國(guó)內(nèi)玩家與日本玩家在手游的社交互動(dòng)方面有著明顯的不同,這究竟是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)商的思想局限所致,還是游戲文化與制度的局限性呢?
近一年來(lái),國(guó)內(nèi)的“刀塔之風(fēng)”仍未退卻,而日本手游市場(chǎng)已產(chǎn)出多部?jī)?yōu)秀作品,例如《白貓計(jì)劃》《怪物彈珠》以及《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》,暢銷榜排名曾一度直逼《智龍迷城》,轉(zhuǎn)珠時(shí)代似乎即將終結(jié)而走向新紀(jì)元。
以上提到的3款游戲均為免費(fèi)下載+內(nèi)購(gòu)的模式,除了各自都擁有創(chuàng)新的核心玩法以外,它們都將“如何讓玩家不枯燥”的關(guān)鍵放在了“組隊(duì)”上??梢哉f(shuō),這3部作品玩的就是“組隊(duì)”,而且看似還都放棄了對(duì)玩家體力需求的控制,實(shí)則在難度上設(shè)下“軟條件”。這意味著你想什么時(shí)候停就什么時(shí)候停,而“不枯燥”的重復(fù)關(guān)卡反而在最大程度上保證了用戶留存。這讓剛上手的玩家們欲罷不能,甚至玩得晝夜顛倒。
筆者嘗試從“不枯燥”的核心玩法找尋三者相同的思路,發(fā)現(xiàn)其關(guān)鍵就在于:社交性。
這里先科普一些定義。我們所說(shuō)的PVP可以分為狹義PVP和廣義PVP,狹義PVP就是我們最常見(jiàn)的競(jìng)技場(chǎng)PK類玩法(單局互動(dòng)),我習(xí)慣稱它為“負(fù)向PVP”,因?yàn)閷?duì)局結(jié)果一定會(huì)讓一方得到相對(duì)的損失;而廣義PVP是指在整個(gè)游戲中,玩家與玩家間的利益互動(dòng)關(guān)系(玩家們與游戲的整體互動(dòng)),我習(xí)慣稱它為“正向PVP”,因?yàn)榇蠹以谟螒蛑惺腔ダ纳缃魂P(guān)系。
敏感的讀者會(huì)注意到,廣義PVP似乎適合定義為副本組隊(duì)類玩法,而這種玩法我們會(huì)隨口叫成PVE。這是個(gè)誤區(qū),PVE的全稱是“Player vs. Environment”(玩家與環(huán)境),也就是指“單玩家對(duì)游戲環(huán)境”的單人游戲性;而真正的PVP才是“Player vs. Player”(玩家與玩家),這才指的是多人游戲性。
國(guó)內(nèi)手游總是非常強(qiáng)調(diào)PVE和狹義PVP的玩法,它們涇渭分明又相互依存,一個(gè)負(fù)責(zé)留存,一個(gè)負(fù)責(zé)收入,的確是黃金搭檔,百用不爛。為了保住留存,大多數(shù)開(kāi)發(fā)者選擇設(shè)置更多付費(fèi)點(diǎn),讓付費(fèi)留住玩家,而最終卻忽略游戲性的創(chuàng)新。
他們?nèi)趸皬V義PVP”的玩法,因?yàn)榭紤]到手游的移動(dòng)性,不能奢望上班族對(duì)游戲的粘性太高,因此他們選擇“異步組隊(duì)”(好友幫忙)。例如強(qiáng)調(diào)好友互送體力得到很多福利,或者借好友的英雄來(lái)玩等,多數(shù)都是強(qiáng)調(diào)“增益”和“補(bǔ)差”。在操作上,由于國(guó)內(nèi)玩家大多都不喜過(guò)于復(fù)雜、冗雜和勞累的操作,而是喜歡“腦復(fù)雜”“手簡(jiǎn)便”的戰(zhàn)斗模式。這樣玩家對(duì)游戲粘性不高,就顯得比較適合移動(dòng)游戲。
而上文所提到了幾款日研手游,楞是將“廣義PVP”做成了核心玩法,用游戲性來(lái)保住用戶留存。這種看起來(lái)非常有骨氣、有節(jié)操的做法之所以獲得成功,其原因是日本人的生活比我們要悠閑得多(即便上班族也是),而且他們的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)狀況也非常優(yōu)秀,完全能接受“同步組隊(duì)”需求的游戲粘性。甚至他們對(duì)線下組隊(duì)都有著強(qiáng)烈的需求,比如和熟悉的朋友一起組隊(duì)打個(gè)副本、交換下卡牌等等(延伸了NDS游戲“口袋妖怪”系列PSP游戲和“牧場(chǎng)物語(yǔ)”系列的社交玩法),可以根據(jù)隊(duì)友的動(dòng)作進(jìn)行下一步操作,比如出什么卡、打什么怪、打怪物的哪個(gè)部位、用控制技能還是減傷技。
每一次攻擊都需要思考再操作,每一局副本都是完全不同的,就像在打《魔獸世界》公會(huì)Raid一樣。對(duì)于隊(duì)友來(lái)說(shuō),也需要交流擊殺策略,同時(shí)還給身邊的朋友做免費(fèi)推廣。當(dāng)然這種玩法對(duì)玩家粘性是更高的,從重復(fù)核心玩法上看也是很難“枯燥”的,但是并不適合國(guó)內(nèi)玩家,國(guó)服版《怪物彈珠》就是最好的例子。
日本玩家更習(xí)慣于線下聯(lián)機(jī)活動(dòng),從PSP和NDS時(shí)代起就是以線下組隊(duì)玩法為主。而我們自己并沒(méi)有這個(gè)時(shí)代,也很少有人為這個(gè)時(shí)代的產(chǎn)品買(mǎi)單(都是刷機(jī)越獄),甚至最后連新版PSP在中國(guó)都賣不動(dòng)。難道真是掌機(jī)游戲做得越來(lái)越差嗎?我認(rèn)為不是。日本策劃們做了半輩子的掌機(jī)游戲,要他們轉(zhuǎn)型做移動(dòng)游戲換平臺(tái),自然會(huì)將自己輝煌的部分“搬”過(guò)來(lái),至少這部分是被市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的。
總而言之,以前國(guó)產(chǎn)游戲的好友系統(tǒng)思路普遍強(qiáng)調(diào)補(bǔ)差,現(xiàn)在我們強(qiáng)調(diào)增益,這無(wú)疑是一種進(jìn)步。從日本手游越來(lái)越將戰(zhàn)斗的決定因素分?jǐn)偨o好友,趨向讓玩家產(chǎn)生社交互動(dòng),我們也從《智龍迷城》學(xué)到了“借兵”,嘗到了一點(diǎn)社交的樂(lè)趣。但我們還沒(méi)有做到讓玩家產(chǎn)生更多社交性互動(dòng),玩家與玩家之間不能產(chǎn)生獨(dú)一無(wú)二的需求感。這到底是我們的思想仍有局限?還是文化和制度的局限性呢?
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