如果要我用什么詞語(yǔ)來(lái)形容這款游戲,大概就是“樸實(shí)剛健”,充滿(mǎn)老派的氣息,有一些深度的樂(lè)趣?!逗谝箓髡f(shuō)OL》基本上代表著一類(lèi)也許將會(huì)從移動(dòng)端屏幕消失的游戲體驗(yàn),而這款游戲的命運(yùn)如無(wú)意外也不過(guò)是悄無(wú)聲息地滑向消亡。
第一次發(fā)現(xiàn)《黑夜傳說(shuō)OL》這款游戲,是在一個(gè)月前,蘋(píng)果商店剛剛推出1元定價(jià)的那段時(shí)間。某個(gè)晚上我躺在床上百無(wú)聊賴(lài),在付費(fèi)榜大概七八十名的位置發(fā)現(xiàn)了這款游戲,并下載了它。不是卡牌不是三國(guó)名字里沒(méi)有呂布貂蟬曹操全民天天主公圖標(biāo)不是爆乳妹也沒(méi)有蹭火影海賊或者其他什么IP是我在一堆游戲中下載它的理由。
打開(kāi)游戲,游戲的登陸界面非常粗糙,圖像的沙粒感嚴(yán)重,UI和字體給人的感覺(jué)仿佛來(lái)自上個(gè)世紀(jì),登陸時(shí)也常常BUG,嘗試多次才能進(jìn)入游戲。原本我?guī)缀跻呀?jīng)不對(duì)游戲內(nèi)容抱有任何期待了,但進(jìn)入游戲之后,卻有些出乎意料。
經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的體驗(yàn),說(shuō)實(shí)話(huà)我有點(diǎn)喜歡它,并不是說(shuō)從通用標(biāo)準(zhǔn)審視這款游戲做得有多好,而是這種移動(dòng)端難得的復(fù)古體驗(yàn)有些打動(dòng)我。這款RPG游戲的劇情其實(shí)說(shuō)不上有什么亮點(diǎn),但就好像一個(gè)人人都在用模具制造的時(shí)代,突然看到一個(gè)純手工雕刻的東西,難免就有些不一樣的感覺(jué)。但同時(shí)你又會(huì)明確知道一點(diǎn),這類(lèi)游戲往往下場(chǎng)都不會(huì)有多好。于是感覺(jué)就變得非常怪異,興致勃勃地玩一款明知道也許過(guò)不了多久就要死掉的游戲,就像下午6點(diǎn)鐘在還有半個(gè)小時(shí)就要關(guān)門(mén)散場(chǎng)的游樂(lè)園玩耍。
那么這是一款怎樣的游戲呢?
《黑夜傳說(shuō)OL》原名《Tempest Saga》,意為“暴風(fēng)傳奇”,開(kāi)發(fā)商來(lái)自韓國(guó),叫做Play Bean,這家公司不算有名,很少出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的報(bào)道中,能夠查詢(xún)到的最新的信息是這家公司在2014年參加了ChinaJoy。
游戲上架中國(guó)App Store的時(shí)間是在2014年底。代理商叫做北京博納通成,同樣是一家在業(yè)內(nèi)沒(méi)有什么知名度的公司——我因?yàn)檫@款游戲沒(méi)有蹭什么IP而下載了它,但事后才發(fā)現(xiàn)自己還是有些Too Simple——《黑夜傳說(shuō)》(Underworld)是由導(dǎo)演朗·懷斯曼執(zhí)導(dǎo),凱特·貝金賽爾領(lǐng)銜主演的歐美魔幻動(dòng)作電影,講述的也正是狼人和吸血鬼的故事,和游戲內(nèi)容無(wú)端契合。
但這家公司對(duì)于市場(chǎng)的認(rèn)知顯然有些過(guò)于簡(jiǎn)單——幾乎任何一個(gè)對(duì)市場(chǎng)有著成熟經(jīng)驗(yàn)與見(jiàn)解的游戲公司都不會(huì)選擇代理這款游戲,它幾乎違背了所有移動(dòng)游戲的成功準(zhǔn)則,簡(jiǎn)直可以作為一個(gè)移動(dòng)化失敗的反面典型。
《黑夜傳說(shuō)OL》的玩法并不創(chuàng)新,2D角色加上ARPG的玩法,在經(jīng)典的《澤諾尼亞》系列中我們就已見(jiàn)過(guò)。游戲和《澤諾尼亞》類(lèi)似,雖然名字里有個(gè)OL,但實(shí)際上采用的是本地運(yùn)算,手動(dòng)上傳存檔的單機(jī)模式,加上了異步PVP的社交模式,這導(dǎo)致游戲的各種破解易如反掌。
《黑夜傳說(shuō)OL》的故事發(fā)生在一個(gè)名為伊比利亞的大陸之上,狼人部族克爾伯洛絲與強(qiáng)大的人類(lèi)帝國(guó)巴倫迪亞王國(guó)比鄰而居,互相敵視,征戰(zhàn)不斷。狼人部族未來(lái)的族長(zhǎng)、年輕又勇猛的戰(zhàn)士金·阿什納德愛(ài)上了巴倫迪亞王國(guó)的公主,并且天真的希望結(jié)束這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),于是他以親善大使的身份出使帝國(guó),卻被以刺客的名義逮捕并拷打。長(zhǎng)生不死的女吸血鬼賞金獵人吉安娜受金·阿什納德的父親所托,從監(jiān)獄中救走了他,而當(dāng)他們回到部族,卻發(fā)現(xiàn)部族受到了偷襲,族長(zhǎng)垂死之際,臨終將部族的未來(lái)托付給了金·阿什納德,卻收到了光戰(zhàn)士巴爾庫(kù)思的刁難,他必須要證明自己,因此與吉安娜一起踏上了旅程……
多么老套的故事開(kāi)端,但我沒(méi)有跳過(guò)任何一幕,一步一步看完了所有的劇情。故事盡管老套,但制作方對(duì)待劇情的態(tài)度,卻可以說(shuō)得上是一絲不茍,除了各種對(duì)話(huà)情景中微妙且繁多的表情細(xì)節(jié)之外,一些只出現(xiàn)幾次的場(chǎng)景,也為角色繪制了相應(yīng)的原畫(huà)——省掉也并不影響劇情的表達(dá)。不過(guò)原畫(huà)固然精美,游戲的實(shí)際畫(huà)面相比起來(lái)就要遜色得多了,充滿(mǎn)趕工嫌疑。
游戲在玩法上雖然類(lèi)似《澤諾尼亞》,但手感存在不小的差異,相比前作,在2D動(dòng)作的基礎(chǔ)上,《黑夜傳說(shuō)OL》增加了擊倒設(shè)定,凸顯了戰(zhàn)斗的控制元素。其次沒(méi)有劃分職業(yè),相比起《澤諾尼亞》的任務(wù)觸發(fā)式的設(shè)定,《黑夜傳說(shuō)OL》基本上是一條主線(xiàn)貫穿始終,也不存在可以到處亂跑的城鎮(zhèn)地圖,PVE采用了副本式的設(shè)定,和《澤諾尼亞》的開(kāi)放式的野外打怪有所區(qū)別??偨Y(jié)來(lái)說(shuō),《黑夜傳說(shuō)OL》講故事的氛圍要濃厚得多。
游戲在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,復(fù)雜程度并不遜色于《澤諾尼亞》,角色可以裝備八個(gè)部位,屬性方面,則有物理魔法攻擊、物理魔法暴擊,防御、暴擊格擋率、閃
避率、元素抗性和生命等等,這些還都是基本屬性,除此之外還有特殊攻擊與特殊防御,特殊攻擊包括怒氣、符魔、元素攻擊(光暗冰火)、特性攻擊(種族克制)、狀態(tài)攻擊(異常狀態(tài)增加)等等,特殊防御則是與特殊攻擊對(duì)應(yīng)的防御屬性。這僅是人物屬性部分,此外還有技能系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)、裝備強(qiáng)化系統(tǒng)等等,寵物也另有一套復(fù)雜的屬性和技能體系,整體來(lái)說(shuō)非常貼近于PC游戲給人的數(shù)值的感受,而不是像大多數(shù)手游核心數(shù)值循環(huán)單一。此外游戲設(shè)計(jì)了隨機(jī)的掉落系統(tǒng),這為某些時(shí)候無(wú)聊的重復(fù)刷圖的過(guò)程稍微帶來(lái)了一些期待和驚喜。
這樣設(shè)計(jì)的好壞很明顯,對(duì)于小白玩家完全不友好,但是如果是像我這樣厭倦了單調(diào)無(wú)趣高度一致性的卡牌手游的相對(duì)重度的玩家,就能感受到另一番復(fù)古卻又新鮮的樂(lè)趣。
問(wèn)題在于,游戲在系統(tǒng)設(shè)計(jì)相當(dāng)復(fù)雜的同時(shí),UI卻并未針對(duì)移動(dòng)端小屏操作做良好優(yōu)化,不僅難看,而且操作別扭,這導(dǎo)致我在很多時(shí)候懷疑這游戲是個(gè)PC游戲的移植版,辨識(shí)度不強(qiáng)的小按鈕們擠在一起,某些操作的流程又相對(duì)復(fù)雜,將這款游戲的操作體驗(yàn)拉下了地獄。比如我直到10多級(jí)才發(fā)現(xiàn)在角色信息的主界面人物每升一級(jí)都有六點(diǎn)可分配的屬性點(diǎn)供使用,可以分配在力量、魔法、敏捷、血量四種屬性上。但此前我并沒(méi)有注意到有相關(guān)的引導(dǎo),而界面上過(guò)多的按鈕和信息也導(dǎo)致我一度忽視了這些按鈕的存在。
部分常用的必要操作比如裝備強(qiáng)化、附魔、分解,必須要到冰凍之地的港村伊斯塔尼亞的賢者之屋,尋找賢者和她對(duì)話(huà)才能完成。這個(gè)過(guò)程雖說(shuō)用不著跑地圖,在地圖上多點(diǎn)幾次就能完成,但如果已經(jīng)習(xí)慣于流行手游的操作,可能會(huì)感覺(jué)不適應(yīng),這些細(xì)節(jié)也可以體現(xiàn)出開(kāi)發(fā)商在情境化方面做出的一些努力。
游戲的韓國(guó)版本曾經(jīng)在2014年年初,上架了App Store,在一段很短的時(shí)間內(nèi),曾經(jīng)在榜單前列取得了不錯(cuò)的表現(xiàn),但是跌落的過(guò)程非常迅速,如今游戲已然下架。這讓我無(wú)法通過(guò)和原版的對(duì)比來(lái)觀察游戲進(jìn)行了哪些本地化的改動(dòng),因?yàn)槲覍?duì)游戲的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)保有一些疑問(wèn)——游戲中人物的技能必須付費(fèi)升級(jí),這是非常少見(jiàn)的設(shè)定。
《黑夜傳說(shuō)OL》中,玩家可以購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)券在商城中進(jìn)行消費(fèi)。其中有一個(gè)必需品就是各類(lèi)技能書(shū)。這款游戲升級(jí)技能必須使用技能書(shū),而技能書(shū)則必須在商城中花費(fèi)500點(diǎn)券購(gòu)買(mǎi)。商城中的點(diǎn)券價(jià)格為30元可以購(gòu)買(mǎi)5000贈(zèng)送500點(diǎn)券,這就意味著每升級(jí)一級(jí)技能,消耗大約在3元錢(qián)左右,技能的最高等級(jí)為10級(jí),而主角金·阿什納德?lián)碛械募寄軘?shù)量為27個(gè)。雖然能夠同時(shí)被使用的技能最多只有10個(gè),但是強(qiáng)行將必要的技能升級(jí)加入付費(fèi),不得不說(shuō)是一個(gè)令人不太愉快的設(shè)計(jì)。
但這并不能幫助廠商賺到更多的錢(qián)——至少遠(yuǎn)不如十連抽有效率。一個(gè)游戲數(shù)值和系統(tǒng)越復(fù)雜,往往就意味著要保持平衡越困難。在《黑夜傳說(shuō)OL》中,我們就可以看到這種問(wèn)題的典型表現(xiàn)——在副本中,主角實(shí)際上并非是主力輸出,各種寵物和召喚物才是輸出的核心,這就使得實(shí)際上玩家們(至少在前中期)不需要在技能升級(jí)上消耗太多的點(diǎn)券,加上技能升級(jí)的數(shù)值提升不算非常明顯,完全不升級(jí)技能也沒(méi)有太大影響,依靠通過(guò)攻擊和寵物輸出就以足夠,而由于每20級(jí)玩家可以多出戰(zhàn)一個(gè)寵物,最多可以出戰(zhàn)三個(gè),后期寵物所占的輸出比重只增不減,而紫色品質(zhì)(最高品質(zhì))的寵物又很容易獲得,往往寵物的面板屬性比角色本身還要高。寵物每到達(dá)第50級(jí)都還可以輪回一次,每次輪回學(xué)習(xí)新的技能,并提升5%的主要屬性,可輪回100次——你看,多么恐怖的數(shù)值大坑,但就算不輪回也不會(huì)阻礙游戲的進(jìn)程。這款游戲其他的數(shù)值系統(tǒng)多數(shù)也類(lèi)似于此,某些數(shù)值的提升對(duì)玩家而言是一種選擇,卻非必須。
在寵物之外,游戲還會(huì)掉落召喚卷軸,召喚強(qiáng)力生物輔助攻擊,于是實(shí)際戰(zhàn)斗中主角往往淹沒(méi)于寵物攻擊的汪洋大海中,反而主要作用是起一個(gè)控制的角色,技能的豐富特效設(shè)置使得即使數(shù)值不能跟上,通過(guò)一些有限的技巧依然能夠通關(guān)一些數(shù)值門(mén)檻較高的副本——游戲中的BOSS都會(huì)被異常狀態(tài)影響,而主角的技能中不乏擊暈技能、擊倒等控制技能,再配合上吸血技能的Combo,循環(huán)使用,自身數(shù)值不強(qiáng)力的情況下也擁有一戰(zhàn)之力,只是需要更小心、花費(fèi)的時(shí)間更長(zhǎng)一些。
不過(guò)這不意味著無(wú)腦釋放就足夠,狼人金·阿什納德的技能釋放消耗的并非魔法,而是怒氣值,技能又分為怒氣上升技能和怒氣消耗技能,普通攻擊也能積攢怒氣,因此就需要更合理地安排技能釋放,同時(shí)也必須不斷近身作戰(zhàn)積攢怒氣。
而前文提及的異步PVP的社交的部分,也就是匹配玩家進(jìn)行異步的對(duì)戰(zhàn),反而沒(méi)有太多樂(lè)趣可言,不值一提。還值得一說(shuō)的是,游戲可選三位角色,除了主角狼人金·阿什納德,還有吸血鬼吉安娜和圣騎士雅典娜兩條主線(xiàn)可選,吉安娜和金·阿什納德的劇情相同,只是操作的角色不同,而雅典娜則必須完成主線(xiàn)劇情之后才能得以解鎖。
在App Store中,除了在付費(fèi)榜短時(shí)間冒了個(gè)泡,多數(shù)時(shí)間里,《黑夜傳說(shuō)OL》從未登上蘋(píng)果榜單。游戲收獲了64個(gè)評(píng)價(jià),總評(píng)分為4星。一位用戶(hù)留言表示:“很久沒(méi)玩到這樣類(lèi)型的游戲了。讓人回憶起高中時(shí)代?!蓖瑯右灿杏脩?hù)毫不留情地批評(píng)這款游戲美術(shù)廉價(jià),在iPad下畫(huà)面變形,UI及其差勁;更多的一星評(píng)價(jià)則聚焦于游戲登陸出錯(cuò)的問(wèn)題——這些問(wèn)題在一次更新之后得到了改善,但此時(shí)游戲已經(jīng)在榜單上不見(jiàn)了蹤影。而且可能再也不會(huì)出現(xiàn)在玩家們面前了。
差不多就是這樣了,如果要我用什么詞語(yǔ)來(lái)形容這款游戲,大概就是“樸實(shí)剛健”,充滿(mǎn)老派的氣息,有一些深度的樂(lè)趣,但卻很難在上手的五分鐘內(nèi)給予玩家什么快速的反饋或者目標(biāo)感?!逗谝箓髡f(shuō)OL》基本上代表著一類(lèi)也許將會(huì)從移動(dòng)端屏幕消失的游戲體驗(yàn),而這款游戲的命運(yùn)如無(wú)意外也不過(guò)是悄無(wú)聲息地滑向消亡。這其中當(dāng)然和游戲本身的品質(zhì)有著重大的關(guān)系,不過(guò)這是否是說(shuō)如果有一個(gè)更漂亮合理的UI和分辨率更高更精致的游戲畫(huà)面就能夠改變這一結(jié)果?我覺(jué)得也并不能罷。