如果光看靜態(tài)截圖,該作完秒當(dāng)年P(guān)C上的3D射擊巨作《孤島驚魂》;而游戲的玩法,更像是一款去像素化的《我的世界》,它證明了手游一樣可以擁有不遜于傳統(tǒng)游戲的“量”。
睜開眼第一次看到這個(gè)世界的時(shí)候,引入眼簾的是一片熱帶海島風(fēng)情。陽光透過樹葉間的縫隙射到地面上,形成圓形光斑,蝴蝶在灌木叢中飛翔,遠(yuǎn)處的海浪有節(jié)奏地拍打著礁石……如果不是移動視角時(shí)平滑感的欠缺,也許你真的不會相信這居然是一部手游。如果光看靜態(tài)截圖,《輻射島》(Radiation Island)完秒當(dāng)年P(guān)C上的3D射擊巨作《孤島驚魂》(Far Cry);而游戲玩法,你只要把它當(dāng)成是一款去像素化的《我的世界》就好了。
《輻射島》從一開始就帶領(lǐng)玩家“走近科學(xué)”,它的故事取材自一個(gè)流傳已久的都市傳奇——發(fā)生在1943年所謂的“費(fèi)城實(shí)驗(yàn)”。在游戲的故事線中,那艘在人們眼皮子底下消失得無影無蹤的驅(qū)逐艦埃爾德里奇號,最終陰差陽錯地被傳送到了南太平洋中一個(gè)曾經(jīng)被日軍用來進(jìn)行時(shí)空試驗(yàn)的島群之上(4座小島正好組成了核輻射的圖形,真夠邪門的)。當(dāng)主角醒來的時(shí)候,他對自己的身份和周圍的環(huán)境,甚至是所處的時(shí)間線都一無所知,除了最基礎(chǔ)的本能求生欲以外,他一無所有。
從“沙箱”(Sandbox)特色主導(dǎo)下的玩法多樣性目標(biāo)來看,《輻射島》的參照對象,應(yīng)該是代表著《孤島驚魂》系列的“中興”之作——《孤島驚魂3》了。你的任務(wù),就是在這個(gè)遍布輻射的島群中進(jìn)行全面探索,與各種動物和敵人(包括已經(jīng)變異以及尚未變異)戰(zhàn)斗,尋找這座島的秘密所在。無數(shù)的遺跡、山丘、湖泊、樹林和植被等待著去探索,危險(xiǎn)的野生動物會在你闖入它們的領(lǐng)地之后毫不猶豫地攻擊,以僵尸為代表的變異生物也會將你這個(gè)“異類”分子生吞活剝。
無論是探索、戰(zhàn)斗還是解謎,一切活動的前提都是主角還能活著喘氣。在“冒險(xiǎn)”模式中,你需要將自己徹底帶入荒島求生的角色之中:照看好自己的胃,處理各種傷口,在高緯度地區(qū)保持體溫,盡可能保持在白天活動(晝夜和天氣循環(huán)系統(tǒng)居然也給做出來了),注意危險(xiǎn)地帶致命的核輻射,使用能夠找到的一切材料,包括樹木、石塊等等隨手揀來的東西來制作簡單的工具,搜集重要部件加工更靠譜的武器裝備。
制作工具并不困難,你需要找齊原材料,然后打開工作菜單,再選擇所需要制作的東西即可,完整的“公式”會提醒你接下來需要去找那些東西。游戲的任務(wù)結(jié)構(gòu)也遵循了循序漸進(jìn)的特點(diǎn),就拿島嶼地圖的特點(diǎn)來說,外圍的危險(xiǎn)程度較高,在這里玩家可以比較自由地收集材料、擴(kuò)充肌肉,為進(jìn)入遍布陷阱和兇惡敵人的中心區(qū)域做好準(zhǔn)備。如果你本末倒置,自然就是一門心思尋死了。
每個(gè)任務(wù)都有日志進(jìn)行引導(dǎo),玩家從中可以了解接下來應(yīng)該干什么。至于那些無視任務(wù)提示,喜歡自己動手尋找“解決方案”的玩家,奉勸你們還是去玩主機(jī)上的生存游戲吧,畢竟《輻射島》的沙箱邏輯還比較簡單,自作聰明的結(jié)果,往往就是讓任務(wù)卡死了。
游戲的默認(rèn)操作是拇指在兩側(cè)屏幕滑動,分別用來控制主角的行動和視角的移動,此外還有兩個(gè)代表雙手動作的虛擬按鈕。各種功能使用起來還算流暢,不過距離優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)還很遠(yuǎn)。正如前文提到的那樣,幀數(shù)不足和視角移動時(shí)平滑感的嚴(yán)重缺乏,使得連續(xù)游戲超過十分鐘之后,某些人就會觸發(fā)3D眩暈癥狀。即便你能適應(yīng)這樣的游戲狀態(tài),長時(shí)間游玩的話,iPhone的發(fā)熱量也會打斷你的進(jìn)程,而且它還是個(gè)耗電大戶……
盡管《輻射島》的玩法對于“主流”生存游戲玩家而言沒有多少吸引力,但它在技術(shù)上已經(jīng)可以堪稱是一個(gè)奇跡。它將這款無限接近于傳統(tǒng)沙箱FPS的架構(gòu)和內(nèi)容的作品,強(qiáng)塞進(jìn)移動平臺的方寸天地之中,并且做得還算是有模有樣。手游從來都不缺創(chuàng)意,缺的是由于成本所導(dǎo)致的內(nèi)容,《輻射島》的意義正是在于證明了手游一樣可以擁有不遜于傳統(tǒng)游戲的“量”。不過游戲中隨處可見的技術(shù)缺陷,比如流暢度不足和敵兵AI(尤其是尋路問題),使得本應(yīng)主打“身臨其境”的這部游戲,實(shí)在很難讓我們靜心投入。我們更希望能夠在一聲“快和牛魔王一起出來看上帝”的驚呼之后,以從頭至尾,表里如一的方式見證真正的奇跡。
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