手游無法創(chuàng)新?一款跑酷游戲帶來的思考

今天我們要介紹的這款跑酷新游戲《僵尸回廊》并不是一款獨特的大作,但它的意義在于打破了很多跑酷游戲的傳統(tǒng)(我更想叫它俗套),讓游戲有了新意,或者說,多少體現(xiàn)出除了更深的內購坑之外、人們還能在手機游戲這個領域所能發(fā)揮的才智。

記者生鐵2015年04月08日 18時04分

自從在4年前接觸到《神廟逃亡》開始,我就一直對跑酷游戲有兩個深埋在心底的希望——一個是我希望看到我控制的角色能修成正果,最終逃出神廟,也就是希望游戲能有始有終,而不是讓我的每一次奔跑都知道它的結局是死路一條;另一個小愿望就是我希望能看到在我身后追逐我的敵人,就像是《神廟逃亡》一開始追逐主角的那些怪鳥,在正經的游戲過程里,它們卻都在你的視線之外。

我一直沒有說過這兩個愿望以至于我都要忘記了它們,因為畢竟跑酷游戲對我個人的游戲生涯來說,實在是一些次要得不能再次要的事情。

在我自己都快忘記這兩個愿望的時候,就在幾天前,我玩到了MASS CREATION開發(fā)的這款叫《僵尸回廊》(Corridor Z)的游戲。

片頭動畫渲染得還算有氣氛,并且發(fā)揮出“僵尸”這個優(yōu)秀IP的長處
片頭動畫渲染得還算有氣氛,并且發(fā)揮出“僵尸”這個優(yōu)秀IP的長處

對于西方的僵尸文化有愛的人,看到這個Z,大都知道這個游戲八九不離十是和僵尸有關的了?!坝腥苏f中學就是地獄,我之前從沒這么想過,直到昨天……”點開游戲后,就是一段干凈利索的開場動畫。通過這個動畫,你知道在一個美國高中的校園中,師生們不幸遭遇了病毒的感染,變成僵尸的師生們開始吞噬健康的人。而前來控制局勢的國民警衛(wèi)隊也陷入了混亂的泥沼……

動畫做得算是中規(guī)中矩,但是之后的游戲主界面和選人畫面則讓人眼前一亮——天花板上的日光燈不時閃動,推開正中的屋門,你會看到三個精疲力盡的人躲在一間教室里——一個男生坐在椅子上看起來垂頭喪氣,一個國民警衛(wèi)隊的士兵全副武裝,緊張地從百葉窗向外張望,而至于那個女生則蜷縮成一團坐在窗口下,時不時搖搖頭,像只可憐的小貓——這看起來完全不像是一個100多兆的游戲所會有的界面,它讓你有一種在手機上點開了《LEFT 4 DEAD》的錯覺。當你玩游戲玩多了之后,你就會有這樣的直覺,因為如果一個游戲好,它各方面都不會太差,反之亦然。

游戲的選人畫面做得很講究,不僅是3D畫面,并且隨著關卡的推進,人物的姿勢和精神面貌都會發(fā)生微妙的變化,注意上下兩組圖片中人物的區(qū)別——好吧其實它借鑒了《生化危機6》的選人界面
游戲的選人畫面做得很講究,不僅是3D畫面,并且隨著關卡的推進,人物的姿勢和精神面貌都會發(fā)生微妙的變化,注意上下兩組圖片中人物的區(qū)別——好吧其實它借鑒了《生化危機6》的選人界面

進入游戲后的教程也很簡單干脆,就是讓你從那扇教室的門中沖出來跑進走廊,立刻有3個僵尸圍上來在后面追逐。僵尸的速度會越來越快,游戲中你要做的無非是在走廊中奔跑的同時推倒走廊兩邊的雜物阻礙僵尸追上你。但是由于視角的獨特——角色是面向著你奔跑的,你無法看到角色前方的物體,所以在教程過了之后,你依然會在高速的跑動中錯過推倒障礙物的機會,甚至當有EXIT綠燈提示你轉彎時,你都會因為沒來及轉彎而失敗。

游戲的界面設計很考究,進入游戲并不是用“PLAY”來表示,而是“OPEN THE DOOR”
游戲的界面設計很考究,進入游戲并不是用“PLAY”來表示,而是“OPEN THE DOOR”

不過,短暫的低谷過后,一旦你適應了這個視角,游戲就會變得非常刺激有趣。在整個游戲中,你控制的角色只需往一個方向猛跑,你要觸動的物體只有以下幾類:走廊兩側堆砌的雜物(阻礙僵尸)、天花板上損壞的排氣管道(阻礙僵尸)、有綠色EXIT標志的走廊轉彎、地面上可以撿到的槍和一個叫Jill的女孩的日志(關于這個日志我們后面還會說到)——所以,與一般跑酷游戲的“左右三條跑道換位”和“上跳下蹲”的操作而言,游戲的操作實際上簡化了,你只需要照顧上下左右四個方向劃動手指就足夠了。

最初開始適應這款游戲之后,我并沒有留意它的所謂的“任務”系統(tǒng)。但是當我在不留意被追上來的僵尸撲倒在地、畫面一黑、讓我以為游戲就這樣結束了時,游戲觸發(fā)了另一個動畫——主角踢開了僵尸的糾纏,躲進了一扇門里——本關任務結束,你已經順利逃入了另一個房間。如果說能在跑酷游戲中看到追逐你的人僅僅增添了緊張感,那么能夠在跑酷游戲中“過關”,的確是讓玩家有一種成功的快感。

EXIT標志時注意轉彎,逃跑時推倒物體減緩僵尸的速度,最重要的是——最終完成任務躲進房間,這讓之前的努力都顯得非常值得
EXIT標志時注意轉彎,逃跑時推倒物體減緩僵尸的速度,最重要的是——最終完成任務躲進房間,這讓之前的努力都顯得非常值得

這時玩家會開始留意到過關的概念。游戲是這樣設置過關任務的:三個角色為了離開可怕的校園,要在不同的教室(游戲里稱為CLASSROOM,其實就是STAGE)中轉移,在兩個教室(兩個大關卡)之間,會有幾個中繼站,但無論你操作哪個角色,最終是必須讓3個角色都進入下一個教室。3個角色中的其中一個率先完成任務進入下一個教室后,那么你在游戲的選人畫面中,就會看到原本坐著那個角色的地方變成空的課桌椅。這就讓一個跑酷游戲有了很強的情節(jié)感,雖然無論是女生、男生還是大兵誰先進入下一個關卡,對于其他角色并不會產生互動關聯(lián),但這仍讓你感覺一個跑酷游戲不再是冷冰冰的吃金幣、躲障礙,而是變成了一個僵尸電視劇。

值得一提的是游戲的任務設置非常多樣化——必須跑夠多少米才算過關只是任務的一類,還有的任務包括你在這段路程中必須轉過多少個拐角、或者推到了多少個障礙物、撿到多少次武器、消滅了多少個僵尸——甚至在某一關女生的任務是要求她在奔跑中消耗夠42個單位的卡路里。

提到任務系統(tǒng),還有一個與之有所關聯(lián)的,是在地上撿到Jill的日志。這些日志一共有36頁,散落成一頁一頁的,分布在不同的關卡中。當你收集到這些日志時,你會對劇情的了解越來越深入,至于Jill自己的命運是怎樣的,這正是需要玩家去探尋的結果。

在一個跑酷游戲中見到日志系統(tǒng),真是個四兩撥千斤的設計,從日志中你可以更深入了解你操縱的那幾個主角的性格背景
在一個跑酷游戲中見到日志系統(tǒng),真是個四兩撥千斤的設計,從日志中你可以更深入了解你操縱的那幾個主角的性格背景

游戲中的“金錢”被稱為“給養(yǎng)”(Rations),不過我更愿意稱它為口糧??诩Z會消耗在游戲開始對人物的加成上,比如如果你一開始出發(fā)就是持握武器,就需要消耗50口糧。此外,武器的升級也需要口糧。每天登陸游戲贈送的口糧和通關游戲獎勵的口糧杯水車薪,這時你需要通過內購來解決口糧問題,當然,內購也可以幫助你永久去除廣告。

游戲的內購體系中規(guī)中矩,游戲中的主要消耗品被稱為口糧
游戲的內購體系中規(guī)中矩,游戲中的主要消耗品被稱為口糧

寫到這里,我覺得仍舊有必要總結歸納一下這個游戲區(qū)別于其他跑酷類游戲的特點:

最顯著的特點是視角的變化,從主角的背后轉向主角的正對面。這個制作得非常自然,而且看到僵尸一點點向你逼近,又一次次被你推到障礙物化險為夷時,增強了游戲的代入感。

有關卡,有既定的任務,就有階段性的成就感——對一個對抗的是僵尸的游戲而言,尤其如此。其他跑酷游戲或者像《JETPACK RIDER》那樣的游戲,無論你的技術多好,最終游戲的難度只會超越你個人操作和反應能力的極限。這種無法超越的極限所帶來的沮喪感會讓玩家很快從游戲中流失。

沒有多條跑道的變道躲避障礙的設定,沒有吃金幣的設定——當一款三國題材跑酷游戲里關羽騎著馬也要在三條道上躲來躲去、一款賽車跑酷游戲也要在三條道上躲來躲去的時候,你會感到對跑酷類游戲的膩煩。破除這種厭倦感的方法,就是取消這些設計——其實《僵尸回廊》的通道設計非常單調,像上面所說的,只有一條道,只有一些物品可以觸發(fā),但是恰恰是因為在走廊里轉彎、隨機撿到武器以及尤其是每關都截然不同的任務系統(tǒng)的存在,而并不讓玩家感到這樣的單道跑酷有任何的乏味,而只會覺得更加真實有趣。

劇情的力量。游戲巧妙地繼承了與《生化危機》一脈相承的優(yōu)秀傳統(tǒng),即在游戲的過程中發(fā)現(xiàn)他人留下的日志,并且將這個系統(tǒng)很好地融合進一款跑酷游戲中。這個叫Jill的女孩的日志,因為每次只會出現(xiàn)一頁,并且是從一個女孩八卦的角度開始的,讓人很有興趣一點點讀下去。這不僅會讓你對游戲的故事背景越來越了解,同時你還會在Jill的日志中看到你所控制的主角的點滴特點——比如你控制的那個女生Megan是個在英國生活到15歲、在實驗室里毛手毛腳、不怎么討其他女生喜歡的人,而那個男生Logan則像個淘氣的男生那樣在課上和Jill搭訕個不停。讀過日志后,你對你控制的角色不再是個簡單的“男孩、女孩、大兵”,而是個性鮮明的人物——我想說的是,這個日志系統(tǒng)簡單有用,促進了游戲的深度,但絲毫不會讓游戲的架構變得更復雜。

最后,游戲沒有設置討厭的體力值來限制你每日游戲的次數。

游戲甚至設計了這樣的細節(jié),即如果你完成了過關任務,仍不停地向前跑而不會被僵尸抓住,你就會在進入一扇門后遇到更強力、更快速的怪物——比如這個怪物,她穿著白圍裙、后背插著刀,名叫Lunch Lady……
游戲甚至設計了這樣的細節(jié),即如果你完成了過關任務,仍不停地向前跑而不會被僵尸抓住,你就會在進入一扇門后遇到更強力、更快速的怪物——比如這個怪物,她穿著白圍裙、后背插著刀,名叫Lunch Lady……

想想看,筆者作為一個非跑酷游戲的愛好者,也算陸續(xù)玩過了一些跑酷游戲,除去早期EA的《鏡之邊緣》有些特別外(實際上這個游戲的架構很難說是當下移動平臺上的主流游戲類型,它更像是早期主機平臺上的《超級馬里奧》),無論是獨立游戲《屋頂狂奔》、GAMELOFT的《狂野飆車:超越》、騰訊的《天天飛車》、麒麟狗的《THE LAST DRIVER》……甚至《熊出沒》和《心花路放》改編的跑酷手游,它們都沒有脫出《神廟逃亡》所建立的模式——這當然是萬全之策,但我必須說,《神廟逃亡》其實在我眼里和《FLAPPY BIRD》一樣,除了它們都是“適合移動平臺的游戲”這一個優(yōu)點外,我不承認它們是真正的好游戲。更逞論模仿《神廟逃亡》這一模式的其他游戲,始終沒有去嘗試一種更好的變化。在商業(yè)上,這些游戲當然都是成功的,但是每當我面對像《僵尸回廊》這樣的一個稍微有些勇氣做出逆向創(chuàng)新的游戲時,我總是忍不住要質疑這些不思進取的游戲。

在以收入論成敗的移動游戲行業(yè),似乎今天還在探討游戲的創(chuàng)新,已經變成了一種不合時宜的事情。

關于這款小小的跑酷游戲,還有一些細節(jié)上的細膩,我覺得值得提倡。好的作品——無論是電影還是游戲,總是不會放過對細節(jié)的把握,這是一種高雅的能力。

這些值得提及的細節(jié)包括:

主角從教室中沖出來開始奔跑時,會喊出不同的話語,尤其是女生Megan,她的叫聲很有臨場感。

每次你推落障礙物時,因為推落的時機不同,你推倒的東西也不同——真實而不顯得千篇一律。

武器離僵尸越近殺傷力越大。但是拿捏不好的話就會被僵尸撲倒。

有像GTA系列里那樣的統(tǒng)計系統(tǒng)——你一共跑了多遠,一共殺了多少僵尸、單次跑的最遠距離,單次推到的障礙物……最搞笑的甚至統(tǒng)計了三個主角在游戲里消耗的卡路里總數,都可以在STATISTICS里看到。

隨著你對游戲關卡的推進,在下一關的選人畫面里,你會看到你的角色的肢體語言變得越來越有自信。

Mass Creation之前最著名的游戲之一《Run Like Hell》也是非常有趣的跑酷游戲
Mass Creation之前最著名的游戲之一《Run Like Hell》也是非常有趣的跑酷游戲

這就是我要對《僵尸回廊》這款游戲所要說的一切。最后值得一提的是,游戲的開發(fā)商Mass Creation是一家2009年成立于波蘭的游戲開發(fā)商。他們有多款較為知名的作品,其中名為《Run Like Hell》的橫版跑酷系列游戲也可圈可點,它除了畫面宜人外,也會在畫面上展示追逐者,游戲節(jié)奏干脆,非常有趣味。

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記者 生鐵

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我從事的職業(yè)只比媒人多個“體”字。

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