《有殺氣童話》:童話題材二頭身的“卡牌”游戲

盡管《有殺氣童話》看上去是一款畫面不錯的動作游戲,但更像是一款以數(shù)值為導(dǎo)向的卡牌游戲。

讀者楊森2015年06月15日 18時04分

近日,網(wǎng)易開測了一款代理游戲《有殺氣童話》(以下簡稱《有殺氣》),由北京光合起源網(wǎng)絡(luò)科技有限公司研發(fā)。在市面上一眾二次元、刀塔、LOL、三國題材與端游IP改編的手游中,“童話”兩個字確實(shí)吸引到我,也是我下載這款游戲的最初原因。

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《有殺氣》是一款以童話為題材的手游,目前市面上,國產(chǎn)以童話為題材的游戲少之又少,大概是因?yàn)橥捁适聦τ谕婕襾碚f雖然非常熟悉,但隨著年齡的增長,故事代入感逐漸下降,對于玩家的吸引力也隨之降低?!队袣狻芬还赡X地將你童年時期熟知的童話人物都塞進(jìn)了一款游戲,涵蓋白雪公主、睡美人、小紅帽、灰姑娘、匹諾曹等眾多童話人物,可以說選擇了一個較為冷門的方向,而整個游戲可以說是童話人物大拼盤,并且為這些人物編寫了新的故事。

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二頭身的游戲人物,看上去和《天下HD》有幾分相像

進(jìn)入《有殺氣》后,我的直觀感受是游戲與網(wǎng)易推出的《天下HD》在畫面上較為相似,人物角色均采用了Q版二頭身的形象;操作上,玩家通過點(diǎn)擊屏幕控制主角移動,主動釋放主角技能,兩款游戲的不同之處的直觀表現(xiàn)在《有殺氣》有最多4名角色同時進(jìn)行戰(zhàn)斗。這些表現(xiàn)讓我覺得《有殺氣》是一款融合了卡牌元素的動作游戲。然而在游戲進(jìn)行大約20分鐘后,我便改變了看法,認(rèn)為《有殺氣》更偏向一款卡牌游戲,只是以即時對戰(zhàn)作為戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式。

首先,游戲削弱了主角的重要性。在《有殺氣》中主角并本身并沒有技能樹,由每位出戰(zhàn)伙伴為其提供一個主動技能,而游戲中的伙伴需要通過抽取或收集碎片獲得。這一設(shè)定讓伙伴對主角有著較大的影響,玩家為了拿到不錯的戰(zhàn)斗技能,必須拿到相應(yīng)的伙伴。

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主角在戰(zhàn)斗中的技能由伙伴提供,自身并沒有技能樹設(shè)定

其次,伙伴的攻擊力在數(shù)值上與主角相差無幾,對游戲戰(zhàn)斗影響較大?;锇榈膽?zhàn)斗力由其品質(zhì)、裝備、等級、階數(shù)與技能5個方面決定。其中,伙伴品質(zhì)是固定的無法改變,這與《刀塔傳奇》等卡牌游戲不斷升星級、升品質(zhì)的培養(yǎng)設(shè)定完全不同,直接拉開了不同品質(zhì)伙伴之間的戰(zhàn)斗力差距。另外伙伴獲取途徑較少,除了碎片合成就只有抽取,而且部分碎片獲取也需要鉆石購買。

伙伴的攻擊力與主角幾乎相同
伙伴的攻擊力與主角幾乎相同

最后,游戲戰(zhàn)斗自由度較低。玩家在戰(zhàn)斗中可以控制主角走位,但無法控制伙伴行動,當(dāng)BOSS釋放范圍性傷害技能時往往主角可以躲避,但伙伴只有挨打的份;此外,雖然玩家還可控制主角主動釋放伙伴提供的技能,但這些技能CD基本都在15秒左右,實(shí)在有些長。而在技能CD階段,玩家只能讓主角散散步。

技能CD冷卻時間過長
伙伴提供的主動技能CD冷卻時間過長

所以,《有殺氣》更像是一款卡牌游戲。而這些設(shè)定,讓伙伴的養(yǎng)成更加重度,而且加重伙伴對于游戲戰(zhàn)斗的影響。在這套設(shè)定下,我為了讓更厲害就需要更強(qiáng)的伙伴,因而得不斷地抽卡,刷裝備、材料,提升伙伴技能、階級。在戰(zhàn)斗中,由于我僅能夠控制主角移動,看著伙伴挨打,釋放完技能后就只能等CD冷卻,所以后來就直接打開了自動戰(zhàn)斗。經(jīng)過多次測試,我發(fā)現(xiàn)自動戰(zhàn)斗與手動戰(zhàn)斗的差別很小,除非主角帶有主動回血技能與眩暈控制技能,戰(zhàn)斗結(jié)果在很大程度上由數(shù)值決定。而由數(shù)值決定的主要原因是伙伴不可操控,但伙伴的攻擊力與主角相當(dāng)甚至超過主角。整體看,我甚至感覺自動戰(zhàn)斗的體驗(yàn)要優(yōu)于手動戰(zhàn)斗,而伙伴更像是游戲的主角。

在游戲內(nèi)容之外,《有殺氣》游戲色彩鮮明,UI與整體畫風(fēng)與童話的主題也十分匹配卡通風(fēng)格。同時,游戲中小紅帽隨風(fēng)飄動的披風(fēng)與裙擺,主界面的飄落的樹葉與花瓣等細(xì)節(jié)都做得較為用心。總體而言,《有殺氣》雖然看上去是像一款動作游戲,實(shí)際依舊是一款以數(shù)值為導(dǎo)向的卡牌游戲。這款游戲有著少見的題材,不錯的做工,感興趣的玩家可以一試。

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讀者 楊森

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