《英雄紋章》(Hero Emblems):不講情懷,兩個臺灣兄弟如何踏實地做游戲

《英雄紋章》的完成度之高,使它看起來像是一個西方游戲團(tuán)隊開發(fā)的成熟作品。但其實這款游戲的開發(fā)者只是一對來自臺灣的親哥倆?!按蛘逃H兄弟”,讓我們來看看他們這兩年來的手游開發(fā)故事吧。

編輯書上2015年02月06日 14時05分

我通過FaceTime第一次見到Julian,他身著潔凈的藍(lán)色連帽T恤,坐姿稍微有點拘謹(jǐn),和我對許多臺灣人的印象一樣,慣有的禮貌客氣,“X先生,您好”。當(dāng)我不時透露出對游戲細(xì)節(jié)的贊許時,他總是含蓄的笑笑,跟我連聲道謝。Julian并不善言辭,有時回答甚至有些磕巴,在提問的時候他總是很認(rèn)真地看著我,我把一份采訪提綱發(fā)給他,他給了我近4000字的郵件回復(fù)。

Julian是《英雄紋章》(Hero Emblems)這款游戲兩名開發(fā)者之一,此前觸樂曾經(jīng)發(fā)布了一篇《英雄紋章》的詳細(xì)分析文章,這是一款日式RPG+三消相結(jié)合的移動游戲,形式不算新穎,但游戲的細(xì)節(jié)完善,上手流暢,擁有足夠的深度,難度遞進(jìn)符合傳統(tǒng)的游戲樂趣,沒有內(nèi)購,完整劇情和自由探索的大地圖也讓玩家產(chǎn)生了更強(qiáng)烈的代入感。在臺灣玩家論壇巴哈姆特對于開發(fā)者的采訪中,提及這款游戲是由兩兄弟兩年開發(fā)完成,游戲背后的開發(fā)故事也讓我產(chǎn)生了興趣。

Julian(左)和Gino(右)在東京電玩展
Julian(左)和Gino(右)在東京電玩展

與《英雄紋章》游戲中劍與魔法的中古奇幻世界不同,現(xiàn)實中的開發(fā)者沒有游戲英雄經(jīng)歷多重變故,沒有拯救公主、沒有阻止大魔王復(fù)活般的離奇歷程,唯有再平凡不過的700多個日日夜夜。

意外的聯(lián)合

Julian和Gino是親兄弟,2005年Julian進(jìn)入游戲橘子旗下的飛魚數(shù)位游戲公司,負(fù)責(zé)《仙魔道Online》的3D Model制作,后期臨危受命擔(dān)任游戲主美術(shù),之后擔(dān)任《劍雨Online》的主美術(shù)。《劍雨Online》在臺公測沒多久就關(guān)服了,飛魚數(shù)位也因此解散。2011年他又轉(zhuǎn)到同為游戲橘子旗下紅門科技下面的《Core Blaze》游戲項目組。

由于業(yè)績不好,2013年紅門科技因為集團(tuán)重組大批裁員,雖然Julian不在裁員之列,但公司疲軟也讓他感到不安,找不到事業(yè)方向。2013年,臺灣的游戲業(yè)疲軟已經(jīng)是一種常態(tài),包括知名游戲制作人姚壯憲、張毅君等都已經(jīng)來到大陸發(fā)展,幾個主要的上市游戲公司全年營收基本固化,沒有下降,但也基本沒有增長。

然而2012年開始,移動游戲在臺灣漸入佳境。Julian的哥哥Gino在智樂堂擔(dān)任資深程序開發(fā)人員,他非??春靡苿佑螒蚴袌?,曾不吝惜機(jī)會多次向公司提議開發(fā)移動游戲,但每次提出后,執(zhí)行便又成為一個問題。趁著朋友開發(fā)手游項目的契機(jī),他便應(yīng)允下來,2012年4月從公司離職。

事情并沒有Gino預(yù)想的那樣,很快就可以大展手腳。當(dāng)時,他和朋友連游戲開發(fā)類型也沒有最后確定,團(tuán)隊也沒有找到適合的美術(shù),朋友手頭甚至還有其他案子,組隊開發(fā)的手游計劃被無限期擱置。幾月無薪水的日子讓Gino覺得當(dāng)初的決定有些匆忙,然而他也認(rèn)為沒有更好的游戲公司適合他再去了。直到2013年3月弟弟Julian正式加入,兩兄弟一人身在高雄一人身在臺北,他們通過遠(yuǎn)程協(xié)作進(jìn)行開發(fā),團(tuán)隊的運行才步上正軌。

兩年無薪

Gino是臺灣游戲業(yè)的10年老兵,接近不惑之年的他,眼瞼有著微微的黑影,略有些發(fā)福的臉頰。當(dāng)我問他為什么這款游戲開發(fā)長達(dá)兩年之久的時候,他說,“如果不是經(jīng)你們提醒,我還有些吃驚真得有這么久嗎?” 。

2012年下半年,諸如《糖果粉碎傳奇》、《逆轉(zhuǎn)三國》、《神魔之塔》成為當(dāng)時臺灣最主流的游戲。而在那時候,Gino其實想做一個消除與RPG相結(jié)合的游戲,當(dāng)時可以參照的游戲只有《地牢突襲》(Dungeon Raid)和益智游戲《10000000》這兩款游戲,但他覺得兩者RPG的元素不夠深,都不夠滿意。由于沒有可參照的范本,只能自己不斷去試錯,這其中就花費了近大半年的時間。

《英雄紋章》最早期的版本只有主界面,四個紋章的設(shè)定,和戰(zhàn)士角色等設(shè)定延續(xù)到了最終版本。當(dāng)時只有核心玩法:一個英雄,不同紋章連線代表英雄的不同技能,分別代表物理攻擊、加護(hù)盾、魔法攻擊和治療。而當(dāng)時的消除機(jī)制還是采用即時制的,而且只是連線消除的玩法。

角色創(chuàng)作過程-1Hero
角色創(chuàng)作過程

Gino一直想追求將RPG中的Combo玩法和消除中的Combo相結(jié)合,但當(dāng)時并沒有想到好的解決辦法,也沒有太多考慮創(chuàng)新,就先把已有的想法實現(xiàn)出來,Julian則是希望盡可能地把RPG中常見的Debuff與技能,和三消規(guī)則相對應(yīng)。至于更深入的怪物出場效果、分支路線、多重劇情、寶箱這些RPG元素怎么和三消結(jié)合,但都沒有太好的想法。

2013年9月的東京電玩展是《英雄紋章》開發(fā)的一個特殊節(jié)點?!耙郧皡⒄棺疃嗍且怨久x,感覺沒有多少存在感,而這次帶著自己的作品,和諸如SE、Konami、微軟等游戲大廠一起參展還是很興奮的?!备绺鏕ino說,“哈哈,當(dāng)然我們不在同一個展區(qū)?!痹跁h上,他把自己的作品給很多大廠的游戲策劃看,許多人都覺得很有意思,也給了許多建議,這增加了他們的信心。

觀眾正在試玩游戲
觀眾正在試玩游戲

由于沒有在大公司固定的開發(fā)節(jié)奏,自律和相互鞭策成了兄弟倆堅持開發(fā)的動力,每天早上起來,他們都要對此前的開發(fā)建議爭論,定下今天的計劃。以前在大公司,Gino并不愿意和人爭持,而是安分地各司其職,即便認(rèn)為策劃的劇本很糟糕,也就心中嘀咕一下就執(zhí)行?,F(xiàn)在不太一樣,兩兄弟有時會為一些問題爭執(zhí)很久——比如關(guān)于底部究竟是直接展示幾個菜單按鍵,還是通過“Menu”按鍵進(jìn)入,Julian就堅持前者,認(rèn)為這樣更直接,后來Gino最后用呈現(xiàn)效果說服了弟弟。

兄弟倆很喜歡參加展會,Julian認(rèn)為參會是每次檢測產(chǎn)品的一個節(jié)點,每次臨近展會的時候,他們就會加班加點,努力做一個更完整產(chǎn)品給觀眾體驗,按Gino的說法是希望“Show一些不一樣的東西”。而參會回來,他們都覺得自己的產(chǎn)品不夠好——從一個角色到四個角色;一個大陸到四個大陸;從簡單的移動到無loading的載入;一次次因為“覺得不完美”的大變動,才有了現(xiàn)在的《英雄紋章》,也讓游戲開發(fā)進(jìn)度被無限期延長。

角色創(chuàng)作過程-4Hero
角色創(chuàng)作過程

在游戲場景切換無Loading這塊兄弟倆花了很大功夫,其實地圖的設(shè)計完全可以只是簡單的節(jié)點移動,亦或是很多手游那樣做個地圖列表。但《英雄紋章》的設(shè)計非常精細(xì),棋子在地圖上移動,屏幕下方英雄也會在相應(yīng)場景隨之走動,場景淡入淡出變化,在技術(shù)上使用了多線程和預(yù)加載的方式,給了玩家一種無縫連接的體驗,在移動游戲中非常少見。

開發(fā)-2-改版
游戲戰(zhàn)斗界面早期版本

我曾經(jīng)問過他們,“你們有必要做為此做這么細(xì)嗎?”Julian這樣說道:“其實很多玩家感覺平常不過,理所當(dāng)然的小地方,我感覺才是最考驗游戲體驗的地方。我之前玩日式游戲,常常就是記著一些游戲里的小細(xì)節(jié)。如果這些都沒有了,游戲的體驗感就會大幅降低”。后來他還和我說,“其實我和我哥都是不怎么自信的人,不太敢把產(chǎn)品端上臺面,我還是不太自信,要求比較高。雖然有人看到成品會很吃驚,你們已經(jīng)做得足夠好了?!薄笆遣皇且脖容^固執(zhí)?”“對,比較固執(zhí),希望產(chǎn)品完成度比較高。”

2015年1月,《英雄紋章》上架App Store,似乎它更像是一款標(biāo)準(zhǔn)的掌機(jī)作品,熟悉的日式RPG的劇情橋段,有很高挑戰(zhàn)又逐級疊加的難度,豐富過關(guān)細(xì)節(jié)動畫,精巧的關(guān)卡設(shè)計,全程無Loading場景切換。在游戲上線當(dāng)周,它就被知名手游媒體Touch Arcade評為一周最佳游戲,在App Store里也得到大量好評。Julian會定期上線Facebook、Twitter看讀者的評論,轉(zhuǎn)發(fā)媒體相關(guān)報道,對玩家的提問建議逐一回復(fù)。剛發(fā)售的這段時間,或許是兩兄弟最忙又最快樂的時候。

半路出家的編劇

你可能不太知道,游戲中那些那個怕鬼、貪錢又酷愛跑趴的牧師形象,以及角色經(jīng)歷的那個有些俗套但似曾相識的劇情,其實是出自一個從沒寫過劇本的美術(shù)師之手。雖然沒有宏大完整的背景和世界觀,也不夠回環(huán)曲折,但我還是很喜歡這個有些中二的救世故事。

我有點喜歡這個不著調(diào)的牧師角色
我有點喜歡這個不著調(diào)的牧師角色

Julian家中擺著《冰與火之歌》、《霍比特人》之類的經(jīng)典著作,其實他更多的靈感來自《最終幻想》和《勇者斗惡龍》系列,在他的工作臺的上邊,擺滿了數(shù)十個和這兩款游戲相關(guān)的手辦玩偶。Julian很喜歡游戲給人帶來不一樣的全新時空,在開始不知道怎么下筆的時候,他就會回想曾在游戲里感受到的那些經(jīng)典劇情橋段——“其實開始我用了很多老梗,比如游戲一開始,紅惡魔把公主抓走是很多日式游戲中都會有的橋段,可能一些老玩家會覺得似曾相識?!?/p>

Julian的手辦和玩偶
Julian的手辦和玩偶

畢竟不是自己擅長的領(lǐng)域,Julian經(jīng)常會遇到連續(xù)幾天寫不出一個字的狀態(tài),通常這個時候,他會先去處理界面,做些美術(shù),轉(zhuǎn)移注意力不讓自己停下來。從只需讓需求視覺化,但現(xiàn)在還要讓需求文字化,考驗他的還是耐心。Julian偶爾會看些動漫給自己放松,妻子也會鼓勵他把游戲做好,雖然同是游戲行業(yè)的人,妻子對他很貼心,并沒有過多催促過他,還幫忙連續(xù)做了一周的游戲測試,發(fā)現(xiàn)了不少問題。

由于主要工作都是自己完成,也沒有外包和額外費用,成本主要按他們以前的薪資水平來計算。長輩們會比較擔(dān)心,為什么好好的工作不去做,去做一些沒有薪水的事。而同齡的朋友還是很鼓勵他們,盡管他們有時還會開玩笑說:“怎么還沒散呀?”

回憶整個開發(fā)過程,沒有宏大目標(biāo),一切平和甚至有些平淡。兩兄弟的作息規(guī)律,晚上陪孩子家人,周六周日正常休息,只是偶爾因為參會等原因會加班加點。對于兩位臺灣獨立游戲人來說,一切只是日常。

“為什么這個游戲這么好,貼紙卻這么少?”

在F2P模式的大行其道,大陸地區(qū)1塊錢應(yīng)用坐擁榜單,XX正版助手們坐享其成的時候,4美元的一次性付費價格似乎已是一種異端,脫離時代的產(chǎn)物,也似乎成為了一個咒語。

截至目前《英雄紋章》也受困于這個咒語,游戲上架一個月后,Julian和Gino有些失落。盡管游戲在日本等國家曾被Feature推薦,但銷量卻低于兄弟倆的預(yù)期,Julian告訴我:“現(xiàn)在已經(jīng)過了最佳沖榜的時間了,但現(xiàn)在的銷量只能覆蓋掉成本的一半”。

價格是一部分,游戲不夠討巧是另一部分。

2014年5月,在新加坡舉行的Casual Connect Asia大會上的評獎場景,似乎暗示了現(xiàn)在尷尬的局面。當(dāng)時會場的觀眾都有一張貼紙,每個人都可以把貼紙貼到自己喜歡的游戲下方,最后的結(jié)果是《Hero Emblems》只有6票,而前三名的票數(shù)都超過了100。當(dāng)時一位玩家就非常不解問:“為什么你們的游戲那么好玩,貼紙卻這么少?”

《英雄紋章》不是一款光看畫面就能理解的游戲,外表上看似乎沒有太多新意,玩法也比較慢熱。一般只有玩了幾關(guān)的玩家會覺得游戲真得很有趣,光看圖片你很難把它和其他的三消RPG區(qū)隔開來。由于設(shè)計時面向的玩家群體就是核心玩家,過難的游戲關(guān)卡設(shè)計也讓一些休閑玩家淺嘗輒止。按一位玩家的話說,“可愛風(fēng)是騙人的,逗趣對話也是騙人的,打輸重來才是真的,不過它的趣味性就在這里”。

開發(fā)-3-再改版
游戲戰(zhàn)斗界面早期版本

盡管美國、日本的付費下載玩家比較多,但這些國家的代理商聽到《英雄紋章》是一次性付費游戲時,代理興趣驟減,給些場面話就打退堂鼓。曾有一家大陸的游戲發(fā)行商也對游戲表現(xiàn)了代理的興趣,但他們也沒有很好的改造意見,不久也沒有了下文。

為什么不做內(nèi)購?不做F2P?我舉了很多常見的例子——比如付費購買后續(xù)關(guān)卡、額外收費的道具槽、鉆石兌換游戲幣,類似Candy Crush的體力模式,上Kickstarter做游戲眾籌……

實際上這些他們都考慮過——Kickstarter眾籌的流程覺得比較費事,Gino稱自己不太懂相關(guān)規(guī)則,覺得會耗費很多開發(fā)精力,另外,他們覺得很難按回報計劃完成一個個死線,這會是一種無形的壓力。至于一次性付費,他們也還是認(rèn)為游戲應(yīng)該提供一種完整的體驗,就像以前在其他平臺那樣,不想這種感覺被破壞。

而且F2P并不一定就意味著更好的局面,Gino對此認(rèn)知很清醒,“一些玩家看到我們宣傳的沒有內(nèi)購,沒有廣告,就愿意馬上掏錢下載,也因此在媒體和玩家社區(qū)中有比較好的口碑宣傳。我不知道加入內(nèi)購后,是不是可能比預(yù)期更差?,F(xiàn)在我們的游戲(營收表現(xiàn))比上不足,比下有余?!?/p>

路依舊遠(yuǎn)

Gino和Julian并不是沒有賺錢的打算,在計劃這款游戲的時候,他們有個很樸實的想法就是希望獨立開發(fā)游戲,能比之前在公司有更好的營收,過得更好一些,現(xiàn)在看來離預(yù)想還有些距離。但Gino還挺樂觀的,“營收是一方面了,畢竟已經(jīng)邁出了第一步,像Rovio不也是第52個游戲才成功的。“Julian覺得開發(fā)者品牌的打造、社交媒體的傳播,玩家口碑現(xiàn)在也挺重要的。

兄弟倆想趕在春節(jié)前更新一個新版本,讓《英雄紋章》進(jìn)入大陸App Store。此前沒有在大陸區(qū)上架,主要是考慮到游戲已經(jīng)開發(fā)了很長時間,他們希望能夠快點推出,但同時來不及準(zhǔn)備簡體版本?,F(xiàn)在看到國內(nèi)很多玩家想玩卻下載不到,Julian對此又有些后悔。計劃推出的新版本除了增加iCloud支持,還將新增休閑模式難度的游戲選擇。我有些憂慮地告訴Gino,現(xiàn)在大陸的付費榜基本被1元App和刷榜占據(jù),25元人民幣的定價可能還是很難被大多數(shù)玩家接受,他似乎也有些犯難,對于是否要進(jìn)行促銷活動猶豫不決。

怪物的技能帶來的干擾是游戲過程中最大的挑戰(zhàn)
如今的戰(zhàn)斗界面,怪物的技能帶來的干擾是游戲過程中最大的挑戰(zhàn)

兄弟倆表示還會繼續(xù)改進(jìn)游戲版本,但如果沒有更好的銷量上來,兄弟倆可能只能被迫停止加入更多的新內(nèi)容,包括法師之外其他主角更詳盡的故事,原本設(shè)想的村莊系統(tǒng)可能也會擱淺。如果條件允許,Gino還想把游戲搬到3DS等其他游戲平臺,但授權(quán)可能會比較難。在本文的寫作過程中,蘋果依慣例更新了App Store一月游戲精選,《英雄紋章》被選入了特輯,并在臺灣區(qū)首頁Feature進(jìn)行了展示。這也許將幫助他們獲得更好的收益。

在關(guān)閉FaceTime之前,Gino對我感慨道:“大陸是我們最接近的市場,卻也是最難進(jìn)入的市場。在過去幾年,你們的游戲開發(fā)進(jìn)步太快了,感覺一下子就被超越了?!?/p>

“不過我們很多游戲都是山寨的?!蔽译S口應(yīng)道。

“起碼項目能上手了,創(chuàng)新是遲早的事情。”

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觸樂:你們的游戲沒有l(wèi)oading是刻意設(shè)計的嗎,為什么這么設(shè)計?

Gino:原本游戲一開始希望做成match3 + act + endless runner的模式,希望玩的過程場景以及敵人可以不斷的變化,所以導(dǎo)入場景區(qū)塊化以及貼圖動態(tài)載入釋放的機(jī)制,而這個系統(tǒng)也一直延續(xù)到現(xiàn)在。后來也結(jié)合淡入淡出的視覺效果, 在需要切景轉(zhuǎn)換的時候,做些預(yù)載的機(jī)制,達(dá)到看起來沒有l(wèi)oading的效果。

觸樂:游戲為什么沒有選擇內(nèi)購?

Gino:F2P的確是目前手游市場上的主流模式,中間也曾經(jīng)因為想找發(fā)行商發(fā)行而打算改成免費模式,不過經(jīng)過反復(fù)思考與市場研究后,最終仍決定維持初衷,以獨立游戲的定位、自己發(fā)行,并採取獨立游戲玩家喜歡的付費模式。

觸樂:簡體中文版會有什么變動?

Gino:簡體中文版上架時,預(yù)計會同時新增iCloud功能與休閑模式,同時也修正一些BUG。而休閑模式的追加主要是讓輕度玩家可以好好享受這個游戲。

觸樂:前期游戲貌似偏難,好像得練級一段時間才能打過第二關(guān)?

Julian:基本上前期的難度是并不需要特別練功升級,但如果將這個游戲當(dāng)做休閒類的三消游戲,的確會較有挑戰(zhàn)性。這邊給還在前期就卡關(guān)的玩家一些建議,可以購買恢復(fù)HP、DP與解除狀態(tài)的道具來幫助過關(guān),打BOSS時可以使用奧斯頓的S技能-鋼鐵的守護(hù)來抵擋BOSS的強(qiáng)力攻擊,我想應(yīng)該不至于太難過關(guān)。

觸樂:沒有l(wèi)oading設(shè)計難度怎么樣?是怎么實現(xiàn)的?

Gino:將即將使用到的貼圖透過多執(zhí)行緒的做法載入記憶體(內(nèi)存)。由于導(dǎo)入多執(zhí)行緒(多線程),所以載入的過程主執(zhí)行緒依然繼續(xù)運作,比較不會有停頓的情況。另外把不再需要的貼圖記憶體釋放是另一個課題。這樣才能讓記憶體的使用達(dá)到一個最佳化。

觸樂:你們團(tuán)隊現(xiàn)在有多少人了,什么時候開始這個游戲項目的?

Gino:團(tuán)隊只有兩個人,在2012年原本想與朋友想要合作投入手游開發(fā),所以離開了公司。不過中間發(fā)生變化,所以合作案無法開始。于是我先抱著嘗試學(xué)習(xí)的想法,先找個題目來做,熟悉整個開發(fā)到上架的流程。當(dāng)時就是以消除游戲與動作游戲結(jié)合為目標(biāo)的游戲。

經(jīng)過了半年多的制作,游戲品質(zhì)一直不理想。到了2013年我弟Julian剛好遇到游戲公司的轉(zhuǎn)變,經(jīng)過討論Julian決定加入制作,并把游戲方向變成為消除+王道RPG的方向。

觸樂:你們之前市面上已經(jīng)有比較多的消除+RPG的游戲,在做這款游戲的時候,覺得有什么挑戰(zhàn),想要在這方面創(chuàng)新?

Gino:當(dāng)這個專案開始的時候,市場上其實沒有那么多消除+RPG,當(dāng)時有幾個經(jīng)典的消除+RPG, 像是《Dungeon Raid》,《10000000》是當(dāng)時主要觀摩的作品. 但是在製作上我希望能夠把動作游戲的combo系統(tǒng)與消除的combo結(jié)合, 當(dāng)時看了許多作品,其實都沒有一個能夠符合我的想法。也因為沒有范本可以模彷,所以花了許多時間在嘗試錯誤,而這或許是我們能夠做出一些不同于其他消除+RPG的游戲的主要原因吧. 而后來游戲方向改成四位英雄+JRPG的,此時在combo表現(xiàn)才真正的達(dá)到我當(dāng)初希望做到的。

Julian: 自己開發(fā)時其實并沒有想過創(chuàng)新這件事,而是很努力的把我們的想法給實做出來。不過在開發(fā)這款游戲之前,個人并不熱衷于消除游戲,所以我去試玩了幾款同類型游戲,然而這些都不足以讓我認(rèn)為是個RPG游戲,或者說RPG成份相對低的游戲。所以首先將RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最常出現(xiàn)的技能與Dubuff一一的拉出來,并討論如何將這些內(nèi)容融入在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上與消除規(guī)則中,最后我們發(fā)現(xiàn)match3的規(guī)則最適合這個游戲;另外就是賦予主角個性并構(gòu)思一個完整個故事劇情,讓玩家可以體驗這四位主角的冒險旅程。

觸樂:游戲里的人物有點像《Battleheart》里的角色?

Julian:再初期我哥的確是以Battle Heart做為主要參考對象,而我也認(rèn)為這個風(fēng)格不管在歐美或日本,都是可以被接受的視覺風(fēng)格。因為個人之前專長是3D模型與特效,也做過幾年的美術(shù)管理工作,加上又不擅長2D圖像。索性照著自己的想法來畫,但多少應(yīng)該還是可以看出Battleheart的影子,但個人認(rèn)為影響我更多的應(yīng)該是勇者斗惡龍(1~3代)才對。

觸樂:大陸這邊的游戲玩家可能游戲習(xí)慣不太一樣,一個是不太愿意付費玩游戲,第二可能不太能接受難度遞進(jìn)這么快的方式,你們怎么看?

Gino:我們在做個游戲的時候是抱著“一定會有喜歡我們游戲的玩家, 只要他們知道我們游戲的存在”的想法。其實最后就是曝光度的問題,而這也是做獨立游戲都會面對的問題。因為不是做主流游戲,所以我們相信只要能夠讓我們目標(biāo)群知道我們的游戲,他們應(yīng)該會喜歡,也會樂于付費下載。

另外,自己認(rèn)為大陸市場看似最容易進(jìn)入的市場,但其實是最難的。相對于那些財大氣粗的大企業(yè)玩的主流市場,我想我會更關(guān)注獨立游戲玩家的市場。這部分其實我們自己也沒有多少了解,不過看到IGF China、GGJ活動在中國大陸舉辦,相信喜歡獨立游戲的玩家應(yīng)該是不少才是。

Julian:我們不敢拿自己的作品跟紀(jì)念碑谷比,但像紀(jì)念碑谷在中國地區(qū)的下載量是僅次于美國的第二大暢銷區(qū),所以證明在中國還是有許多付費玩家。而針對難易度的部分,我們這次會新增休閑模式,讓喜歡Hero Emblems的玩家也可以更為輕松的心情來游玩這個游戲。因為游戲是多重結(jié)局,所以第一游玩的玩家可以選擇休閑模式,破關(guān)后可以選擇玩家模式(原本的模式難易度)再次的挑戰(zhàn)。

觸樂:像我之前提問的那樣,會不會有所調(diào)整或者找代理商?

Julian:除非有重大變化,不然在iOS的本版可能暫時不考慮找發(fā)行商,但未來如果有發(fā)行其他版本也不排出找代理商的可能性。

觸樂:對游戲的盈利預(yù)期是怎麼樣的,還是主要用這個游戲練手?

Gino:這個游戲一開始是當(dāng)作練手,但是后來其實是希望以盈利為目標(biāo)。

Julian:目前的銷售狀況還未能打平我們的開發(fā)成本,但考量我們還是一個默默無名的小團(tuán)隊,已經(jīng)可以在一些網(wǎng)站上得到不錯的評價,例如AppAdvice.com 4.5/5、Pocket Tactics 4/5、TouchArcade 4.5/5,更被選為TouchArcade Game of the Week,另外也獲得有不少玩家的支持其實也算小有成就。

觸樂:能介紹下你們兩人各自的經(jīng)歷嗎?

Gino: 在做獨立開發(fā)以前已有10多年的PC單機(jī)/MMOG/Console游戲機(jī)開發(fā)經(jīng)驗。依序待過次方、昱泉、樂法、智樂堂等游戲公司,中間參與製作過大唐雙龍傳、小李飛刀、天劍記.NET、飄淼之旅online、天地劫online、古龍爭霸online等作品,也餐與飄淼之旅移植XBOX 360的開發(fā)工作。除了程式開發(fā),也曾擔(dān)任過程式部門主管負(fù)責(zé)專案的管理以及協(xié)調(diào)工作。

Julian:我踏入游戲業(yè)界在2001年,當(dāng)時進(jìn)入十乾科技參與了3D動作游戲Yes!封神榜;隔年2002年到游戲龍參與3D PRG蒼龍少年的製做,2005年進(jìn)入了飛魚數(shù)位製作仙魔道online,開始是負(fù)責(zé)3DModel,接著轉(zhuǎn)到特效製作,后期美術(shù)經(jīng)理要還同時負(fù)責(zé)專案執(zhí)行製作,于是臨危受命擔(dān)任了主美術(shù)的工作;仙魔道結(jié)束后接著擔(dān)任劍雨online的主美術(shù)。但諸多原因飛魚被迫解散,在2011年轉(zhuǎn)到同為游戲橘子底下的紅門科技參與Coer Blaze的特效製作。

觸樂:為什么會做這樣的游戲?

Julian:原本是我哥是為了等待跟朋友正式合作前的練習(xí)作品,但因為中間發(fā)生變化,直到我的加入才會轉(zhuǎn)變成現(xiàn)在這個作品。至于難題喔!真的還滿多的,之前企畫的專長項目都要自己解決,像是關(guān)卡的數(shù)值平衡只能不斷了來回測試;故事劇情則是寫好后,再請人幫忙潤飾。

觸樂:您覺得你們設(shè)計里最得意的是什么?

Julian:這游戲最有趣的應(yīng)該就屬戰(zhàn)斗的部分,所以在Skill跟Debuff的設(shè)計,多數(shù)都有實現(xiàn)在游戲中;而我們也放棄了許多項目,像是村莊系統(tǒng),在早期其實是可以走在村莊里面,故事劇情也做了濃縮,都是考量化工程所以只好放棄或調(diào)整。至于游戲中最得意的部分,我想就是在大地圖行走并無接縫切景吧!這些應(yīng)該是目前手游上較難以看見與體驗的部分!

觸樂:開發(fā)過程中,你們會有爭執(zhí)嗎?

Julian:爭執(zhí)我想是難以避免,也許當(dāng)下會有所爭吵,但隔天總是可以再一起找出問題的解決方法。

觸樂:簡體中文版什么時候發(fā)布?

Julian:我們預(yù)計在農(nóng)歷過年前會更新一個版本,會提供簡體中文版,并新增iCoud與休閒模式。接著還會新增挑戰(zhàn)模式的戰(zhàn)績表的部分,但時間還未確定。

觸樂:這款游戲大概開發(fā)兩年,感覺周期挺漫長的,中間有什么變故嗎,怎么堅持下來的?

Gino:在摸索開發(fā)的方向其實花了不少時間,一直到2013東京電玩展的版本才算是把游戲的基本玩法定案下來。然而參展后覺得應(yīng)該要把劇情與地圖系統(tǒng)做的更為完善,所以又做了無接縫的切景跟劇情演出系統(tǒng)。雖然就內(nèi)容量來說并沒有太多推進(jìn),但為了提供更好的游戲體驗,我們還是決定花時間去制作。

Julian:而堅持我們的主因,是對于這款游戲的熱情與品質(zhì)要求。熱情支撐我們不輕易放棄任何可以使游戲更好的點子;而製作出的品質(zhì)不但獲得周遭朋友認(rèn)同,參展時也獲得不少肯定,因為這樣才可以一路走到現(xiàn)在。

觸樂:能講講關(guān)卡設(shè)計的心得嗎?

Gino:我們在關(guān)卡設(shè)計上加入許多傳統(tǒng)街機(jī)橫版過關(guān)游戲的特色. 比如說BOSS角色登場處理,路徑支線,寶箱以及陷阱等等。有些部分的設(shè)計可以增加游戲的變化度,有些部分的設(shè)計純粹為了營照冒險的氛圍。一個關(guān)卡通關(guān)時間是以10~20分鐘為主,這部分的設(shè)計其實跟一般認(rèn)定手游的通關(guān)時間比較算長,但因為我們游戲是針對 mid-core甚至hard-core玩家,我們覺得這樣的時間是合理的。而基于這樣時間設(shè)定,去規(guī)劃關(guān)卡怪物波次以及數(shù)量。怪物的數(shù)值會依據(jù)玩家角色能力做適當(dāng)?shù)拇钆?,而部分怪物也會給予特殊的屬性,加強(qiáng)怪物的特色。比如說海上的怪物怕閃電,紅色史萊姆不怕一般攻擊等等。

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