《余燼戰(zhàn)爭》:在觸屏上實現(xiàn)RTS仍是難題

從游戲目前的表現(xiàn)來看,這是一家有品質(zhì)追求的開發(fā)商,又有相當(dāng)程度的研發(fā)能力。然而,RTS的操作如何在觸屏上得到實現(xiàn),關(guān)于這個問題,《余燼戰(zhàn)爭》的答案并不令人滿意。

編輯王愷文2015年05月29日 10時29分

由Substantial?Games制作的移動端RTS游戲《余燼戰(zhàn)爭》(The?Ember?Conflict)即將于今年夏天在全球范圍內(nèi)上線。此前,這款游戲已經(jīng)在在加拿大區(qū)AppStore測試了一年。

即便是在PC端,RTS也是操作量最大、難度最高的游戲類型之一?!缎请H爭霸》《魔獸爭霸》這樣的主流RTS中,操作多個單位進(jìn)行戰(zhàn)斗,需要左右手控制鼠標(biāo)鍵盤進(jìn)行聯(lián)動,而風(fēng)箏、卡位這樣的高級技巧則更需要更快的手速和敏銳的操作意識。此前在移動端極少見到RTS游戲,其中一個重要原因就是沒有合適的方法在觸屏上實現(xiàn)RTS的操作。

如果不談操作問題,《余燼戰(zhàn)爭》可以說是一款非常令人激賞的作品。在美術(shù)方面,《余燼戰(zhàn)爭》采用了寫實的3D畫面,單位的原畫和建模都較為精致,只是色調(diào)略顯昏暗。戰(zhàn)斗中的血跡、聲音等細(xì)節(jié),主界面上動態(tài)飄飛的余燼,都能顯示出制作方的用心。

余燼
主界面上兵種卡片也是動態(tài)的,有一些非常有趣的小動作

在游戲模式方面,《余燼戰(zhàn)爭》略過了傳統(tǒng)RTS采礦造兵造建筑的環(huán)節(jié),每場戰(zhàn)斗前配置兵種,直接展開戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗勝利有兩種方式:一是消滅敵方全體部隊,二是占領(lǐng)所有戰(zhàn)略要地。游戲戰(zhàn)斗重點主要是PVP,采用實時的同步對戰(zhàn),而不是其他國產(chǎn)手游常見的異步對戰(zhàn),除了1V1的對戰(zhàn)之外,還有2V2多人對戰(zhàn)。玩家也可以在訓(xùn)練模式中與電腦戰(zhàn)斗,并且會有一些訓(xùn)練任務(wù)來供玩家賺取經(jīng)驗、金幣和道具,玩家隨等級提高解鎖更多兵種和道具。游戲里的付費點很少,目前只有用充值的“余燼”貨幣來購買單位和箱子,而免費玩家也能通過稍長的時間來達(dá)到付費玩家同樣的高度,至少這游戲沒有蛋疼的體力值。

余燼2
手指在屏幕上滑動的拖拽動作代替鼠標(biāo)的點擊成為目前觸屏RTS的基本操作

然而在戰(zhàn)斗操作方面,《余燼戰(zhàn)爭》并不能稱作一款非常出色的RTS游戲?!队酄a戰(zhàn)爭》據(jù)說受到了另一款移動端RTS游戲《秋戰(zhàn)》(Autumn?Dynasty)的啟發(fā)。這兩款游戲在操作方式上確實存在相似之處:點選單個單位或畫圈選定多個單位,在屏幕上劃出移動路線,點擊敵方目標(biāo)進(jìn)行攻擊。根據(jù)《余燼戰(zhàn)爭》目前版本試玩的感受,移動、攻擊等RTS的基本操作得到了有效實現(xiàn)。然而,在戰(zhàn)斗中,在不同單位會切換會陷入手忙腳亂的境地。舉例而言,如果要控制我方騎兵回頭攔截攻擊我方弓箭手的敵方長矛手,同時控制我方弓箭手風(fēng)箏敵方長矛手,這一操作在PC端則可以通過快捷鍵切換編隊、鼠標(biāo)點擊敵方單位來實現(xiàn),然而在《余燼戰(zhàn)爭》中,需要點選騎兵,點擊敵方長矛手,然后點選弓箭手,拖拽移動路線,而“拖拽”這一動作需要比較用力地讓手指在屏幕上摩擦,這使得操作難度幾乎上升了一個量級。

余燼3
混戰(zhàn)中的操作很困難,我的士兵們開始繞圈圈

由于《余燼戰(zhàn)爭》采用了比較寫實的美術(shù)風(fēng)格,當(dāng)敵我單位纏斗在一起的時候,不是非常容易選定我方特定單位,有時候需要兩下三下才能正確操作,而戰(zhàn)局在這一兩秒間已經(jīng)劇烈變化了?;蛟S是意識到了這一點,《余燼戰(zhàn)爭》限制了在場單位的數(shù)量,玩家最多可以在隊伍里放置6個單位,而每場戰(zhàn)斗一開始只能上場3個單位,剩下的單位需要等冷卻時間結(jié)束后才能進(jìn)入戰(zhàn)場,并且一次只能召喚一個單位入場。游戲設(shè)置了十多個兵種,每個兵種都有不同的特性,比如類似巫醫(yī)的兵種可以回復(fù)友軍生命值,騎兵有特定時間內(nèi)加速的效果。但由于觸屏操作的限制,兵種沒法釋放主動技能,這也使得《余燼戰(zhàn)爭》在多兵種的配合作戰(zhàn)上受到一定限制。

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Substantial Games的官網(wǎng)標(biāo)語

總體而言,《余燼戰(zhàn)爭》是一款讓人眼前一亮的移動端游戲,Substantial?Games在官網(wǎng)上這樣寫道:“想想看,在一場兩分鐘的戰(zhàn)斗里展現(xiàn)《戰(zhàn)錘》和《全面戰(zhàn)爭》的相遇?!睆挠螒蚰壳暗谋憩F(xiàn)來看,這是一家有品質(zhì)追求的開發(fā)商,又有相當(dāng)程度的研發(fā)能力?!队酄a戰(zhàn)爭》在當(dāng)下我們所能想象到的移動端RTS的表現(xiàn)框架內(nèi)做到了一個相當(dāng)之高的水準(zhǔn),然而并沒有突破類型本身的缺憾和限制。觸屏本身限制了操作,而使用外接的輔助設(shè)備又會讓游戲不那么“移動端”,這一尷尬的問題仍將長期困擾有志于移動端RTS的開發(fā)者們。

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編輯 王愷文

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