以鋼鐵俠與復(fù)仇者聯(lián)盟為代表的漫威和以蝙蝠俠與正義聯(lián)盟為代表的DC就像古龍與金庸所創(chuàng)造出的武俠世界。自成立以來(lái)若隱若現(xiàn)的較量一直存在于二者之間。而在IP授權(quán)移動(dòng)游戲領(lǐng)域同樣如此。
雖然在全球化時(shí)代我們已經(jīng)很少按照地域去劃分概念,但在手游IP領(lǐng)域,東方和西方仍然沿革著文化的區(qū)分。通過(guò)觀察App Store暢銷榜榜單我們能夠看到,在亞洲,特別是中日韓三國(guó),榜上的手游IP以《三國(guó)演義》、《西游記》這樣免費(fèi)的古典小說(shuō),《仙劍奇?zhèn)b傳》這樣的經(jīng)典游戲,以及以《火影忍者》《海賊王》為代表的日本動(dòng)漫為主。而在歐美市場(chǎng),流行程度最高的,恐怕要數(shù)超級(jí)英雄漫畫(huà)主題的IP。我們基本可以把此類IP劃分成兩個(gè)陣營(yíng)來(lái)看:漫威(Marvel)以及DC。
如果打個(gè)比方,以鋼鐵俠與復(fù)仇者聯(lián)盟為代表的前者與蝙蝠俠與正義聯(lián)盟為代表的后者就像古龍與金庸所創(chuàng)造出的武俠世界,這兩個(gè)陣營(yíng)各自的內(nèi)在關(guān)聯(lián)性強(qiáng),同時(shí)世界觀極為完善,在不同陣營(yíng)的愛(ài)好者心中亦各有優(yōu)劣之分。實(shí)際上成立時(shí)間相差五年的這兩家公司在歷史上一直是互相競(jìng)逐的對(duì)象:從各自第一支超級(jí)英雄戰(zhàn)隊(duì)的成立再到圍繞漫畫(huà)價(jià)格展開(kāi)的戰(zhàn)爭(zhēng),從主題黑暗成熟化的變革再到躋身影業(yè)之后的新發(fā)展,若隱若現(xiàn)的較量一直存在于二者之間。而在游戲領(lǐng)域同樣如此。
漫威與DC分別于1979年和1982年授權(quán)雅達(dá)利在Atari 2600上開(kāi)發(fā)出各自的第一款電子游戲,《超人》與《蜘蛛俠》,自那之后的30多年里,兩家公司授權(quán)或者發(fā)行(指通過(guò)母公司)的游戲累計(jì)已經(jīng)超過(guò)200款。2004年,漫威授權(quán)Mforma工作室制作了《刀鋒戰(zhàn)士》主題手機(jī)游戲,成為兩家之中第一個(gè)試水移動(dòng)游戲的公司,而隨后DC也于2005年通過(guò)EA將電影《蝙蝠俠:俠影之謎》的改編游戲搬上手機(jī)平臺(tái)。
雖然二者在游戲領(lǐng)域發(fā)展的時(shí)間線大體上是重合的,但是這兩家公司對(duì)游戲市場(chǎng)的重視程度卻并不相同,至少在整個(gè)90年代以及21世紀(jì)頭十年,漫威都要比DC更加重視游戲市場(chǎng)。這點(diǎn)我們可以從各自發(fā)布的游戲作品的數(shù)量上看出:在90年代漫威漫畫(huà)改編游戲共有43款,而DC漫畫(huà)改編游戲卻只有16款。而這或許和進(jìn)入90年代之后,DC在漫畫(huà)領(lǐng)域以外最主要的著力點(diǎn)集中在電影市場(chǎng)有關(guān)。
在智能機(jī)平臺(tái)上,雙方的游戲數(shù)量仍然有著差距,數(shù)字基本上與近幾年以來(lái)漫威與DC分別上映的超級(jí)英雄電影的數(shù)量差相同。但游戲的高產(chǎn)能否代表漫威主題手機(jī)游戲有著更高的質(zhì)量??jī)杉夜靖髯缘腎P又是如何被運(yùn)用到游戲之中的呢?它們是否和游戲本身契合呢?通過(guò)對(duì)比這5年以來(lái)雙方具有代表性的幾款手游產(chǎn)品,或許我們能夠得到一些有趣的發(fā)現(xiàn)。
■ 試水之作:《鋼鐵俠2》Vs.《黑暗騎士:蝙蝠車競(jìng)速》
2008年,漫威電影工作室出品的《鋼鐵俠》電影上映。作為打造漫威電影宇宙(MCU),并且開(kāi)啟《復(fù)仇者聯(lián)盟》系列的序章,這部電影在上映之后獲得了不錯(cuò)的反響。上映半年之后,漫威與移動(dòng)游戲大廠Gameloft簽訂協(xié)議,授權(quán)其為下一部《鋼鐵俠》電影制作移動(dòng)游戲,《鋼鐵俠2》(Iron Man 2)。這是漫威公司在智能機(jī)移動(dòng)游戲上的第一次嘗試。
以現(xiàn)在的眼光來(lái)評(píng)判,這款誕生于五年多以前的游戲相當(dāng)粗糙。但如果我們將它和同時(shí)期Gameloft出品的游戲放在一起比較,比如《刺客信條:阿泰爾歷代記》(Assassin's Creed-Alta?r's Chronicles)或者《狂怒之劍》(Blade of Fury),仍然能看出這款游戲的表現(xiàn)其實(shí)良好。游戲的主要亮點(diǎn)在于鋼鐵俠在紐約城中自由浮空的機(jī)甲飛行與射擊戰(zhàn)斗,與其說(shuō)是一款動(dòng)作游戲,倒不如說(shuō)是一款射擊游戲。和此前Gameloft出品的《罪惡都市:狂飆西海岸》(Gangstar: West Coast Hustle)一樣,游戲中提供了一整張大地圖供玩家自由探索(雖然游戲中并不提供分支任務(wù)),而這也成為了Gameloft之后一系列作品的慣用類型。
而另一方面,DC為了配合年中上映的《蝙蝠俠:黑暗騎士》,于2008年年底推出了《黑暗騎士:蝙蝠車競(jìng)速》(The Dark Knight: Batmobile Game)。由于如今發(fā)行方華納兄弟已經(jīng)將這款游戲下架,我們只能通過(guò)網(wǎng)絡(luò)上的視頻來(lái)對(duì)其進(jìn)行了解。這款游戲的游戲性相當(dāng)?shù)?,基本上只是電影周邊的一部分,讓那些?duì)《黑暗騎士》三部曲中重新打造的蝙蝠戰(zhàn)車垂涎不已的玩家能夠得以親身體驗(yàn)。通過(guò)晃動(dòng)設(shè)備發(fā)動(dòng)戰(zhàn)車,通過(guò)點(diǎn)擊進(jìn)行加速和跳躍,通過(guò)重力感應(yīng)調(diào)節(jié)戰(zhàn)車的空中姿態(tài),而變向等過(guò)程全部由程序完成。
由于誕生年代比較早,上面提到的這兩款游戲仍然保留著一些如今已經(jīng)很少能在移動(dòng)商店中看到的情形。比如付費(fèi)游戲《鋼鐵俠2》提供了免費(fèi)Lite版試玩,《黑暗騎士:蝙蝠車競(jìng)速》單獨(dú)發(fā)布了丹麥、挪威等多語(yǔ)言版本等。
和2009年才投入迪士尼懷抱的漫威不同,自從1969年被時(shí)代華納集團(tuán)收購(gòu)之后,DC便成為了集團(tuán)旗下的一個(gè)子公司,失去了一定程度的決策自由度。就以《黑暗騎士:蝙蝠車競(jìng)速》為例,這款產(chǎn)品完全配合電影而生,DC或者是華納并沒(méi)有真正在建立DC電影宇宙方向邁進(jìn)一步。雖然說(shuō)游戲本身和超級(jí)英雄并沒(méi)有什么太大關(guān)系,就連蝙蝠俠本人也沒(méi)有在游戲中露面,但它仍然可以看成是DC在智能移動(dòng)端的試水之作。而嚴(yán)格意義上的DC漫畫(huà)英雄手游,如果刨除2011年作為主機(jī)游戲衍生品的《蝙蝠俠阿卡姆之城:禁閉》(Batman : Arkham City Lockdown)與樂(lè)高系列,則還要等到2012年韓國(guó)開(kāi)發(fā)商制作的《正義聯(lián)盟:地球最終防線》(Justice League: Earth's Final Defense)的推出。
■ 自由戰(zhàn)斗與地圖探索:《超凡蜘蛛俠》Vs.《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》
在進(jìn)行試水之后,漫威與DC雙方很快又推出了數(shù)款擁有超級(jí)英雄IP的游戲,而這些游戲大多都屬于帶有虛擬按鍵的動(dòng)作類游戲。其中有兩款游戲值得單獨(dú)進(jìn)行比較:《超凡蜘蛛俠》(The Amazing Spider-Man)以及《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》(The Dark Knight Rises,簡(jiǎn)稱TDKR)。這兩款游戲有許多共同之處:同樣于2012年發(fā)布,同樣由Gameloft制作、開(kāi)放場(chǎng)景動(dòng)作游戲的玩法,同樣是7美元的售價(jià)。但是兩款游戲玩起來(lái)的感覺(jué)卻不甚相同。
作為一款開(kāi)放場(chǎng)景卻又不提供支線任務(wù)的動(dòng)作游戲,在大地圖上移動(dòng)人物的體驗(yàn)非常重要。在這兩款游戲中,《TDKR》雖然名義上是電影《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》的衍生品,但實(shí)質(zhì)上Gameloft所做的是在移動(dòng)設(shè)備上還原其他平臺(tái)上的“阿卡姆”(Arkham)系列。在游戲中使用了和主機(jī)版本游戲一樣的移動(dòng)方式,即通過(guò)斗篷滑翔以及勾爪槍牽引飛行。由于觸摸屏的限制,在《TDKR》中的滑翔過(guò)程容易因?yàn)檎`觸而造成意外下墜以及血量損失,操作設(shè)計(jì)體驗(yàn)較差。而《超凡蜘蛛俠》也和其主機(jī)版本一樣,采用了吊繩蕩躍加上大廈外墻自由移動(dòng)的方式,用戶只需要長(zhǎng)按一個(gè)虛擬按鍵便可以完成空中移動(dòng)。這種模式顯得非常討巧,至少玩家不用擔(dān)心意外墜落,而且即便墜落也不會(huì)對(duì)蜘蛛俠產(chǎn)生傷害。
在《TDKR》中包括解謎、潛行與格斗等多種游戲玩法。在游戲中的潛行部分我們?cè)俅文軌虻靡杂∽C“阿卡姆”系列對(duì)《TDKR》的影響有多大:就連蝙蝠俠翻身登上滴水檐以及空中墜落攻擊的動(dòng)畫(huà)都如出一轍。這兩款游戲的打擊感體驗(yàn)并不算上乘,但《超凡蜘蛛俠》給予玩家的感覺(jué)要更加上手,其中有一些細(xì)節(jié)加分存在。比如說(shuō),在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中可以記錄連擊數(shù),在給予玩家格斗的快感的同時(shí),還通過(guò)金幣的反饋起到了游戲內(nèi)激勵(lì)作用;而戰(zhàn)斗時(shí)加入的的吐絲特技也更能夠使玩家感到這是一款異能超級(jí)英雄的游戲,而不是其他什么游戲的換皮。
在劇情方面,這兩款游戲都有一條劇情線貫穿始終?!禩DKR》所演繹的是一個(gè)流程短而且表現(xiàn)奇怪的電影劇本,仿佛諾蘭執(zhí)導(dǎo)了一部抗日神劇??催^(guò)電影的玩家很難與其產(chǎn)生共鳴,而未觀影的玩家又容易被其誤導(dǎo)?!冻仓┲雮b》的流程則更長(zhǎng)一些,一共有25關(guān),同樣與電影有所出入。但好歹爽快的戰(zhàn)斗與較長(zhǎng)的流程可以彌補(bǔ)。
2011年的《蝙蝠俠阿卡姆之城:禁閉》作為就像《蝙蝠俠阿卡姆起源:黑門(mén)》(Batman: Arkham Origins Blackgate)一樣的衍生作品,玩法著重于格斗表現(xiàn)——這無(wú)可厚非,但作為電影衍生作品的這款《TDKR》,反而試圖將主機(jī)上的體驗(yàn)移植到移動(dòng)端,這就顯得有些奇怪了?;蛟S這只是在華納決策之下,Gameloft的一次試水。在此后DC漫畫(huà)英雄的同類作品再也沒(méi)有出現(xiàn)這樣的開(kāi)放場(chǎng)景探索動(dòng)作游戲類型,跨平臺(tái)作品《蝙蝠俠:阿卡姆起源》、電影衍生作品《鋼鐵之軀》(Man of Steel)都老老實(shí)實(shí)地使用著從《蝙蝠俠阿卡姆之城:禁閉》沿襲下來(lái)的站樁格斗的玩法,反而漫威方面聯(lián)合Gameloft再次推出了同類型的續(xù)作,《超凡蜘蛛俠2》。
這是否說(shuō)明《蝙蝠俠》這類IP不適合制作開(kāi)放探索的動(dòng)作游戲呢?顯然不是。但DC方面卻放棄了這種打算,僅僅利用漫畫(huà)英雄的形象推出相對(duì)輕度淺顯的固定格斗游戲,實(shí)際上還是用來(lái)反哺集團(tuán)的其他產(chǎn)品,比如電影或是主機(jī)游戲。而漫威做的則更好一些,他們授權(quán)DeNA和D3PA制作發(fā)行的《漫威英雄之戰(zhàn)》(Marvel War of Heroes)和《漫威迷之任務(wù)》(Marvel Puzzle Quest)在暢銷榜上的排名都相對(duì)靠前,而另一款具有卡通渲染畫(huà)面的跑酷游戲《蜘蛛俠:無(wú)限》(The Spider-man Unlimited)則將蜘蛛俠的形象和跑酷類型非常貼切的結(jié)合在了一起。不過(guò)對(duì)于這兩家公司來(lái)說(shuō),真正的重點(diǎn)仍然不在這里。
■ 吸金之作:《不義聯(lián)盟:人間之神》Vs.《漫威冠軍之爭(zhēng)》
在目前美國(guó)App Store iPhone暢銷排行榜前100名中,DC(華納兄弟)僅憑借《不義聯(lián)盟:人間之神》(Injustice:God Among Us)占據(jù)一席之地。而漫威(迪士尼)方面,則是依靠2014下半年上架的《漫威冠軍之爭(zhēng)》(Marvel?Contest of Champions)領(lǐng)先《不義聯(lián)盟》40名有余。這兩款作品,才是漫威和DC漫畫(huà)英雄IP作品的重頭。
《不義聯(lián)盟:人間之神》于2012年上架。它的玩法你可以從《蝙蝠俠阿卡姆之城:禁閉》中找到原型:游戲中三名英雄組成小組進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),玩家可以自由換人。通過(guò)點(diǎn)、劃操作,場(chǎng)上的人物完成進(jìn)攻、連擊、格擋以及釋放絕技等動(dòng)作。游戲中囊括了超人、蝙蝠俠、喪鐘等幾十位DC宇宙的英雄,游戲的主要付費(fèi)點(diǎn)在于超級(jí)英雄的收集、換裝、強(qiáng)化晉級(jí),以及各種支持卡的獲取。而《冠軍之爭(zhēng)》的主要付費(fèi)點(diǎn)在于Gacha抽卡和人物的升級(jí)。游戲中的高星級(jí)角色、裝備、甚至體力都需要通過(guò)開(kāi)水晶抽取。而到了游戲后期,體力、角色血量回復(fù)道具等也會(huì)延續(xù)游戲時(shí)間極大限制。
事實(shí)上和前面介紹過(guò)的作品一樣,《不義聯(lián)盟》同樣不是一個(gè)土生土長(zhǎng)的移動(dòng)端游戲,它也是其同名格斗游戲(真正擁有Combo、受身、浮空連的格斗游戲)在移動(dòng)平臺(tái)上的衍生品。但和競(jìng)技性與手感都略遜一籌的主機(jī)版本游戲相比,移動(dòng)版《不義聯(lián)盟》反而更長(zhǎng)壽一些。
而《漫威冠軍之爭(zhēng)》則是一款與《不義聯(lián)盟》同類型,但更加完善的游戲。如果拋開(kāi)各種外部系統(tǒng)的差異,這兩款游戲在玩法上最關(guān)鍵的一點(diǎn)區(qū)別就在于,《漫威冠軍之爭(zhēng)》為人物加入了前突和后退操作——這使得它更像是一款真正的格斗游戲了。在《不義聯(lián)盟》之中,人物只有三種狀態(tài),攻擊,被攻擊以及格擋。和幾乎所有格斗游戲一樣,格擋仍然會(huì)損失血量,這也就意味著如果能在人物數(shù)值上碾壓對(duì)方,對(duì)方恐怕絕無(wú)勝算。但《冠軍之爭(zhēng)》提供了第四種可能,閃躲:如果打得猥瑣一些,即便數(shù)值低也有贏的可能。
從直觀角度,當(dāng)我們把這兩款作品放到一起來(lái)看,能夠明顯感覺(jué)出2年的時(shí)間在移動(dòng)游戲領(lǐng)域究竟會(huì)發(fā)生什么。《冠軍之爭(zhēng)》畫(huà)面細(xì)膩,任務(wù)動(dòng)作流暢,打擊感十足,可破壞場(chǎng)景的加入也可以看出制作方的誠(chéng)意。除了人物特技只有一個(gè)而《不義聯(lián)盟》有三個(gè),人物攻擊體現(xiàn)不出角色特性之外,其他方面給人的感覺(jué)都要更好一些。
正如上面所提到的,DC,或者說(shuō)華納的IP移動(dòng)游戲政策存在著一種反哺的傾向。隨《不義聯(lián)盟》推出的同名漫畫(huà)雖然被喜好美漫的同仁們稱為“各種崩”,但因其黑暗的主題,這部漫畫(huà)仍然熱銷之中。而這種站樁格斗,金幣解鎖人物的游戲模板在經(jīng)由《不義聯(lián)盟》發(fā)揚(yáng)光大之后,華納于近日又將其套上了WWE美國(guó)職業(yè)摔跤明星的外皮,推出了《美式摔跤:眾神譜》(WWE Immortals)。雖然只是換皮,但同樣受到了廣大美國(guó)糙漢們的歡迎,使其在暢銷排行榜上的排名甚至比《不義聯(lián)盟》還要高。
而《冠軍之爭(zhēng)》則采用的是現(xiàn)成的漫畫(huà)IP:它的同名漫畫(huà)于1982年就已經(jīng)推出。雖然游戲本身不需要任何劇情,但是漫畫(huà)充當(dāng)了補(bǔ)充世界觀的角色。它不需要賣漫畫(huà)或者其他什么東西,游戲本身就是重點(diǎn)。是否把IP手游當(dāng)成一個(gè)獨(dú)立的事業(yè)而認(rèn)真對(duì)待,這就是漫威與DC在最近幾年對(duì)待移動(dòng)游戲方面的最大差異。
既然談到漫威和DC好比古龍金庸,那么不妨也讓我們回過(guò)頭來(lái)看一看國(guó)內(nèi)手游在IP方面的情況。雖然國(guó)內(nèi)套用歐美奇幻魔幻背景,生硬地將希臘羅馬神話糅合進(jìn)來(lái)的游戲不在少數(shù),但能夠與歐美主流文化產(chǎn)生共鳴的游戲少之又少。目前除了極少數(shù)廠商能夠拿到如《變形金剛》這樣廣泛流行的歐美IP之外,很少有廠商涉足西方IP的范疇,反而迎合“二次元人群”的日本或一些國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫IP洛陽(yáng)紙貴——戲稱為“西方不亮東方亮”也不足為過(guò)。
出現(xiàn)這種情況的原因可以被歸咎為美漫的小眾地位,以及日漫更接近青少年的審美。但在表面現(xiàn)象之下,更深層次的原因是歐美IP版權(quán)方對(duì)于IP改編游戲的嚴(yán)格把控。雖然日本動(dòng)漫IP往往也有嚴(yán)格的要求,但由于這些動(dòng)漫的世界觀相對(duì)狹窄,在成熟的模式面前也沒(méi)有什么不可能。但對(duì)于《魔戒》、《冰與火之歌》、或者DC與漫威這樣龐大得可以用宇宙來(lái)形容的世界觀面前,不切實(shí)際的換皮與改造,是無(wú)法被容忍的。