與那些畫面華麗地圖浩大的魔幻題材RPG作品相比,移動版《巫術(shù)》的外表雖看起來有些簡陋,但它卻給予了玩家無窮的想象空間,這也正是文字最大的魅力與優(yōu)勢所在。
《巫術(shù)》(Sorcery!)是英國桌面游戲大師Steve Jackson(他同時(shí)也是日后獅子頭和Games Workshop的創(chuàng)始人之一)創(chuàng)作的一套游戲書(Gamebook)。簡單來說這種紙媒結(jié)合了書和游戲的元素,讓玩家在讀書的過程中選擇情節(jié)發(fā)展的路線。典型的選擇是“如果你想讓英雄繼續(xù)戰(zhàn)斗,請翻到××頁” “如果你想讓英雄回家,請翻到××頁”,并最終達(dá)成一定的結(jié)局。
該系列在1983至1985年之間共推出過4集,并在青少年中大受歡迎,也成為了“不插電”時(shí)代AVG的一大經(jīng)典。不過令人遺憾的是,《巫術(shù)》(非Sir-Tech的Wizardry系列)在電子游戲時(shí)代并無改編作品出現(xiàn),直到去年《80天環(huán)游地球》的開發(fā)商inkle才推出了同名手游,并且在上個(gè)月上架了第3集《巫術(shù)3》(Sorcery! 3)。
在泰坦(屬于Fighting Fantasy世界觀)的舊世界大陸上,蘊(yùn)含著無窮力量的神器“國王之冠”被來自Mampang要塞的邪惡大法師盜走用于野蠻入侵周邊國家,《巫術(shù)3》所對應(yīng)的劇情正是同名游戲書的第3部《七蛇妖》(The Seven Serpents)。主角進(jìn)入了荒蕪的沙漠之地Baklands,你的行蹤已經(jīng)被效忠大法師的象征七大元素蛇妖知曉,它們正在馬不停蹄地前往Mampang要塞去報(bào)告,玩家的任務(wù)就是在大地圖上將其系數(shù)獵殺。作為一部強(qiáng)調(diào)“Choose your own adventure”的游戲,即使你一個(gè)也沒有殺到也可以獲得結(jié)局,但由于大法師已經(jīng)做好了準(zhǔn)備,因此接下來第4章的難度自然可想而知。
作為一部互動游戲書,《巫術(shù)》將所有屬于電子游戲的外觀元素統(tǒng)統(tǒng)刪去,所有地圖、角色、怪物畫面均為手繪,以布底紋和針線縫制的古籍材質(zhì)素材效果進(jìn)行潤色,而且?guī)缀鯖]有使用動畫效果。故事背景、劇情發(fā)展甚至描述回合制戰(zhàn)斗的過程,均是通過屏幕上的文字由玩家自行“腦補(bǔ)”(其實(shí)也不完全是腦補(bǔ),很多對敵策略在文字描寫中均有暗示)。
《巫術(shù)3》大地圖界面和前作相比最大的不同在于,玩家的旅程不再是固定的路線,可以自由選擇行動方向。雖然地圖面積沒有增加太多,不過由于六座時(shí)光之塔的存在,游戲探索方面大大加強(qiáng)。再登上其中的一座高塔之后,玩家就可以旋轉(zhuǎn)發(fā)射光束的機(jī)關(guān),像燈塔那樣照亮周圍的區(qū)域,將其還原成百萬年前的模樣。配合重新回歸的3D地圖,玩家可以從三維和四維層面對平面地圖展開新的探索,發(fā)現(xiàn)更多隱藏的秘密。
游戲中面臨的選擇無處不在,比如在被困于巨大蟲巢之中時(shí),是殺出重圍還是通過精神交流和蟲后談判,讓她明白只有放過自己才能夠?qū)崿F(xiàn)利益的最大化;或者好不容易殺死了一只“座山雕”正準(zhǔn)備翻翻尸體尋找寶物時(shí),天空中突然又飄下兩只同伴,是一鼓作氣繼續(xù)戰(zhàn)斗還是見好就收掉頭就跑;抑或是聽到一段天籟般的歌聲,是停下腳步找出其中隱藏的信息,還是踏歌而行走向未知的深淵……在冒險(xiǎn)過程中我們會隨時(shí)面臨選擇,其中大部分都會立刻產(chǎn)生顯性影響,讓玩家徹底明白武力并不是唯一解決問題的方法。
當(dāng)對決避無可避的時(shí)候,我們千萬不要在本作身上套用傳統(tǒng)AVG回合制戰(zhàn)斗的規(guī)則,因?yàn)橛螒驅(qū)袅Α⒚小㈤W避這些元素的呈現(xiàn)方式是相當(dāng)模糊的。游戲的戰(zhàn)斗只有兩句話:當(dāng)你的攻擊力足夠強(qiáng)大的時(shí)候,那么就毫不猶豫地滑動屏幕讓主角出招,反之則根本不會給對方造成傷害;而當(dāng)敵人準(zhǔn)備放大招自己實(shí)力不足時(shí),就要趕快點(diǎn)擊 Defend 按鈕,在減少HP損失的同時(shí),也可以消耗對手的耐力。而判斷交鋒過程中雙方力量大小的辦法,就是不放過任何一條屏幕上跳出的劇情文字。
原著《巫術(shù)》允許玩家選擇法師和戰(zhàn)士兩種職業(yè)開始游戲,而在移動版中只有法師一種。確切地說,他的身份就是一名戰(zhàn)士,因?yàn)樗械哪Хㄔ趹?zhàn)斗中都不能釋放,只能在關(guān)鍵的劇情點(diǎn)才能用上。魔法的功能和使用方式與時(shí)下AVG玩家既有的認(rèn)知也有較大距離,每種魔法對應(yīng)的3個(gè)字母以及功效可以在魔法書中隨時(shí)查看,使用時(shí)要進(jìn)行一個(gè)類似填詞的小游戲才能發(fā)動。此外,角色還具有祈禱能力,隨著劇情選項(xiàng)的不同,玩家的守護(hù)靈(Spirits)也會發(fā)生改變,我們也可以根據(jù)實(shí)際需要皈依其他神靈,從而獲得不同的神恩眷顧。
當(dāng)年以《巫術(shù)》為代表的游戲書能夠在桌面游戲市場格局已定的現(xiàn)實(shí)之下脫穎而出,這與它的形態(tài)—— 一種可以“移動”的桌面游戲有著最為直接的關(guān)系,這也是它能迅速征服青少年群體的原因之一。雖然和今天那些畫面華麗,動輒××平方公里作為地圖計(jì)量單位的魔幻題材RPG相比,移動版《巫術(shù)》簡陋到了幾乎找不到色彩,只有筆墨繪制的線條和書寫的文字的地步,但它卻給予玩家以無窮的想象空間,這也是文字的最大魅力與優(yōu)勢。我們沒有理由懷疑游戲書這種古老的互動娛樂方式會在移動平臺煥發(fā)自己的第二春,實(shí)現(xiàn)它的的跨越式發(fā)展。
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