《連擊女王》:苛刻的判定,毫秒之間的快感

2015年02月04日 15時(shí)28分

作者TRON

專注于連擊系統(tǒng)的硬派游戲,它的難度堪比《鬼武者2》的“一閃模式”:所有的攻擊和防御,都需要靠精確的連擊和敏銳的反應(yīng)來(lái)完成。

動(dòng)作游戲中的“連擊”(Combo)從本質(zhì)上講,屬于一種機(jī)會(huì)判定,而非按照出招表進(jìn)行機(jī)械性的應(yīng)激反應(yīng)。它考驗(yàn)的是玩家能否預(yù)判到出招的時(shí)機(jī),進(jìn)行準(zhǔn)確的輸入。其中最為代表性的,莫過(guò)于《鬼武者2》的“連閃”系統(tǒng)了,“一閃”的發(fā)動(dòng)相對(duì)簡(jiǎn)單,但如果想打出高段數(shù),難度就會(huì)越來(lái)越大,到了第三段之后的按鍵判定甚至要精確到“幀”。

想打出如此痛快的攻擊,可是要苦練“點(diǎn)力”才成

《連擊女王》(Combo Queen),就是一部專注于連擊系統(tǒng)的硬派游戲,從某種意義上來(lái)講,它的難度堪比《鬼武者2》的“一閃模式”:所有的攻擊和防御,都需要靠精確的連擊和敏銳的反應(yīng)來(lái)完成。

這部像素游戲乍看上去像是橫版跑酷,我們的這位擁有不知火舞身段,手持兩把利斧,表情十分中二的女王,就是從屏幕左側(cè)開始向右奔跑——千萬(wàn)不要期待所到之處會(huì)上演敵人殘肢漫天飛舞的壯觀場(chǎng)面,如果你不能掌握連擊的精髓,只知道亂按一通,那么女王陛下連第一個(gè)照面的小嘍啰都無(wú)法通過(guò)。

游戲中沒有任何虛擬按鍵,完全憑借玩家對(duì)操作時(shí)機(jī)的判斷與執(zhí)行發(fā)動(dòng)攻擊和防御。敵人身上會(huì)有一個(gè)藍(lán)色的正方形,在可以發(fā)動(dòng)攻擊前,會(huì)有更大的正方形出現(xiàn)并迅速縮小,當(dāng)它與敵人身上的框框重合之后,迅速按下屏幕右側(cè)任意位置,就能發(fā)動(dòng)攻擊。成功后會(huì)重復(fù)上述過(guò)程,從而形成連擊。與ACT的連擊完全一致的是,段數(shù)越高,攻擊力也越高。蓄滿氣槽之后還能進(jìn)入Burst狀態(tài),之后就能進(jìn)行真正的“無(wú)腦連”,體型再龐大的敵人,在女王利斧和奪命旋風(fēng)腿的攻擊之下,都會(huì)轟然倒地。

聽上去相當(dāng)簡(jiǎn)單的玩法,在實(shí)際游玩時(shí)往往先是慘叫一聲后一命嗚呼。第一、第二段的Combo發(fā)動(dòng)起來(lái)就已經(jīng)比較困難了,因?yàn)橛螒驅(qū)Σ僮鲿r(shí)機(jī)的判定相當(dāng)苛刻(目測(cè)要精確到毫秒級(jí)),按早按遲都會(huì)失敗,而第三段之后的方塊縮放速度會(huì)越來(lái)越快,這使得按鍵的節(jié)奏也會(huì)發(fā)生變化(下手要越來(lái)越提前)。想靠一次連擊就戰(zhàn)翻一個(gè)鐵甲巨人,是相當(dāng)困難的。

格擋的難度比進(jìn)攻還大,而且操作節(jié)奏和進(jìn)攻完全不同
格擋的難度比進(jìn)攻還大,而且操作節(jié)奏和進(jìn)攻完全不同

作為一種高回報(bào),同時(shí)也是高風(fēng)險(xiǎn)的攻擊方式,《鬼武者》中的“一閃”一旦施不出來(lái),必然要挨刀。不過(guò)玩家至少還能用普通攻擊動(dòng)作,血少了也可以吃藥。而在《連擊女王》中,連擊操作失敗雖然不會(huì)以扣血作為懲罰,不過(guò)接下來(lái)會(huì)立刻轉(zhuǎn)入防御的虐心指數(shù)就更高了。

游戲中最沒有壓力的敵人,只有那種完全是用來(lái)練手的“稻草人”,即使連擊失敗,大不了從頭來(lái)過(guò)。對(duì)于普通敵人而言,Miss之后最多還有一次嘗試機(jī)會(huì),大Boss連一次機(jī)會(huì)都不會(huì)給,人家立刻會(huì)抄起家伙來(lái)回敬。想防住對(duì)手攻擊,就要求玩家在敵人揮刀,十字準(zhǔn)星剛好落到女王身上的時(shí)候及時(shí)按鍵,才能實(shí)現(xiàn)成功格擋,將主動(dòng)權(quán)重新掌握在自己手上。攻防轉(zhuǎn)換的頻率極快,稍有閃失就會(huì)讓大好形勢(shì)拱手讓人,玩起來(lái)的確比正宗的ACT還要刺激。

連擊,是打斗類動(dòng)作游戲中一個(gè)最基本,同時(shí)也是最為重要的子系統(tǒng)。它的原理,是通過(guò)對(duì)受創(chuàng)硬直的利用,持續(xù)性地對(duì)敵人實(shí)施攻擊,即讓對(duì)方在反擊不能狀態(tài)下遭受連續(xù)打擊。充滿節(jié)奏感的按鍵、越來(lái)愈華麗的招式、屏幕上不斷上升的Combo數(shù)字、敵人刷刷下降的血量……毫無(wú)疑問,連擊系統(tǒng)的好壞關(guān)乎著一款A(yù)CT的爽快度和操作快感。但如今,很多游戲設(shè)計(jì)師忘記了Combo的本質(zhì),單純是為了“連擊而連擊”,毫無(wú)技術(shù)含量的“無(wú)腦連”、簡(jiǎn)單粗暴的“無(wú)限連”遍地橫行……從這個(gè)意義上來(lái)講,《連擊女王》可謂一部具有重要“科普”意義的動(dòng)作小品。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0
優(yōu)點(diǎn)
用簡(jiǎn)單的方式反映出了Combo的實(shí)質(zhì)
缺點(diǎn)
攻防判定過(guò)于苛刻,失敗率很高

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

關(guān)閉窗口