在《鯉》的故事中,玩家扮演一條池塘中的鯉魚,不斷探索和尋找。游戲的美術(shù)和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)都非常出色,而游戲內(nèi)容給我的感覺是:試圖在移動(dòng)平臺重現(xiàn)Journey式的情感體驗(yàn)。
在兩個(gè)星期前,《鯉》的開發(fā)者隊(duì)友游戲向觸樂提供了游戲最新的試玩版,這個(gè)版本擁有將在正式發(fā)布時(shí)對外推出的八個(gè)完整關(guān)卡,整體上已經(jīng)是一個(gè)較為完整的游戲了。
我們曾經(jīng)報(bào)道過這款游戲,當(dāng)時(shí),《鯉》剛剛登陸摩點(diǎn)網(wǎng)開啟眾籌,眾籌的目標(biāo)是一萬人民幣,這次眾籌以10714.1元超額達(dá)成?,F(xiàn)在,《鯉》雖然還沒有正式對外推出,但憑借放出的視頻,已經(jīng)獲得了不少關(guān)注和榮譽(yù)。在摩點(diǎn)網(wǎng)舉辦的PS4開發(fā)者大賽上,參賽總共31款游戲,《鯉》以總票數(shù)的四分之一拔得頭籌,接下來,游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)還要去一趟美國參加GDC大會(huì)——GDC每年都會(huì)舉辦最受期待手機(jī)游戲評選,《鯉》成為了數(shù)千款手機(jī)游戲中入圍大獎(jiǎng)評選的十款游戲之一,這意味著他們可能成為獲得這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的首款國產(chǎn)游戲。
為《鯉》帶來這些的,是游戲極具美感的畫面和別致的玩法,游戲給人的感覺非常清新。值得一提的是,游戲的音樂制作者是在《我叫MT》中出演大小姐而出名的Zeta,Zeta曾為《我叫MT》第二季制作了大量原創(chuàng)音樂。談及這次合作,Zeta對觸樂說道:“看到游戲截圖和試玩了一下之后立刻就喜歡上了,眼睛和心靈都特別舒服。和制作組的大家了解一下發(fā)現(xiàn)還是環(huán)保向的立意,立刻就決定做了。幾乎是看到畫面的同時(shí)音樂一下子就蹦出來了?!?/p>
《鯉》在剛剛開啟眾籌的時(shí)候,一度引起一些爭議。在2012年,曾有一款名為《魚》的游戲獲得了當(dāng)年IGF學(xué)生組的最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng),因?yàn)閮煽钣螒虻膭?chuàng)意和表現(xiàn)形式相似,雖說風(fēng)格區(qū)別較大,《魚》場景的光影和細(xì)節(jié)豐富,色彩較為濃郁低沉,《鯉》則是一個(gè)反面,畫面鮮艷明快,《鯉》遭到了抄襲的指責(zé)。
隊(duì)友游戲CEO李喆告訴我,他們在游戲開始眾籌之后,看到有人提起《魚》,才知道這款游戲的存在。在《鯉》的摩點(diǎn)網(wǎng)眾籌頁面下,《魚》的作者現(xiàn)身發(fā)表了支持的評論,令爭議的聲音告一段落。目前《魚》仍然處于開發(fā)之中,除了一些概念視頻,并沒有具體玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)流出,而此時(shí)的《鯉》,則已經(jīng)是一個(gè)玩法到關(guān)卡都經(jīng)過了完整迭代的成品了。
在《鯉》的故事中,玩家扮演一條池塘中的鯉魚,需要不斷探索和尋找。游戲從池塘的教學(xué)關(guān)卡開始,然后向河道、廢棄工場、瀑布推進(jìn),《鯉》是一款解謎游戲,但由于有黑魚的設(shè)計(jì),黑魚會(huì)根據(jù)固定線路巡邏,擁有固定視野,一旦發(fā)現(xiàn)小魚就會(huì)發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,因此在某些時(shí)候,《鯉》玩起來有些潛入游戲的即視感。
用一種更形象的介紹,你可以將《鯉》想象成是一條魚的“旅途”。李喆說他們在游戲的設(shè)計(jì)中參考了典型的“好萊塢三段式”編劇。事實(shí)上,在玩《鯉》的過程中,《Journey》(旅途)的片段一直在我腦中閃回。
這種好萊塢三段式的編劇手法,通常會(huì)將情感體驗(yàn)劃分為鋪墊、沖突、高潮(結(jié)局)三個(gè)部分,《Journey》的制作人陳星漢也在多個(gè)公開場合的演講中,提及《Journey》的制作正是受到了這種基本編劇手法的影響,但他從情感曲線上劃分得更加細(xì)膩,在游戲過程中不斷給人小的高潮與低谷,并最終引爆,他將游戲視為向玩家提供一種完整的情感體驗(yàn)的過程,是類似于電影的媒介,《鯉》的開發(fā)思路與此類似,整個(gè)故事從池塘開始,前期的教學(xué)和從池塘到河流到廢棄工場的部分作為鋪墊,后來場景轉(zhuǎn)換到廢棄工場,最終的高潮則是一片唯美的星河歸途。
而《鯉》和《Journey》在處理一些情感節(jié)點(diǎn)的表現(xiàn)手法上有著諸多的類似。
在《Journey》中,依照情感曲線的走向,在大低谷和大高潮之前,有一個(gè)試圖引起玩家小高潮的劇情設(shè)計(jì),就是玩家在夕陽照射的宮殿廢墟中,飛快滑行的那一段。那個(gè)場景可以說是除了游戲結(jié)局以外給人感覺最為酣暢淋漓的部分,場景唯美氣氛的渲染和高速滑行給人雙重的快感;在《鯉》中,也有類似的關(guān)卡,是在河道與污水區(qū)域的交界之處,玩家將會(huì)帶著一群小魚,經(jīng)歷一段長達(dá)數(shù)十秒的基本上無須控制快速游動(dòng)穿越狹長河道的場景。
《Journey》在情感曲線上的大低谷同樣令人印象深刻,那是雪山場景,玩家的角色必須頂風(fēng)而上,基本上是個(gè)走四步退十步的情景,唯一的辦法是在狂風(fēng)的間隙中前進(jìn),然后找一塊巨石靠著不讓自己后退。在《鯉》中,大低谷也是類似的設(shè)計(jì),玩家所扮演的魚必須頂著強(qiáng)大的逆流前行,唯一的通關(guān)辦法是在逆流的間隙躲在石塊后面或者背靠石塊使自己不致退后。相比于《Journey》,老實(shí)說《鯉》這一關(guān)的難度要更大,一方面逆流的間隙時(shí)間太短,而游戲的操作特性,又使得玩家難以準(zhǔn)確操作,尤其是只要失誤,基本上就會(huì)被逆流推到起始位置,難度過高,我玩了很久也沒能通過這一關(guān)。
低谷過后,就是最終的高潮?!禞ourney》中,玩家角色在大低谷中死去,卻又忽然獲得新生,在一片激昂音樂中飛躍八十一重高天,穿破云層之上,達(dá)到了一個(gè)堪稱極樂的美好新世界,自在飛翔。而《鯉》的設(shè)計(jì)是,玩家將會(huì)達(dá)到一片全新的水域,這片水域的背景仿佛宇宙星空,沒有邊境,十分的靜謐美好。既沒有黑魚,也沒有重重的障礙,玩家所扮演的橙色小魚將成為純白的顏色,不需要尋找相應(yīng)的小魚去觸發(fā)花朵,自己所經(jīng)過的地方,花苞就會(huì)盛放。此前的壓抑心情會(huì)在這個(gè)階段完全釋放。但在手機(jī)的小屏幕上,代入感較弱,這種情感體驗(yàn)也就相對弱了一些。
《鯉》的核心玩法最初不是像現(xiàn)在這樣,通過尋找隱藏在地圖各處的小魚,來觸發(fā)相應(yīng)顏色的花朵使其開放。而是操控小魚圍繞花朵轉(zhuǎn)一整圈就能使花朵開放,但后來出于種種考慮,尤其是考慮到操作難度較大,改成了現(xiàn)在的樣子——為了模擬真實(shí)的魚在水中游動(dòng)的感覺,在《鯉》中,小魚的行動(dòng)并不那么容易控制,有著強(qiáng)大的慣性力量,轉(zhuǎn)向反饋也有著很大延遲,要完成一些精細(xì)操作是比較困難的事情。
《鯉》在細(xì)節(jié)方面下了很多功夫。在操作上,使用的是方向控制,一方面手指點(diǎn)擊任何方向,小魚就會(huì)向著該方向游動(dòng),另一方面,又添加了類似虛擬搖桿的控制機(jī)制,簡單說,玩家按住屏幕上任何一個(gè)點(diǎn),然后進(jìn)行滑動(dòng),就會(huì)以最初按下的點(diǎn)為圓心形成一個(gè)虛擬搖桿(當(dāng)然這是無形的,并不是真的會(huì)出現(xiàn)一個(gè)虛擬搖桿),也可以控制魚的游動(dòng),點(diǎn)觸和虛擬搖桿結(jié)合,使得在手機(jī)上操控感很流暢。
再比如剛剛提到的轉(zhuǎn)向,為了仿真的感覺,添加了慣性設(shè)定,但很容易造成反饋延遲破壞操作手感——在游動(dòng)過程中操作轉(zhuǎn)向,由于慣性魚并不會(huì)隨之直接轉(zhuǎn)向,很容易讓玩家得不到有效的操作反饋。雖然魚的頭部基本上會(huì)即時(shí)轉(zhuǎn)向,但在復(fù)雜操作中,這個(gè)反饋并不足夠,也容易被忽視?!鄂帯返慕鉀Q方案是在魚的身體外部添加了一個(gè)白色圓圈,在圓圈上有一個(gè)圓點(diǎn)始終指向前進(jìn)方向,使反饋?zhàn)兊米銐蚯逦涂焖佟.?dāng)然,據(jù)開發(fā)者所言,這原本主要是為手柄操控所設(shè)計(jì)的方案,但在移動(dòng)平臺也相當(dāng)貼合。
還有一些細(xì)節(jié),比如我注意到,當(dāng)魚的游動(dòng)速度不同,處于快速運(yùn)動(dòng)或者慢速運(yùn)動(dòng),又或者是靜止?fàn)顟B(tài),擺尾的速度也不同。開發(fā)者在細(xì)節(jié)處的用心無疑是值得贊賞的,但也有一些問題。
對于《鯉》而言,也許游戲性并不是最為重要的,但如果機(jī)制過于單一,很容易造成重復(fù)感與疲勞。似乎是有意于增加關(guān)卡的難度以及提升豐富的程度,在基本的尋物機(jī)制上,《鯉》在其中一些關(guān)卡加入了額外的謎題。在某一關(guān),你會(huì)發(fā)現(xiàn)一枝樹枝擋住了你的去路,而你要想通過,就必須完成一個(gè)音樂解謎的小游戲才能通過。
這個(gè)音樂解謎小游戲是一個(gè)單獨(dú)跳出的界面,和游戲本身有些脫離關(guān)系,你會(huì)看見一根長著八片葉子的樹枝,點(diǎn)擊樹葉會(huì)發(fā)出聲音,每片葉子聲調(diào)不一,它會(huì)先自己播放一小段音樂,然后你若依葫蘆畫瓢正確地依著順序點(diǎn)擊一次,就能通過,但問題就在于,“點(diǎn)擊樹葉會(huì)發(fā)出聲音”這個(gè)設(shè)定有些牽強(qiáng),而這個(gè)解謎小游戲和游戲玩法以及內(nèi)涵都有些格格不入,給人一種內(nèi)容不夠強(qiáng)行來湊的感覺。這樣的解謎設(shè)計(jì)不只一處,還有諸如蜥蜴配對等等,都給人一種明顯的割裂感。在去年,曾有一款名為《Tengami》(紙境)的游戲也一時(shí)很火,也是一個(gè)頗具藝術(shù)感的解謎游戲,巧的是《紙境》中也有一些類似的音樂解謎關(guān)卡,不過《紙境》是以掛在樹上的風(fēng)鈴來表現(xiàn),表現(xiàn)形式和游戲本身就要貼合得多了。
李喆曾提到,他們將三分之一的時(shí)間用在了游戲的第一關(guān)上,解決了核心玩法、操作方式以及很多游戲細(xì)節(jié)問題,不過如果在后續(xù)的一些解謎機(jī)制的設(shè)計(jì)上也傾注更多的心力,就能使游戲顯得更完整一些。
《鯉》是隊(duì)友游戲第三款作品,隊(duì)友游戲在2013年成立,獲得了來自完美世界的天使投資,三位核心成員來自同一家公司,李喆是CEO同時(shí)負(fù)責(zé)程序、大圈負(fù)責(zé)策劃,劉越文負(fù)責(zé)美術(shù)。隊(duì)友游戲最早推出的游戲叫做《糖糖祖瑪》,這是一款沿用了經(jīng)典祖瑪游戲核心玩法的游戲,這款游戲后來被完美代理,取名為《全民愛祖瑪》上架App Store。在《全民愛祖瑪》之后,他們又做了一款名為《星星別賣萌》的游戲,點(diǎn)消的經(jīng)典玩法讓人聯(lián)想到《消滅星星》。
這兩款游戲到《鯉》之間的風(fēng)格跨度之大,讓人很難想象出自同一個(gè)團(tuán)隊(duì)一年之內(nèi)的作品,前兩者雖說完成度不差,但明顯也能看出是典型的小團(tuán)隊(duì)求生存的做法,后者則迥然相異,環(huán)繞著人文與藝術(shù)的光輝。對此,李喆的說法是,“先前是本著提升制作實(shí)力的目的去做”,是一個(gè)積累的過程,期間,團(tuán)隊(duì)人數(shù)從最初的三人增加到現(xiàn)在的十二人,積累完了以后,他的認(rèn)知似乎相當(dāng)清醒:“畢竟是做游戲,不能只是復(fù)制別人的玩法,純以賺錢為目的,那可能逐漸就沒落了?!?/p>
雖然類似風(fēng)格的文藝向游戲陷入窘境的故事我們聽過不少,但李喆很看好這款游戲的前景——“卡牌啊重度RPG的網(wǎng)游啊包括消除啊農(nóng)場類啊,這些賺錢沒有問題,但是我相信啊,玩家你天天都給他這些東西,他肯定會(huì)膩的。”
李喆的樂觀態(tài)度不是沒有支持,除了在眾籌網(wǎng)站獲得的良好反饋,投資人的積極也增強(qiáng)了他的信心——在采訪當(dāng)天,他在北京和數(shù)位投資人進(jìn)行了會(huì)面,我們直到晚上才得以見面,當(dāng)我問到投資人的反應(yīng)時(shí),李喆說道:“都非常想投。但不能單純誰投的多就要誰的?!?/p>
未來《鯉》將登陸安卓和iOS平臺,iOS版本無疑是付費(fèi)下載,安卓版本則還需要更多的考慮,可能會(huì)采用免費(fèi)下載,但提供一些生命值購買或者提示購買的溫和的付費(fèi)模式,具體的上線時(shí)間則并未確定。李喆還告訴我,接下來,《鯉》還將登陸PS4主機(jī)平臺。