《戰(zhàn)艦少女》和二次元成功學(xué)

當(dāng)你是一個合格的“二次元”的時候,由于二次元屬性具有對于商業(yè)化成功以及現(xiàn)實(shí)的排斥傾向,很多設(shè)計(jì)思路的動機(jī)將不會是“我要賺錢”,而是“我要證明自己的幻想天下無敵”。所以這就是個悖論——只有你不追求商業(yè)上的成功時,你才可能獲得商業(yè)上的成功。

編輯星詠2015年03月11日 17時35分

近段時間,隨著《戰(zhàn)艦少女》上架App Store并在付費(fèi)榜和暢銷榜上獲得了足夠亮眼的成績,這款游戲及與其關(guān)聯(lián)緊密的“二次元”一詞再次成為了焦點(diǎn)。

“二次元”可以被看成是整個游戲行業(yè)繼“IP為王”之后的又一次風(fēng)潮——當(dāng)然,實(shí)際上“二次元”題材也可被視為是“IP為王”的精確升級版,這股思潮起源于《崩壞學(xué)園2》的異軍突起,又興盛于各種“二次元”游戲的成功案例之上。人們仿佛忽然發(fā)現(xiàn)了一個被忽視的群體。在行業(yè)的口口相傳中,這群用戶有著非常強(qiáng)烈的游戲需求,對游戲畫面的要求比較高,特別容易被“日本聲優(yōu)為游戲配音”打動——當(dāng)然,最關(guān)鍵的還是舍得花錢,在傳說中,一旦出現(xiàn)符合他們審美需要的游戲,他們將毫不猶豫地砸錢下去。

近兩年來,“二次元”在國內(nèi)游戲業(yè)界的關(guān)注曲線有幾個波峰,分別對應(yīng)著《百萬亞瑟王》、《崩壞學(xué)園2》等游戲的“意外”成功。在市場上,想要攻占這群二次元用戶手機(jī)的游戲當(dāng)然并不止這些,比方說《梅露可物語》《LoveLive!》《我家公主最可愛》《血族》、最新上架的《幻想戰(zhàn)姬》和《薔薇夢想》,還有一些打著IP擦邊球的山寨手機(jī)游戲,都想要獲得這群潛在用戶的關(guān)注。

這似乎是一片藍(lán)海,市面上成功的、符合“二次元”需要的游戲說來說去也不過是《百萬亞瑟王》《崩壞學(xué)園》以及主打女性用戶的《暖暖環(huán)游世界》等兩三款游戲,而國內(nèi)二次元用戶之廣泛,絕不是區(qū)區(qū)三款游戲能滿足的?!笆袌隹臻g極其廣大,只要遵循這些已經(jīng)成功的游戲發(fā)現(xiàn)運(yùn)營模式,推出一款有著濃厚二次元或者日式風(fēng)格的游戲就能大獲成功!”,“深耕垂直細(xì)分領(lǐng)域的策略將會成為主流,任何一個細(xì)分領(lǐng)域,都有機(jī)會養(yǎng)活月流水?dāng)?shù)千萬級別的手游?!比藗兌歼@樣認(rèn)為。

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國漫改編的手機(jī)游戲《血族》

但事實(shí)是,除了經(jīng)常能聽到的這幾款游戲,其余的產(chǎn)品都像泥牛入海,投入用戶群以后再無消息,也很難談得上“成功”,更不要說是引起現(xiàn)象級的關(guān)注了。《血族》在推廣期曾大量發(fā)動用戶在微博上就相關(guān)話題討論,運(yùn)營方在北京、上海用投射燈投射出“血族Logo”,還邀請到漫畫原作者為游戲搖旗吶喊,前期鋪墊相當(dāng)不錯,但產(chǎn)品推出后只能用慘淡形容。成功的產(chǎn)品總是相似的,比方說運(yùn)營風(fēng)格、作畫精致、精準(zhǔn)推廣等等;失敗的產(chǎn)品則各有不同,莫名其妙的開發(fā)者發(fā)現(xiàn),即使照著所謂“二次元軍規(guī)”來,也不知道是在哪里觸犯了這群二次元用戶的逆鱗,從而導(dǎo)致了游戲乏人問津的局面。

二次元用戶成了最神秘的人,他們只會為自己認(rèn)同并且喜歡的游戲買單。而什么才是他們認(rèn)同和喜歡的游戲呢?這些游戲會具備什么要素呢?誰也說不準(zhǔn)。

不同的“艦?zāi)铩?/strong>

“艦?zāi)铩笔乾F(xiàn)在大熱的一個二次元話題,不過現(xiàn)在在二次元的圈子里再提起“艦?zāi)镉螒颉保赡軐Ψ讲⒉淮_定你說的是哪一款游戲——到底是《戰(zhàn)艦少女》還是《艦隊(duì)Collection》。

《艦隊(duì)Collection》是“艦?zāi)锵怠庇螒虻谋亲?。這款網(wǎng)頁游戲由角川游戲開發(fā),DMM.com運(yùn)營。游戲以第二次世界大戰(zhàn)時期的舊日本海軍軍艦為題材。玩家可以在游戲內(nèi)一邊收集軍艦擬人化的角色“艦?zāi)铩保贿厡⒁呀?jīng)收集到的艦?zāi)飶?qiáng)化并改造,最后在戰(zhàn)斗中打倒深海棲艦。

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《艦隊(duì)Collection》這款網(wǎng)頁游戲獲得了意料之外的成功

作為一款游戲來說,這個產(chǎn)品的游戲性和最早期的卡牌游戲相當(dāng)——玩家的操作和策略集中在“養(yǎng)成”和“裝備”方面,在進(jìn)行戰(zhàn)斗的時候,除了點(diǎn)擊選擇陣型,無需任何操作,玩家只需要欣賞艦?zāi)飩儜?zhàn)斗的身姿,以及有可能出現(xiàn)的福利滿滿的“大破”畫面就可以了。值得一提的是,游戲中艦?zāi)锏娜宋镌O(shè)計(jì)參考了日本軍艦的歷史史實(shí),包括服飾、臺詞、中彈和負(fù)傷的位置也都反應(yīng)了戰(zhàn)艦的一些歷史細(xì)節(jié)。

但就是這樣一款游戲性貧乏,只能使用日本IP登陸,面向日本軍事愛好者的游戲卻獲得了巨大的商業(yè)成功。游戲上線后,服務(wù)器在相當(dāng)短的時間內(nèi)就人滿為患。在游戲開服運(yùn)營時,三大系統(tǒng)(游戲系統(tǒng)、付費(fèi)系統(tǒng)和角色設(shè)計(jì))已經(jīng)相當(dāng)成熟,但游戲還處于半成品的狀態(tài),大部分人物的二改數(shù)據(jù)還沒有實(shí)裝,而玩家的艦船升級速度較快,制作方加班加點(diǎn)才把相關(guān)數(shù)據(jù)更新到游戲中。在2014年9月的日本最大的游戲開發(fā)者大會“CEDEC”,游戲制作人田中謙介回顧制作初衷和開服時的火爆場景時感嘆:“這個游戲的開始的確是個偶然?!?/p>

游戲的運(yùn)營方自稱“運(yùn)營鎮(zhèn)守府”,實(shí)現(xiàn)了開發(fā)、運(yùn)營、服務(wù)三位一體,游戲中的付費(fèi)點(diǎn)進(jìn)限于購買加速道具、擴(kuò)展艦?zāi)锸詹厣舷捱@樣不會影響游戲體驗(yàn)的點(diǎn)。田中謙介表示:運(yùn)營方的主要目的不是創(chuàng)收,游戲中并不存在必須付費(fèi)的游戲內(nèi)容。他們試圖主要通過游戲周邊產(chǎn)品和復(fù)合的媒體計(jì)劃來創(chuàng)收,但根據(jù)《法米通》2014年8月公布的數(shù)據(jù),《艦隊(duì)Collection》的收益有90%來自游戲內(nèi)氪金,10%來自二次授權(quán)收益,還有一部分來自玩家的直接打賞:“感謝你們做出這么好玩的游戲。”

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《艦隊(duì)Collection》衍生出了相當(dāng)多的同人作品

雖然二次授權(quán)收益沒有像預(yù)期那樣成為游戲收益的主力,但“艦?zāi)铩薄芭炾?duì)Collection”成為了二次元核心用戶關(guān)注的焦點(diǎn),游戲中設(shè)置了很多引人遐想的暗線,等待著腦洞豐富的人來填充劇情。游戲的同人創(chuàng)作生命力十分旺盛,在畫手交流站Pixiv和彈幕視頻網(wǎng)站Niconico上都有著大量的同人創(chuàng)作。就在今年舉行的C87(Comic Market 87)上,以艦?zāi)餅轭}材同人社團(tuán)首次超過歷代同人的“東方Project”系列,達(dá)到2500個攤位。艦?zāi)镌诙卧鼙娭械挠绊懥梢娨话摺?/p>

艦?zāi)镌谥袊?/strong>

對于用戶群體更大的國內(nèi)二次元愛好者來說,《艦隊(duì)Collection》的限時注冊、日本IP和語言成了他們接觸這款游戲的最大阻礙,一些打著艦?zāi)锊吝吳虻纳秸螒蚝退椒?yīng)運(yùn)而生,這些游戲集中出現(xiàn)在去年9到10月間。《炮姬》《艦姬Go》兩款卡牌游戲都主打卡牌收集,前者因?yàn)楸I用Pixiv上同人畫作而遭到玩家的口誅筆伐,后者雖然有自己獨(dú)立的卡片繪制,玩法上卻還停留在《我叫MT》的卡牌對撞。

前段時間因?yàn)椤?0萬售賣吧主”而在玩家群體中鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的頁游《艦?zāi)锸澜纭罚丛缙诘摹杜災(zāi)飮罚?,原本是一小幫玩家在自娛自樂的私服“屌絲艦?zāi)镏帧?。?014年10月的時候曾短暫以《艦?zāi)飮返纳矸莩霈F(xiàn)在玩家視野之內(nèi)。這個只存在于小圈子玩家中的游戲,只是為了滿足玩家的收集欲和建造欲。游戲的美術(shù)和《艦隊(duì)Collection》并無區(qū)別,亮點(diǎn)在于建造系統(tǒng)。私服游戲可以建造《艦隊(duì)Collection》里作為反派出現(xiàn)的深海艦隊(duì)。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相當(dāng)不完善,僅被看成一個自娛自樂的服務(wù)器。

但隨著《艦隊(duì)Collection》動畫開播,1月14日,一位空降艦?zāi)镔N吧的吧主Athlon18發(fā)布了“《艦隊(duì)Collection》國服公測通告”。玩家發(fā)現(xiàn)所謂的“《艦隊(duì)Collection》國服”就是原本的“屌絲艦?zāi)镏帧?。游戲中的?zhàn)斗系統(tǒng)依然不夠完善,Bug頻出,圖鑒和翻譯問題頻頻出現(xiàn)。但游戲在VIP等級這樣的中國特色收費(fèi)點(diǎn)上卻毫不含糊。游戲運(yùn)營方理所當(dāng)然的口吻,貼吧空降新吧主強(qiáng)行改變貼吧話題以及游戲本身的各種硬傷,激怒了玩家。用戶使用DDOS攻擊以及社交網(wǎng)絡(luò)曝光等手段,將整個“艦?zāi)飮笔录粕狭烁叱?。最后整個事件以游戲停止運(yùn)營收場。

《艦?zāi)锸澜纭逢P(guān)服后留下的一則運(yùn)營通告

就在“艦?zāi)飮笔录谥袊岫酵婕音[得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的時候,同屬《艦隊(duì)Collection》的模仿品,手機(jī)游戲《戰(zhàn)艦少女》已經(jīng)開啟封測默默地運(yùn)營了4個月,并且還有小股的玩家在不斷地進(jìn)入。

最初接觸《戰(zhàn)艦少女》的玩家大多抱著一種獵奇的心態(tài)。他們大部分是《艦隊(duì)Collection》的玩家,對《艦隊(duì)Collection》的系統(tǒng)有一定了解,同時有著一定的版權(quán)意識。平??吹接斜I圖現(xiàn)象會用轉(zhuǎn)發(fā)的方式進(jìn)行嘲諷、調(diào)侃、甚至于掐架?!杜炾?duì)Collection》本身是個網(wǎng)頁游戲,用戶對手機(jī)游戲有著足夠大的需求。部分用戶看過了《炮姬》的盜圖和《艦?zāi)颎o》的卡牌對撞之后看到《戰(zhàn)艦少女》時,大多抱著看熱鬧的心態(tài)下載了游戲。然后他們發(fā)現(xiàn),在諸多“一百步”的同類產(chǎn)品的鋪墊下,“五十步”的《戰(zhàn)艦少女》還是有些不一樣的。

《戰(zhàn)艦少女》的核心玩法、收集系統(tǒng)、人物養(yǎng)成和《艦隊(duì)Collection》高度相似,使用體驗(yàn)比較流暢,但卻沒有國產(chǎn)手游常見的VIP系統(tǒng)、抽卡扭蛋系統(tǒng),簡單說的話,就是《艦隊(duì)Collection》的手機(jī)移植版。游戲中戰(zhàn)艦名稱來自各國戰(zhàn)艦,花了一番查找資料的功夫;一些玩家認(rèn)為《戰(zhàn)艦少女》部分立繪比《艦隊(duì)Collection》更好,但也有過于露肉和描圖的問題存在,細(xì)節(jié)上負(fù)傷時的艦?zāi)飯D片大部分沒有和歷史資料對應(yīng)。

除此之外,《戰(zhàn)艦少女》的引導(dǎo)系統(tǒng)做出了優(yōu)化。游戲中添加了對于不同陣型傷害加成、回避加成的描述,比原版更加直觀;游戲中自動集成了各種戰(zhàn)艦的建造配方,玩家只需要點(diǎn)擊已有的建造公式,就有較高幾率獲得相應(yīng)戰(zhàn)艦。

我們都明白這款游戲及其“原罪”所在,甚至也一度以為旗幟鮮明的二次元玩家們會像對待所有仿品一樣對待這款游戲,但現(xiàn)實(shí)是——“原版+微調(diào)”的游戲風(fēng)格獲得了玩家的好評,從貼吧里長篇大論的運(yùn)營建議貼,就可以看出玩家們“期望游戲變得更好“的熱情十分高漲,《戰(zhàn)艦少女》的玩家主動為游戲辯解,甚至直言:“我知道這個是山寨貨,又怎樣,良心、好玩就行了?!爆F(xiàn)在玩家呼聲最高的需求之一就是“給游戲增加語音”,派趣科技的負(fù)責(zé)人向觸樂網(wǎng)表示:“AR卡,Live 2D的看版娘,還有聲優(yōu)都已經(jīng)在做了!我自己就是一線客服,貼吧的簽到半年只漏簽5天。”

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時下大熱的《戰(zhàn)艦少女》

派趣方面還特別強(qiáng)調(diào)了游戲的公平性:“沒有VIP系統(tǒng),只能用資源抽卡,我們的游戲里絕大部分好船都能撈出來,不設(shè)體力值,時間和錢都能換來好船——不過玩家說我們的游戲有防氪金系統(tǒng)。付費(fèi)都是玩家在打賞我們?!睂τ诤汀杜?zāi)顲ollection》的高度相似,這位熱愛宅文化的負(fù)責(zé)人表示:“慢慢會改得不像的?!?/p>

《戰(zhàn)艦少女》iOS版在2月22日登陸App Store,在付費(fèi)榜上有著相當(dāng)不錯的表現(xiàn),自上架以來一直在付費(fèi)榜的前十徘徊。仿佛在《百萬亞瑟王》《崩壞學(xué)園2》之后,在二次元的細(xì)分市場里又出現(xiàn)了新的接棒作品。一時間,這款本就沒什么游戲性又需要玩家花時間琢磨的游戲又成為了一個新的行業(yè)現(xiàn)象。有人把這個產(chǎn)品細(xì)細(xì)拆解,說即使玩家不熟悉的游戲機(jī)制也能在市場上獲得成功;有人因?yàn)檫@個游戲大談特談二次元游戲的運(yùn)營與發(fā)行;還有些談?wù)摱卧脩粝埠玫奈恼?,讓研發(fā)或者是運(yùn)營能更方便地戳到這些用戶的痛點(diǎn)。一份又一份關(guān)于二次元用戶的說明書鋪天蓋地:“照著做,你就會成功!”

《戰(zhàn)艦少女》當(dāng)然是一款符合二次元成功論的游戲,邏輯順滑到不必深入,站在外圍就能看穿游戲的“成功之道”。但很少人會知道,六個宅男在僅有一個全職開發(fā)的狀況下鼓搗出這個游戲,一度艱難到無法維持。而游戲運(yùn)營方拒絕了許多“收費(fèi)點(diǎn)”,其出發(fā)點(diǎn)也僅僅是“我們不能這樣做”。

《艦隊(duì)Collection》是一款面向日本軍事愛好者的游戲,但是卻吸引了大量的二次元用戶;我們有《梅露可物語》《血族》等“為二次元用戶度身打造”的游戲,但在國內(nèi)市場的結(jié)果并不算好;我們說二次元用戶喜歡精良的畫風(fēng),可是這些游戲中包含著很大一部分美術(shù)不那么精美的低星級卡牌;我們說二次元用戶注重細(xì)節(jié)注重品質(zhì)注重版權(quán),可在版權(quán)上并不完美無暇的《戰(zhàn)艦少女》卻完美地解決了這個問題?!爸灰袗邸?,其他的問題都不是問題。

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《戰(zhàn)艦少女》最后實(shí)行了“誠意滿滿”的補(bǔ)償通告

“二次元思維”所帶來的并不都是好結(jié)果,《戰(zhàn)艦少女》“50鋼”事件就可以作為一個例子。1月25日0點(diǎn),游戲內(nèi)開啟了限時建造活動,玩家投入指定資源就有很大幾率獲得稀有戰(zhàn)艦。由于策劃修改了數(shù)據(jù),玩家登入游戲后,凡是使用常規(guī)“600鋼”配方的玩家都沒出“前衛(wèi)”戰(zhàn)艦。當(dāng)日早上從論壇傳出了“650鋼”才能出戰(zhàn)艦的消息,玩家情緒十分激動。官方為此發(fā)布了兩版公告,第一版由于措辭過于高傲,未做致歉,被玩家解讀為“愛玩玩,不玩滾?!?/p>

從某個角度而言,這或許可以被看成是開發(fā)者“二次元思維”抗拒商業(yè)慣例的表現(xiàn)——從本質(zhì)上而言,拒絕道歉和拒絕設(shè)計(jì)過量付費(fèi)點(diǎn)一樣,都是“二次元開發(fā)者”對商業(yè)手段的反抗。但問題在于,游戲前期營造的“良心”口碑在玩家輿論沖擊下岌岌可危,且事態(tài)向著負(fù)面方面失控發(fā)展。最后事件以運(yùn)營方在26日凌晨親自在貼吧直播與玩家溝通,發(fā)布第二版公告致歉,以賠償鉆石和資源、回檔的方式解決——態(tài)度固然重要,但補(bǔ)償?shù)牧Χ雀鼮殛P(guān)鍵。派趣方面在采訪中半開玩笑地表示:“因?yàn)檫@次賠償,我們好幾個星期都揭不開鍋了?!?/p>

二次元成功學(xué)

“愛”的標(biāo)準(zhǔn)、“好玩”的標(biāo)準(zhǔn),很難界定出一個明確的量化要求。所謂二次元中,讓人感覺受歡迎的要素太多太雜,但一個冷酷的事實(shí)是,如果你本身不是一個二次元或者是對二次元足夠了解的人,就不會明白這些要素應(yīng)當(dāng)如何組合才會做出一款足夠可愛的游戲。而當(dāng)你是一個合格的“二次元”的時候,由于二次元屬性具有對于商業(yè)化成功以及現(xiàn)實(shí)的排斥傾向,很多設(shè)計(jì)思路的動機(jī)將不會是“我要賺錢”,而是源于愛,源于“我要證明自己的幻想天下無敵”。

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《崩壞學(xué)園2》的成就里充滿了二次元的宅梗

從這個角度上來講,我們甚至可以說,所有“為了商業(yè)成功”而試圖去討好二次元用戶的行為很可能都是徒勞的,如果你不是一個二次元,你就不可能討好一個二次元。而這并非是一道簡單的選擇題,它滲透在游戲開發(fā)和運(yùn)營中的每一個細(xì)節(jié)里,當(dāng)開發(fā)者面臨選擇——一個付費(fèi)點(diǎn)、或一個成本巨大卻無法帶來直接收入的設(shè)計(jì)或隨便什么需要選擇的情況時,真正的二次元的第一選擇可能是“愛”而非“現(xiàn)實(shí)上的好處”(這兩者往往甚至是互斥的),而他們做出的選擇會被同為二次元的用戶所感知并接受,繼而帶來認(rèn)同感。

所以這更像是一個悖論——在現(xiàn)在的二次元領(lǐng)域中,只有當(dāng)開發(fā)者不追求上商業(yè)上的成功時,才有可能獲得商業(yè)上的成功。這個悖論也并非中國獨(dú)有,日本的同人三大“奇跡”(東方Project系列、寒蟬系列、月姬系列),本是作者的一時興起,結(jié)果火了長達(dá)十?dāng)?shù)年?!侗缐膶W(xué)園2》的研發(fā)方米哈游,在游戲中設(shè)計(jì)了相當(dāng)多的宅梗,這些設(shè)定讓玩家非常有共鳴——如果不是一個動漫宅,則根本不會耗費(fèi)時間和開發(fā)成本制作這些梗,所以這些宅梗被用戶認(rèn)為“這一定是同路人做的游戲”。

從另一個角度而言,移動游戲的商業(yè)化探索從未停止。在未來,也許會出現(xiàn)一位優(yōu)秀的制作者,同時具備二次元和三次元屬性,是個宅又深諳商業(yè)社會的屬性,他能夠——夸張一點(diǎn)兒來說——在二次元和三次元中建起雙方都能接受并認(rèn)可的橋梁,然后同時獲得二次元和世俗意義上的成功。

我們當(dāng)然知道你想成為這樣的人。但就現(xiàn)在而言,我們能夠下的結(jié)論是,如果你還需要從“如何討好二次元人群”的文章中學(xué)習(xí)如何討好二次元;如果你眼中的“二次元人群”是一座金礦或一片藍(lán)海;如果你“表達(dá)”的渴望需要讓位于商業(yè)利益;如果你把二次元看成目標(biāo)而不是同伴,那么這個人就不會是你。

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    編輯 星詠

    hanna@chuapp.com

    未來寫在水波之上。

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