手游需要怎樣的想象力?

似曾相識(shí)的產(chǎn)品充斥市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)手游真的失掉想象力了嗎?我的答案是否定的。當(dāng)下不一定是最好的,但是至少我們可以看到希望。

編輯董杭葉2015年03月19日 10時(shí)59分

這樣的事情又發(fā)生了一次:當(dāng)我打開某款國(guó)產(chǎn)手游,卻發(fā)現(xiàn)它似曾相識(shí)。從教學(xué)到抽卡,從對(duì)戰(zhàn)到升級(jí),幾乎看不出什么新意來(lái),既沒(méi)有充滿想象力的故事,也沒(méi)有獨(dú)特的玩法。

如果說(shuō)一點(diǎn)新意也沒(méi)有不太公平。這樣的游戲往往會(huì)在原有的成熟模式之上加以數(shù)值改進(jìn),以及一些“微創(chuàng)新”。然后只要再蒙上一個(gè)IP的皮(姑且不論它侵權(quán)與否),在大多數(shù)時(shí)間里我們就能得證它的風(fēng)行——甚至堂而皇之地登上榜單。

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uCool,即名為“青島文明盛世科技有限公司”的國(guó)內(nèi)開發(fā)商,他們的山寨《刀塔傳奇》甚至已經(jīng)打入了美國(guó)App Store暢銷榜單

但為什么我要說(shuō)“又”呢?從2013至今的2年時(shí)間內(nèi),手游行業(yè)高速發(fā)展,而這樣的產(chǎn)品屢見不鮮,以至于上面所寫都顯得有些老生常談。從最初大批的卡牌作品,到后來(lái)的《刀塔傳奇》Like作品,以至于后來(lái)ARPG的流行。我們的手游開發(fā)商在同質(zhì)化的產(chǎn)品之上消磨著為數(shù)不多的想象力。

“國(guó)內(nèi)手游廠商似乎只會(huì)在運(yùn)營(yíng)上做文章,在游戲設(shè)計(jì)方面其實(shí)沒(méi)什么想象力。”在和業(yè)外的朋友群聊時(shí),有人這樣說(shuō)道。

但很快有人帶著嘲諷的語(yǔ)氣詰問(wèn),“一款手游而已,還需要什么想象力嗎?”

游戲與想象力

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雖然說(shuō)移動(dòng)游戲在量級(jí)方面無(wú)法與傳統(tǒng)游戲比肩,但也有廠商做出了在創(chuàng)意方面令人叫絕的作品。圖為Simgo《6號(hào)設(shè)備》

對(duì)于上面的詰問(wèn),答案顯然是否定的。從游戲研究的角度來(lái)說(shuō),游戲本身是一種從人類本能演化而來(lái)的事物。從戰(zhàn)場(chǎng)上的廝殺到象棋,從丹麥人的頭骨到足球,追根溯源,在我們的祖先狩獵、采集甚至戰(zhàn)爭(zhēng)的原始沖動(dòng)最終以一種新形式灌注到游戲的過(guò)程中,起到驅(qū)動(dòng)作用的正是想象力。游戲創(chuàng)造與演化本身就是在想象力的澆灌下成長(zhǎng)起來(lái)的。

而另一方面,雖然獲取愉悅是游戲的本質(zhì)屬性,但近代的游戲產(chǎn)業(yè)所展現(xiàn)出的不止于此。《暴雨》中的故事,的《Fez》中的玩法,《最終幻想》系列的系統(tǒng)設(shè)計(jì),游戲中所蘊(yùn)含的想象力同時(shí)也是對(duì)玩家的想象力的拓展。

但在手游方面,隨著國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)逐步成熟,它作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)被規(guī)范化模塊化的開發(fā)流程與管道所取代。雖然也有一些國(guó)內(nèi)手游能夠兼顧與游戲的核心玩法與市場(chǎng)表現(xiàn),比如騰訊的《全民突擊》,但更多的從業(yè)者在提到手游產(chǎn)品時(shí),還是會(huì)用各種術(shù)語(yǔ)搭建出一個(gè)抽象的概念模型。在這些高談闊論的背后,作為一款游戲最核心的部分卻往往會(huì)被忽視。

那么,這些失掉了想象力的游戲做成了什么樣了呢?

斯金納箱

在去年11月的熱門美國(guó)動(dòng)畫《南方公園》中,對(duì)于免費(fèi)化大行其道的移動(dòng)游戲行業(yè)好好地揶揄了一番

上世紀(jì)30年代,美國(guó)心理學(xué)家斯金納提出了斯金納箱的實(shí)驗(yàn)概念。在這種裝置中,作為受試對(duì)象的小鼠通過(guò)不斷地踏踏板來(lái)獲取食物作為獎(jiǎng)賞。獎(jiǎng)勵(lì)形成小鼠的習(xí)慣,但食物并非總會(huì)如期而至,在食物下落頻率變得不固定的情況下,小鼠在踏踏板上花費(fèi)的時(shí)間要比以往更長(zhǎng)。

在這個(gè)被稱為“條件性刺激”的實(shí)驗(yàn)中,獎(jiǎng)勵(lì)成為了某種浸入成本,而小鼠最終淪為了踏板的奴隸。市場(chǎng)上大批同質(zhì)化的數(shù)值型手游,在宣傳推廣與IP表皮之下,也正如一個(gè)又一個(gè)的斯金納箱一樣,最終能夠吸引住玩家的,還是要靠條件性刺激與各種概率獎(jiǎng)勵(lì)所構(gòu)成的浸入成本。

獲得獎(jiǎng)勵(lì),投入游戲,獲取愉悅本身是一種游戲內(nèi)循環(huán)的過(guò)程。這種游戲內(nèi)循環(huán)是玩家自主決定的過(guò)程。但當(dāng)一個(gè)玩家在游戲中的一切行為最終淪為了數(shù)值的奴隸,往往就連他們自己也不會(huì)意識(shí)到,在這款游戲中所取得的愉悅本末倒置。

輕玩法,輕策略,偏重于數(shù)值的手游網(wǎng)游在手游市場(chǎng)的早期環(huán)境下能夠得以流行,數(shù)值是打造其成功的關(guān)鍵。但是隨著市場(chǎng)與設(shè)備機(jī)能的發(fā)展,我們已經(jīng)可以看到更多用玩法取勝的作品。而在這種時(shí)候,玩家的口味在改變。缺乏想象力的數(shù)值化玩法會(huì)像鎖住大象的小鎖鏈一樣鎖住手游的發(fā)展。

同質(zhì)化

2014年,移動(dòng)游戲領(lǐng)域最大的贏家毫無(wú)疑問(wèn)當(dāng)屬《紀(jì)念碑谷》。這款游戲在榮獲由各種機(jī)構(gòu)頒發(fā)的各種名目不一的獎(jiǎng)項(xiàng)的同時(shí),甚至還出現(xiàn)在了熱門美劇《紙牌屋》之中。而它出色的玩法與美術(shù)、音樂(lè)設(shè)計(jì)是造就它成功的關(guān)鍵。

在另一款游戲《致命框架》(Frame)中,玩家通過(guò)調(diào)換漫畫框格順序的方式來(lái)改變游戲中人物的命運(yùn)。這種機(jī)制看似簡(jiǎn)單,但實(shí)則無(wú)論是游戲進(jìn)程還是開發(fā)進(jìn)程,都需要換一種思路來(lái)思考才能得到最終的結(jié)果。這種在移動(dòng)平臺(tái)上的創(chuàng)新本身就是一種想象力的突破。

而在移動(dòng)平臺(tái)上的游戲類型創(chuàng)新更是需要充分發(fā)揮開發(fā)者的想象力。在最近熱門的游戲《神偷》中,開發(fā)商Zeptolab將CoC式的UGC(用戶自創(chuàng)造)元素與傳統(tǒng)的平臺(tái)過(guò)關(guān)游戲結(jié)合到了一起,造就了一款充滿挑戰(zhàn)的游戲。

而對(duì)于現(xiàn)有的游戲類型來(lái)說(shuō),如何能夠讓它們?cè)谝苿?dòng)平臺(tái)上獲得卓越的表現(xiàn),這也是開發(fā)過(guò)程中想象力突破的要點(diǎn)。比如不久之前騰訊參與投資的游戲開發(fā)商錘與鑿(Hammer & Chisel),他們的作品《永恒命運(yùn)》將MOBA游戲類型搬上移動(dòng)平臺(tái)。在保留了PC端MOBA游戲完整的特性的同時(shí),也能夠兼顧了手機(jī)的操作體驗(yàn)。

玩法創(chuàng)新需要想象力,玩法突破需要想象力,游戲的類型的融合同樣需要想象力。這才是一個(gè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的正常態(tài)勢(shì),以想象力,以創(chuàng)新作為核心要素。

當(dāng)然,在想象力的背后存在著積累(比如Supercell與Rovio的創(chuàng)新成功,都是在經(jīng)歷了許多次失敗之后才獲得的),同時(shí)也存在著對(duì)于資本的需求(比如錘與鑿),但關(guān)鍵在于,它們找準(zhǔn)了一個(gè)正確的方向。而缺乏想象的微創(chuàng)新,甚至抄襲,只會(huì)讓整個(gè)產(chǎn)業(yè)陷入泥潭。

但我們的開發(fā)者在這方面顯然有些力不從心。

中國(guó)的手游失掉想象力了嗎?

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《天天來(lái)戰(zhàn)》中加入了手勢(shì)操作的新設(shè)計(jì)

但我們?nèi)匀徊荒芤豢谝Ф?,中?guó)的手游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)失掉了想象力。我更愿意用“力不從心”來(lái)形容,形容許多開發(fā)商們?cè)谫Y本的大潮之下的姿態(tài)。

在我曾經(jīng)接觸過(guò)的許多手游廠商看來(lái),設(shè)備的碎片化,中國(guó)糟糕的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,玩家的不暢的支付渠道以及對(duì)于游戲的接受程度都是影響他們推出更好的游戲作品的理由。

而事實(shí)上,在一個(gè)自由的市場(chǎng)中,總是會(huì)有各種開發(fā)商做出各種各樣的嘗試的。我們也能夠從中看到希望。在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)中的知名的CP那里,我們已經(jīng)開始逐漸看到類型、玩法以及IP的多樣化。來(lái)自騰訊的ACT游戲《天天來(lái)戰(zhàn)》,來(lái)自網(wǎng)易的CCG游戲《倩女幽魂錄》,來(lái)自完美世界的ARPG游戲《笑傲江湖》,從這些游戲中我們都能看到不同以往的地方。

《憤怒軍團(tuán)》,一款開發(fā)了兩年的,有想法的“打飛機(jī)”游戲

而在小CP與獨(dú)立開發(fā)者那里,我們也能得到驚喜。至少還會(huì)有人花兩年時(shí)間,去做一個(gè)打飛機(jī)游戲,而且做出滿滿的誠(chéng)意。至少還會(huì)有人在在不同的類型上做出嘗試,做一款不是那么主流的,看起來(lái)和市場(chǎng)脫節(jié)的TPS游戲。至少還會(huì)有人會(huì)從零起步,為這個(gè)市場(chǎng)貢獻(xiàn)一款涂鴉塔防游戲,雖然看起來(lái)不是那么成熟,但有著獨(dú)特而完整的體驗(yàn)。

和之前相比,當(dāng)下的時(shí)機(jī)是成熟的。開發(fā)者可以有機(jī)會(huì)通過(guò)騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)與億萬(wàn)QQ、微信用戶聯(lián)結(jié)在一起,這個(gè)時(shí)代最好的一點(diǎn)就是不缺機(jī)會(huì);可以通過(guò)合理的渠道將自己的產(chǎn)品展現(xiàn)在所有移動(dòng)用戶的面前;會(huì)有如GDC China、China Joy、以及3月30日即將召開的騰訊互娛UP大會(huì)這樣的活動(dòng)將開發(fā)者的產(chǎn)品集中曝光,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)期待擁有想象力的故事和玩法的手游。

所以,對(duì)于那個(gè)問(wèn)題,中國(guó)的手游真的失掉想象力了嗎?我的答案是否定的。當(dāng)下不一定是最好的,但是至少我們可以看到希望。

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