《英雄聯(lián)盟》中借用的人物形象,一方面是因為他們自己喜歡,而另一方面,它能夠吸引更多的玩家。

就這樣,鬼人和他的搭檔將《火柴人聯(lián)盟》呈現(xiàn)到了玩家們的面前。無論是UI還是系統(tǒng)還是玩法都不復(fù)雜,玩家選定角色,投入到游戲中,通過方向加攻擊和4個技能的虛擬按鍵刷怪,并且通過獲得的獎勵來升級技能裝備,解鎖人物。在一開始的時候,就連他們并沒有對這游戲寄予太多的期望。而后來的火爆,也讓他們有些出乎意料。

“畢竟是我們自己犯錯,沒辦法”

鬼人告訴記者,在他們看來游戲的形象和畫面都很簡單,就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)還不錯,一開始就連他們也沒有抱很大的希望,覺得一個月能夠有個兩萬的下載就已經(jīng)不錯了。但事實上在上架一個多月之后,通過游戲內(nèi)排行我們看到,《火柴人聯(lián)盟》的玩家數(shù)量已經(jīng)超過了5萬。

在春節(jié)期間,《火柴人聯(lián)盟》登頂了付費下載排行榜榜首。根據(jù)一些媒體的報道,此時《火柴人聯(lián)盟》的日收入能夠達到兩萬左右,登頂首日下載量在7000到8000。但就在表現(xiàn)越來越好的時候,蘋果將《火柴人聯(lián)盟》下架了。

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在6月發(fā)布新版本,加入藍牙對戰(zhàn)和贈送角色之后,《火柴人聯(lián)盟》一直停留在付費下載排行榜榜首的位置

“一開始也沒有收到通知?!惫砣烁嬖V記者,由于是在過年期間,而且因為郵箱的問題,他們也沒有在第一時間發(fā)現(xiàn)這件事。在確認事實之后,鬼人也打過電話,發(fā)過郵件詢問,但得到的答案基本上都是否定的。

“畢竟是我們自己犯錯,沒辦法?!惫砣诉@樣告訴記者,“具體來說,就是游戲中有一個評論五星就送鉆石的小功能點,誘導(dǎo)玩家評論。導(dǎo)致一大批用戶就亂刷,被蘋果發(fā)現(xiàn)了?!痹诓稍L中鬼人對于這件事表現(xiàn)得很淡然。在此之前,他曾經(jīng)用過“玩大發(fā)了”這樣的描述來形容這件事,不過即便如此,他還是承認蘋果的處理結(jié)果是公允的。

但對于鬼人來說,值得欣慰的是,玩家對于這件事并沒有太大的反應(yīng)。此前我們曾經(jīng)在文章描寫過《全民魔獸》被起訴叫停之后,大R玩家們的眾生相。而雖然《火柴人聯(lián)盟》的玩家也曾在下架后因為付費問題有過意見,在鬼人看來,因為游戲本身并沒有在付費點上下太多文章,因此這些意見并沒有爆發(fā)。

“《火柴人聯(lián)盟》有一個游戲群,在群里面,我們會和玩家們互動,偶爾發(fā)一發(fā)紅包什么的,”鬼人告訴記者,在游戲下架之后,玩家們并沒有太大的意見,“畢竟損失最大的是我們”。

“我們不想做過多的修改”

3月22日,《火柴人聯(lián)盟HD》重新上架App Store。在經(jīng)過一周的準備與三到四周的審核之后,這款重新上架的作品有了新的名字,高清化的素材以及全新的背景畫面。但游戲本身無論是玩法還是系統(tǒng)都沒有任何變化。鬼人告訴記者,其實是因為他們也不知道游戲會不會被蘋果拒絕,因此沒有對游戲做什么大的更改。

和2014年時一樣,《火柴人聯(lián)盟HD》很快上榜。由于已經(jīng)有了一定的口碑,這一次《火柴人聯(lián)盟HD》同時登陸了iOS與安卓兩個平臺。在4月30日的時候,胡萊游戲代理了這款作品,將其推向各個主流安卓渠道。根據(jù)應(yīng)用寶平臺的頁面描述,《火柴人聯(lián)盟》在該渠道已經(jīng)獲得了175萬的下載量,而在評論區(qū)中,玩家的好評滿眼皆是。

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相對來說,游戲的主界面可以用“簡陋”來形容

雖然在App Store中有著不錯的表現(xiàn),但如果按照國內(nèi)渠道的評判標準,這款游戲恐怕很難得較高的評價。“UI太丑,畫面太黑”——這是某些渠道給鬼人反饋的意見,這意味著如果《火柴人聯(lián)盟》正常上架安卓平臺,不會得到更多的推廣資源與用戶量導(dǎo)入。慶幸的是,它先在App Store這里得到了認可。

公允的講,《火柴人聯(lián)盟》UI簡陋,游戲內(nèi)人物一團黑,團戰(zhàn)時很容易分不清玩家與敵人,動作雖然爽快,但是也比較單調(diào),這些都是存在于游戲身上的問題。但鬼人卻并沒有因為渠道的反饋而做出改變。

“不會變,因為變了只是好看一點,底子不變,游戲的一些內(nèi)核沒有發(fā)生變化。玩家玩起來應(yīng)該是沒有太大的區(qū)別,但是由于在這一過程中需要耗費一些時間成本和精力,因此我們覺得可能劃不來。所以我們也不想去過多的修改?!痹诓稍L過程中記者能夠感到,他對于《火柴人聯(lián)盟》始終保持一種平淡的態(tài)度,更多的基于成本、時間和精力去考慮它。

“這是容忍度的問題”

這體現(xiàn)在很多方面。鬼人并不想《火柴人聯(lián)盟》成為一款復(fù)雜的游戲。雖然在安卓平臺上有一些運營活動,但在iOS平臺上,《火柴人聯(lián)盟》除了送了“瑞文”這一角色之外,并沒有做什么運營活動?!耙驗橛螒蚓瓦@么簡單,喜歡玩的就玩,不喜歡玩的體驗一下就算了?!?/p>

但我們同時也注意到,《火柴人聯(lián)盟》還有許多不足之處。以操作為例,游戲中只有前后兩個方向,少了一個縱向的維度。雖然早在之前的報道中,火柴人工作室就承諾要為游戲加入跳躍這一動作,但直到今日我們也沒有在游戲中見到這一操作,甚至來說,以后它也不會加入進來。

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強化技能和裝備是游戲中數(shù)值成長的兩種途徑

“并不是因為我不想加,覺得它不好,而是如果要加入的話,就會涉及一些更加深入的東西。我不希望游戲跳起來只是簡單地打一下,而是希望它能夠加入空中連擊之類的特性,這些比較復(fù)雜。因此我們就先不去做?!?/p>

“有時這也是一個容忍度的問題。游戲中有缺點,但是因為有其他的地方的優(yōu)點的存在,因此缺點會被掩蓋。其實玩家對于任何一款游戲都有容忍度,玩家自己決定能否玩下去,是留還是走。”鬼人說,“這也是我們的一個最基礎(chǔ)的考量,從各個點上都是這種思路的影響?!?/p>

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在戰(zhàn)斗過程中,角色和敵方角色很容易混在一起,不容易區(qū)分

在說到制作游戲的心得體會時,鬼人用了“不小心”三個字來描述,“歸結(jié)到一點,我們做到了自己擅長的東西,正好契合到了大部分玩家的口味?!痹谒磥?,國內(nèi)許多游戲團隊雖然花了大錢,人員也不少,結(jié)果東西沒做出來,做出來效果也不好,“多數(shù)人做游戲的狀態(tài)是有問題的,這是我們最大的感受。”

“我們說帶頭的制作人,視野的角度是非常重要的。題材,功能玩法的選擇,目標用戶的喜好,這些都很重要。很多人都在拿一些既有的經(jīng)驗來說,比如說應(yīng)該有怎樣的美術(shù)風(fēng)格。一些人認為這是好看的,但是這并不能代表大部分人的看法?!痹诓稍L的最后,當記者向鬼人詢問,從一款自己想做而做的小產(chǎn)品到收到外界廣泛關(guān)注,在這一過程中有怎樣的感受時,他這樣回答道。

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tanyuxin@chuapp.com

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