《你必須造一艘船》:當(dāng)我們能造船時,為什么不呢?

通過三消玩法積累資源,招募各種有趣的船員。當(dāng)我們看著自己的船從小變大,逐漸變得熱鬧起來時,一種從收集中來的成就感也會油然而生。

編輯辛羽2015年06月09日 14時43分

繼于2014年推出RPG三消游戲《10000000》(后簡稱《一千萬》)之后,獨(dú)立開發(fā)者Luca Redwood又在今年推出了《一千萬》的續(xù)作,《你必須造一艘船》(You must build a boat,后簡稱《造船》)。相對在玩家群體中口碑頗高的前作,《造船》并沒有對游戲性方面進(jìn)行什么脫胎換骨的改造,游戲核心部分僅僅加入了一些小變化。但這并不妨礙它受到玩家們的熱捧,繼續(xù)占用著玩家們大把的閑暇時間。

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游戲剛開始時,我的船還不大

在說《造船》之前,我們不妨先說一說《一千萬》的故事。在《一千萬》中,玩家所扮演的角色從一座城堡中醒來,只有通過無盡的地牢探索攢夠一千萬的得分才能獲得自由,而《造船》的故事是前作的延續(xù),玩家的角色從城堡中逃脫,登上一艘大船展開冒險。相對于前作只有玩家一人的孤單城堡,在《造船》中玩家的冒險是以關(guān)卡的形式階段性展開的,在每一個地方都能夠招募到新的船員(雖然大部分都是怪物),而玩家去的地方越多,船只的體積就越大。

游戲中存在著寶劍、法杖、盾牌、鑰匙等不同的方塊,玩家通過消除進(jìn)行攻擊、積累防御值或是開啟寶箱,與采用《Threes!》機(jī)制的消除游戲《維京人之旅》有相似之處。但相對于《英雄紋章》等作,《造船》與前作中采用的三消方式更像是玩魔方——當(dāng)玩家想要移動某一個方塊的時候,整行或者整列都會位移。這里有一個小小的進(jìn)化,在《一千萬》中只有當(dāng)一次消除的動畫結(jié)束之后才能進(jìn)行下一次,而《造船》中玩家可以在消除動畫過程中進(jìn)行新一輪的消除。你可以將前作想象成地攤上5塊錢的魔方,把后者想象成帶有容錯機(jī)關(guān)的國甲魔方。雖然只是零點(diǎn)幾秒的延遲,但給玩家?guī)砹瞬灰粯拥氖指小?/p>

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消除,完成任務(wù),招募新的船員(與怪物)是游戲的主要內(nèi)容

游戲節(jié)奏是即時的,這意味著隨時都可以消除,但必須要將關(guān)鍵的方塊留到面對寶箱或者怪物的時候消除才會生效。因此在玩家沒有遇到怪物純狂奔的時候,就必須做好前期準(zhǔn)備:將游戲中的相對無用的“肌肉”“心靈力量”等方塊提前消除掉。在前作中,對應(yīng)的“木材”“石塊”等方塊對于游戲本身的影響并不大,在《造船》中也一樣,這些肌肉之類的資源只能用來招募船員,不過在游戲中招募到的怪物船員會產(chǎn)生特殊加成,而在游戲進(jìn)程中,也會根據(jù)進(jìn)程的積累激發(fā)號角效果,即發(fā)動所有的船員沖擊怪物。因此招募船員越多,加成越多,沖擊的威力也就越大。

在這兩作中都沒有血量的設(shè)計(jì),玩家的人物被怪物攻擊得越多,拖得時間越久,就會越靠近屏幕的邊緣,一旦被從屏幕邊緣擠出去,此次探險就會宣告結(jié)束。有趣的是游戲中并不稱其為“失敗”,均以“奔跑結(jié)束”或是“你贏了”來稱之。一方面游戲中雖然有“擊敗6個怪物”這樣的任務(wù)存在,但并沒有強(qiáng)制性的要求。一旦任務(wù)失敗玩家只要對武器、鑰匙或是盾牌等進(jìn)行升級重新來過就好。雖然游戲本身到了后期非常考驗(yàn)玩家的思考和手速,但也不會產(chǎn)生過多的挫敗感。

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似乎招募到了一個肌肉大叔,他替你雇傭怪物

在進(jìn)化成“國甲魔方”之后,《造船》的三消手感變得非常爽快,就像打出Combo一樣的流暢消除讓人幾乎不能停手。而面對不同障礙使用不同方塊來解鎖的挑戰(zhàn),也構(gòu)成了《維京人之旅》與此類游戲能夠獲得玩家認(rèn)可的另一個原因。在《造船》系列中還加入了另一個讓玩家青睞的因素,即人物與船只的收集養(yǎng)成。隨著任務(wù)的不斷深入,玩家自身的武器攻擊力等屬性也在成長,攻擊力越來越高,還會隨即加入暴擊效果。

游戲中的造船是另一個影響玩家心理的因素。早在《口袋妖怪》中就有秘密基地這一系統(tǒng),而在前不久我們推薦過的Roguelite游戲《森林之神》(Sprogiiwood)中也存在著建造農(nóng)場的設(shè)定。雖然本身來說,這對于游戲內(nèi)容影響并不算大,但當(dāng)我們看著一艘船從小變大,有了各種有趣的船員,逐漸變得熱鬧起來,也會產(chǎn)生一種收集之后的成就感。當(dāng)我們能去造一艘船的時候,為什么不呢?

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游戲中這種自帶回血效果的怪物相當(dāng)棘手,手慢根本過不去

如果說《造船》有什么不足,游戲中無法自由暫停算是一個,取消了前作中的道具功能算是另一個。而畫面更是是它的短板。但這畢竟是一款作者在業(yè)余時間打造的作品,作為財務(wù)軟件開發(fā)者的Luca Redwood花了一年多的業(yè)余時間時間開發(fā)出了《一千萬》,但令他始料未及的是這款作品很快收到了來自多家媒體編輯的推薦,很快在App Store上也有了很多玩家給出好評。曾經(jīng)有媒體報道,在《一千萬》發(fā)布一年多之后依然還可以為Luca Redwood帶來100美元左右的日收入,截止到2014年3月,《一千萬》就已經(jīng)為其帶來了超過50萬美元的收入。我們曾經(jīng)通過《玩具熊的五夜后宮》、《天天過馬路》、《追光者》、《英雄紋章》等游戲所見的那種“App Store夢”再一次得到了驗(yàn)證。

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最終,我有了一艘更大的船

Luca Redwood曾經(jīng)表示,《造船》本來是想作為《一千萬》的更新推出的,但后來他決定還是把它作為一款獨(dú)立的作品推出。一方面來說作者認(rèn)為《一千萬》已經(jīng)不能完全體現(xiàn)他所想表達(dá)的新內(nèi)容,而另一方面也因?yàn)樗救藢τ诟顿M(fèi)游戲模式的信心。而作為一款售價18元的付費(fèi)游戲,無論是《一千萬》還是《造船》在榜單上的成績都能夠證明付費(fèi)游戲仍然有著它的市場。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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