《紅雀》:一款罕見的,國人自制的本格FTG

這是一個(gè)純粹的格斗游戲(FTG),就當(dāng)前這個(gè)單機(jī)版來說,沒有加入主流Gacha抽卡,也沒做漫長的數(shù)值成長曲線,就是個(gè)純純的FTG,放眼國內(nèi)手游圈,基本上沒有同類產(chǎn)品。

讀者甲甲2015年02月10日 18時(shí)31分

2015年剛過,我收到了一個(gè)國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)做的格斗游戲,《紅雀》。

這是一個(gè)純粹的格斗游戲(FTG),就當(dāng)前這個(gè)單機(jī)版來說,沒有加入主流Gacha抽卡,也沒做漫長的數(shù)值成長曲線,就是個(gè)純純的FTG,放眼國內(nèi)手游圈,基本上沒有同類產(chǎn)品。

對(duì)于這類敢于突破行業(yè)窠臼,并且真的做出一個(gè)成品的團(tuán)隊(duì),我是抱有一些天生的好感的。對(duì)之前的報(bào)道還有印象的朋友,應(yīng)該記得去年差不多這個(gè)時(shí)候,我們報(bào)道了《憤怒軍團(tuán)》,也有些類似的情節(jié),當(dāng)時(shí)開發(fā)團(tuán)隊(duì)是在做一個(gè)基本絕跡于行業(yè)的街機(jī)STG游戲。乃至后來的《劍無生》,也是很稀缺的產(chǎn)品——一板一眼地做一個(gè)傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲?,F(xiàn)在這個(gè)也差不多,就像個(gè)經(jīng)典的街機(jī)游戲,一進(jìn)去先選擇角色,然后就是開打,打完了繼續(xù)打,沒什么額外的花頭。

在手機(jī)上做一個(gè)傳統(tǒng)FTG,是需要一定的勇氣的,這個(gè)平臺(tái)對(duì)傳統(tǒng)FTG并不友好?!都t雀》的設(shè)計(jì)思路似乎就是力求在觸屏上再現(xiàn)FTG的玩法,勇氣值得敬佩。

游戲是用Unity引擎開發(fā)的,卡通渲染的質(zhì)量不錯(cuò),畫面表現(xiàn)也很精致。根據(jù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的介紹,每個(gè)人物用了3000面的高模、150個(gè)骨骼動(dòng)作、72個(gè)動(dòng)作,單個(gè)人物制作成本8萬元,需要10天才能完成,總投入有300萬。前段時(shí)間Unity還在官方微信平臺(tái)推薦了這個(gè)產(chǎn)品,并放出一段游戲視頻,以技術(shù)的角度來說,游戲?qū)崿F(xiàn)得不錯(cuò),得到Unity官方的認(rèn)可,也是實(shí)力的體現(xiàn)。

-home-qspace-data-webmailcache-78-2611071703-ZL3610-9iEJcrhkgCH4kAtf_516N52_Attach-圖二

但《紅雀》也和前面提到的幾個(gè)產(chǎn)品一樣,屬于“無經(jīng)驗(yàn)參考,無技術(shù)支撐”下做的游戲。一些國外比較成熟的解決方式,在國內(nèi)缺乏現(xiàn)成的先例可循。就如同《劍無生》團(tuán)隊(duì)給我們講的:“硬直、受身、倒地、取消都是在這么一幀幀的回放中慢慢總結(jié)出來的?!奔t雀的開發(fā)組講了一個(gè)“47天時(shí)間解決一個(gè)打擊判定問題”的故事:

“360度的操作空間,增加了玩家在手機(jī)上控制人物的難度,已經(jīng)嚴(yán)重影響了玩家的游戲體驗(yàn)。最終,《紅雀》通過鎖定Fov鏡頭的方式,把場景限制在一個(gè)平面范圍內(nèi),解決人物控制問題的同時(shí),還保留了人物與戰(zhàn)斗背景的3D效果。

“但是與《拳皇》、《街頭霸王》等2D平面格斗游戲不同,使用Unity引擎開發(fā)的《紅雀》,盡管限制了鏡頭范圍,但3D空間的‘寬’度(也就是人們常說的“景深”)設(shè)定,成了游戲開發(fā)中打擊判定最難的部分。

“2D橫版平面游戲?qū)襞卸ê芎唵危灰シ脚龅绞軗舴缴眢w的任何部位,系統(tǒng)就認(rèn)為打擊成功。但在3D空間內(nèi),由于存在“寬”度的設(shè)定,玩家從平面視角看到的攻擊已經(jīng)擊中對(duì)方,實(shí)際上并沒有擊中對(duì)方,給玩家造成的視錯(cuò)覺也非常影響游戲體驗(yàn),“研發(fā)團(tuán)隊(duì)用了47天的時(shí)間解決這個(gè)問題,否則玩家會(huì)認(rèn)為這是游戲的BUG”。

這個(gè)故事聽著其實(shí)也挺無奈的,有種“上世紀(jì)90年代美國都造出矢量發(fā)動(dòng)機(jī)了,我朝還在研究合金”的感覺,這是大環(huán)境的限制,該團(tuán)隊(duì)能邁出這一步就算有積累,比較可貴,值得支持。

《紅雀》采用了虛擬搖桿+虛擬按鍵的操作模式,當(dāng)然,不至于真的采用“前后繞半圈+A”的撮招設(shè)計(jì),配合簡單的“單方向+基礎(chǔ)攻擊”,即可使出不同的招式,演出也很恰當(dāng)——恰當(dāng)?shù)囊馑际?,即不可以追求滿屏的廉價(jià)光效,又比較酷,養(yǎng)眼,這也比較難得。比較遺憾的是招式偏少,方向判定不太靈光。

但我得說,《紅雀》依然像前面提到的幾個(gè)游戲一樣,充滿情懷,但都少了“如何把魅力展現(xiàn)”方面的考慮。純FTG在當(dāng)下是一個(gè)非常非常核心向的游戲,除了GGXX、BB、SF這類有固定玩家群體的經(jīng)典作品,就連主機(jī)上亂斗題材的《正義聯(lián)盟》,也提供了一段非常冗長的教學(xué),從簡到繁,事無巨細(xì)地介紹游戲的連攜與核心系統(tǒng),因?yàn)橹挥羞@樣才能讓一個(gè)普通玩家理解到游戲的全部魅力。

到了《紅雀》這里,起碼在我拿到手的這個(gè)版本里,系統(tǒng)對(duì)玩家的指引是不太夠的,展示了基礎(chǔ)操作后,游戲就由玩家自己摸索。如果能加入一套成體系的教學(xué)指引,獨(dú)立成一個(gè)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),讓玩家便學(xué)邊玩,相信玩家會(huì)更容易領(lǐng)略到《紅雀》那種傳統(tǒng)FTG的特色。這方面開發(fā)商不是沒有考慮,在即將發(fā)布的單機(jī)版中,會(huì)先放出6個(gè)劇情主線人物,并且會(huì)有2個(gè)隱藏人物作為游戲彩蛋,只有在玩家完成某項(xiàng)任務(wù),或在這一輪巡回賽挑戰(zhàn)中,打出某種招式時(shí)才會(huì)被激活。但我個(gè)人的感覺是,游戲能提供一個(gè)更直觀的教程會(huì)更好一些。

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目前我手頭的這個(gè)版本,呈現(xiàn)出一種完成度不太夠的面貌。據(jù)游戲發(fā)行方透露,2月13日首發(fā)的紅雀為單機(jī)版,是紅雀網(wǎng)游版的一個(gè)功能模塊,游戲人物有32個(gè)。在今年夏天發(fā)布的網(wǎng)游版中,將有64個(gè)人物和一個(gè)龐大的世界觀,作為一款獨(dú)特的產(chǎn)品,我希望他們到時(shí)候的表現(xiàn)會(huì)更好。

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讀者 甲甲

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“小編”這個(gè)稱呼,本是用來自謙的。

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