相對(duì)于之前一系列實(shí)際采用著橫版過關(guān)玩法的“格斗手游”,由深圳山海樂游工作室開發(fā)《紅雀》表現(xiàn)得頗為復(fù)古。近日,觸樂對(duì)《紅雀》游戲的制作人進(jìn)行了專訪,請(qǐng)他們談一談這款不太一樣的作品。
手游市場(chǎng)上從來都不缺同質(zhì)化產(chǎn)品。像卡牌這樣的成熟類型,我們可以在各種渠道中找到許多。但這并不意味著所有用戶都會(huì)為此買賬。在成熟類型市場(chǎng)愈發(fā)飽和的同時(shí),越來越多的玩家也正在尋求不一樣的作品。
從這個(gè)角度來說,《紅雀》可以視作開發(fā)者在拓展新品類市場(chǎng)的一次嘗試。《紅雀》由深圳山海樂游工作室開發(fā),北京閃聯(lián)云視發(fā)行,此前我們也曾經(jīng)對(duì)這款游戲進(jìn)行過報(bào)道。相對(duì)于之前一系列實(shí)際采用著橫版過關(guān)玩法的“格斗手游”,《紅雀》表現(xiàn)得頗為復(fù)古,更像“一個(gè)純粹的格斗游戲(FTG)”。
這樣的評(píng)價(jià)一方面是一種稱贊。在沒有先行參考,而類型市場(chǎng)也沒有得到開發(fā)的情況下,進(jìn)行純粹的格斗游戲類型嘗試本身就是一件非常需要勇氣的事。而另一方面,評(píng)價(jià)也帶來了疑問:開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何讓這樣一款作品誕生的?它后續(xù)的樂趣在哪里?現(xiàn)有的體力和人物升級(jí)設(shè)定是否與FTG的類型矛盾?而更重要的一點(diǎn)是:它能否被玩家,被市場(chǎng)認(rèn)可?
在此之前,這款游戲曾經(jīng)從App Store下架重新調(diào)試,目前已經(jīng)再度發(fā)布。隨著新版本的發(fā)布,帶來的還有關(guān)于這款游戲網(wǎng)絡(luò)版的一些新內(nèi)容。近日,觸樂對(duì)《紅雀》游戲的制作人張明君以及閃聯(lián)云視的相關(guān)人士進(jìn)行了專訪,請(qǐng)他們來給出這些問題的答案。
■ 我們希望能夠回歸游戲本身
“我們認(rèn)為,格斗游戲是一個(gè)非?;A(chǔ)的游戲門類”,在觸樂記者問道為什么選擇做一款格斗游戲時(shí),制作人張明君這樣來描述這個(gè)類型。
在他們看來,格斗游戲的學(xué)習(xí)成本較小,規(guī)則簡(jiǎn)單。只要掌握了方向和鍵位,往街機(jī)里面投個(gè)幣,就可以和對(duì)手進(jìn)行一局較量。但在簡(jiǎn)單的上手背后,是多樣化的玩法變化。“這樣上手易精通難的類型能夠體現(xiàn)游戲的本質(zhì),我們希望的是能夠回歸到游戲本原應(yīng)該有的一些東西。”
而制作一款格斗手游的另一個(gè)考量因素出自對(duì)市場(chǎng)的判斷。正如前面所說的,在目前的環(huán)境下,如果做卡牌、ARPG等類型的游戲很容易就會(huì)和大公司“拼刺刀”,而對(duì)于像山海樂游這樣的小團(tuán)隊(duì)來說,只有做不一樣的東西才可能有機(jī)會(huì)生存。
山海樂游成立于2013年,在2014年《紅雀》立項(xiàng)的時(shí)候也只有十人。在經(jīng)過兩年之后,目前工作室的規(guī)模已經(jīng)擴(kuò)充至30人,制作出了3款主要產(chǎn)品。這支團(tuán)隊(duì)中的成員都非常年輕,雖然是小團(tuán)隊(duì),但也非常有想法。對(duì)于他們來說,《紅雀》這款產(chǎn)品是一次挑戰(zhàn)。
《紅雀》項(xiàng)目從去年8月份開始立項(xiàng),至今已經(jīng)開發(fā)了半年多的時(shí)間。這個(gè)時(shí)間對(duì)于一款手游的開發(fā)周期來說并不算短,但相對(duì)于對(duì)游戲的打擊感、操控感以及流暢度要求更高的格斗來說,開發(fā)周期也并不長(zhǎng)。因此,時(shí)間成為了山海樂游在開發(fā)過程中遇到的第一類壓力。而更大的壓力來自于市場(chǎng)。因?yàn)閷?duì)于手游市場(chǎng)來說,游戲類型的變化相當(dāng)快。同時(shí),市場(chǎng)上可能出現(xiàn)的同類型產(chǎn)品也是他們需要考慮的因素之一。
■ 每一個(gè)人物都有可能成為IP
雖然游戲的開發(fā)時(shí)間十分緊迫,但山海樂游仍然在這款游戲的表現(xiàn)效果方面下了一番功夫。整體來說,這款游戲畫面表現(xiàn)精致,3D人物模型、卡通渲染也都做得不錯(cuò)。由于使用Unity引擎開發(fā),《紅雀》還獲得了Unity官方的推薦。但同時(shí)我們也看到,有玩家評(píng)論指出,游戲還存在著各種問題。而就記者實(shí)際體驗(yàn)來看,在之前的版本中,游戲的體驗(yàn)確實(shí)有需要改進(jìn)的地方,比如虛擬搖桿不靈敏,以及跳躍失靈等現(xiàn)象的發(fā)生。
“跳的問題是一個(gè)BUG,目前已經(jīng)解決,在未來的版本中我們會(huì)將其更新出去?!睆埫骶@樣說道,“而在今后的網(wǎng)絡(luò)版《紅雀》中,操作方面我們也會(huì)有所調(diào)整?!彪m然他并沒有透露具體的方案,但他認(rèn)為操作模式的修改會(huì)是游戲的一大進(jìn)步,“希望它能夠成為一次革命性的創(chuàng)新,能夠讓掌握玩法的玩家打出更順暢,傷害更大,更爽的連招。但目前不好透露,因?yàn)槿绻龀鰜砗同F(xiàn)在說的不一樣,會(huì)被玩家噴?!?/p>
在開發(fā)紅雀的過程中,山海樂游的成員偶爾也會(huì)在主機(jī)上進(jìn)行格斗游戲的較量。張明君告訴記者,他最喜歡的人物是鐵拳中的使用卡普威勒格斗術(shù)的Eddy和Chirstie。但在他看來,喜歡歸喜歡,并不會(huì)選擇將這些人物以某種方式加入到自己的游戲中?!叭绻尤雱e人的游戲里的人物,那就成了《鐵拳9》,《街霸5》,就沒意思了。一個(gè)游戲要有自己的一些特色?!?/p>
在人物形象方面,《山海樂游》設(shè)計(jì)了32個(gè)角色,形象、風(fēng)格、戰(zhàn)斗等各有特色?!氨热缬螒蛑械摹泄偌昂苌儆心膫€(gè)游戲?qū)⒁粋€(gè)坐輪椅的人的形象加入到游戲中,但我們?yōu)槠湓O(shè)計(jì)了一套戰(zhàn)斗方法。通過請(qǐng)到專業(yè)演員的配音,以及游戲中人物的個(gè)性動(dòng)作,能夠體現(xiàn)出具體人物的個(gè)性。比如游戲中的人物‘洛麗塔’會(huì)在戰(zhàn)斗之前賣萌地跺腳。這是為了讓人物變得更加有血有肉?!?/p>
但對(duì)于玩家來說,最大的問題可能還是如何加深對(duì)游戲中的人物的了解。在目前的版本中,幾乎沒有引導(dǎo)式的教學(xué),而對(duì)于人物的背景介紹也僅限于戰(zhàn)前對(duì)話和一段冗長(zhǎng)的小傳。這讓玩家無法在短時(shí)間內(nèi)掌握每一個(gè)人物的戰(zhàn)斗特色,而對(duì)于人物的了解如果只能通過小傳來完成也會(huì)顯得有些突兀。
“我們想做一件事情,就是把每個(gè)人物做成一個(gè)IP。游戲其實(shí)是有世界背景的。在我們的團(tuán)隊(duì)中有一個(gè)專職的漫畫家,負(fù)責(zé)把我們每一個(gè)人物的故事的經(jīng)典片段做成漫畫。在網(wǎng)絡(luò)版中,通關(guān)每一個(gè)章節(jié)的時(shí)候,玩家都會(huì)獲得每個(gè)人物自己的漫畫,就像是街機(jī)時(shí)的體驗(yàn)一樣?!睆埫骶@樣說道。
■ 如果采用異步模式,感覺會(huì)很糟糕
在目前的游戲中,玩家在限定的體力范疇內(nèi)進(jìn)行不斷地刷關(guān),并且解鎖人物獲取獎(jiǎng)勵(lì)的過程對(duì)于游戲的長(zhǎng)期來看顯得有些枯燥,同時(shí)也會(huì)失去作為一款格斗游戲的樂趣。對(duì)于格斗游戲來說,只有在與不同的對(duì)手交手,不同的人物過招的過程中,才會(huì)體會(huì)到更深的樂趣。因此,山海樂游從一開始也計(jì)劃推出《紅雀》的網(wǎng)絡(luò)版,以完善這部分的體驗(yàn)。
但是對(duì)于此類游戲來說,網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)并不容易設(shè)計(jì)。首先格斗游戲應(yīng)當(dāng)重技巧,輕數(shù)值,對(duì)于目前大部分國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)手游來說都是很難做到的。而另一方面,雖然異步PVP模式,如《漫威冠軍之爭(zhēng)》,可以緩解對(duì)于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的要求,以及讓數(shù)值融入游戲,但張明君告訴記者,他們并不想采用這種模式。“我們這一批玩家小的時(shí)候都有過一起打游戲的經(jīng)歷,如果采用異步模式,感覺會(huì)很糟糕。”
“這是一個(gè)比較難的地方?,F(xiàn)在來說,網(wǎng)游版里面會(huì)設(shè)計(jì)不同的競(jìng)技場(chǎng),比如說天平競(jìng)技場(chǎng),以及排名競(jìng)技場(chǎng)。玩家有著各自不同的訴求,技巧性玩家應(yīng)該去找其他技巧性玩家切磋,炫耀性玩家可能需要一個(gè)地方,去滿足他的展示欲望。我們不敢說能做的多好,但是我們也在嘗試。”
而至于游戲中的付費(fèi)點(diǎn),在他看來,未來上架的《紅雀》網(wǎng)絡(luò)版將會(huì)主要以服務(wù)體驗(yàn)為核心,希望玩家能夠心甘情愿的為其付費(fèi)?!皢螜C(jī)模式是沒有成長(zhǎng)的,但是網(wǎng)游是有成長(zhǎng)的。成長(zhǎng)也是一個(gè)玩家的體驗(yàn)。除了戰(zhàn)斗體驗(yàn)之外,也會(huì)有成就感,獲得感,這些都會(huì)帶給玩家滿足?!?/p>
雖然一切看起來都很好,但對(duì)于此類以PVP為核心,主打聯(lián)機(jī)匹配實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的游戲來說,還有一個(gè)至關(guān)重要的的問題,那就是究竟能否有足夠的玩家同時(shí)在線,以完成匹配。即便是像《爐石傳說》這樣全球2000萬注冊(cè)玩家的游戲,偶爾還會(huì)有無法匹配的情況。那么《紅雀》目前的玩家情況又是如何呢?
閃聯(lián)云視方面人士告訴記者,在游戲上線20天之后的下載情況非??捎^,“下載量超過500萬。30日活躍用戶超過76%,連續(xù)登錄用戶能夠達(dá)到7.4%?!睆倪@樣的數(shù)據(jù)來看,如果通過單機(jī)版能夠?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)版導(dǎo)入大部分的用戶流量,網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的匹配情況能夠得到基本保證。而與此同時(shí),“從目前游戲所提供的人物已經(jīng)全部被解鎖,玩家分享的視頻的點(diǎn)擊量來看,證明了用戶對(duì)于FTG格斗類游戲其實(shí)是有著很大的需求的?!?/p>
■ 單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)的雙線作戰(zhàn)
作為網(wǎng)絡(luò)版中一個(gè)模塊的《紅雀》單機(jī)版的上線在為游戲引來用戶的同時(shí),也會(huì)面臨這樣的問題:如何將用戶導(dǎo)入到付費(fèi)點(diǎn)更為成熟,玩法更有趣的網(wǎng)絡(luò)版中?我們得到的答案是“關(guān)聯(lián)營銷”。
“在5月份游戲推出之后,我們會(huì)通過推薦新功能等方式來吸引用戶進(jìn)入。網(wǎng)絡(luò)版有他自己的特色,我們會(huì)在宣傳中強(qiáng)調(diào)他的特殊型和獨(dú)特性。在網(wǎng)游版推出之后,單機(jī)版也不會(huì)告一段落,繼續(xù)為其引入新的角色。”在采訪中,《紅雀》開發(fā)方這樣說道,“我們希望,用戶能夠從單機(jī)版進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)版游戲,但有一些特殊用戶,比如網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不好的三四線城市用戶,或許還會(huì)堅(jiān)守在單機(jī)版游戲中。”
新人物,新判定,同時(shí)運(yùn)營單機(jī)與網(wǎng)絡(luò)兩個(gè)版本,而不是合并到一個(gè)模塊中,這些讓這款游戲顯得更為獨(dú)特,而雙周升級(jí)推出新人物,空中連續(xù)打擊判定、防御判定的加入也讓我們能夠感受到開發(fā)商的誠意。
在采訪中,張明君曾經(jīng)這樣形容他們的團(tuán)隊(duì):“我們可能有點(diǎn)笨,但是希望能夠細(xì)心打磨這款游戲。我們也不知道做的對(duì)不對(duì),但我們希望每一部分拿出來的都是一個(gè)完成品?!?從目前來看,游戲雖然還存在問題,但我們期待在未來的版本中,這款經(jīng)過打磨的產(chǎn)品能帶來更為良性有趣的體驗(yàn)。