該作融合了卡牌、RPG、戰(zhàn)棋元素以及Roguelike式迷宮,視覺(jué)效果華麗而不浮夸,技能打擊感十足,但過(guò)多的隨機(jī)元素卻破壞了難度的平衡性。
去年10月,一款卡牌類游戲《卡牌地牢》(Card Dungeon)在蘋(píng)果和谷歌市場(chǎng)同時(shí)上架了,開(kāi)發(fā)商是獨(dú)立游戲制作組Play Tap Games,由兩名激情洋溢的程序員組成,外加一位優(yōu)秀音樂(lè)制作人外援。這款游戲包羅萬(wàn)象,既屬于Roguelike式迷宮,又屬于卡牌類游戲,還包含了大量RPG元素,操作模式也算是SLG式的策略游戲。
游戲中玩家、怪物和各種道具路障都是棋子形狀,只有兩個(gè)面,從側(cè)面看就像紙片一樣。這種奇特的游戲建模讓整個(gè)游戲看起來(lái)就像個(gè)大型桌游盤(pán),給人一種別樣的操作感,同時(shí)也讓玩家的視角更加開(kāi)闊,不會(huì)造成類似45度視角游戲經(jīng)常出現(xiàn)的遮擋視野問(wèn)題。
游戲畫(huà)面色彩豐富,硬派美漫畫(huà)風(fēng)看起來(lái)實(shí)著輕松搞笑,各類效果制作得十分精致,魔法、蒸汽、血液等視覺(jué)元素華麗而不浮夸,配合音效物理類的技能打擊感十足。這種特立獨(dú)行的畫(huà)面設(shè)置實(shí)在是讓人覺(jué)得眼前一亮,而且挑不出什么毛病來(lái)。
該作的音樂(lè)制作人——ian-dorsch,一位作品頗豐的影視游戲音樂(lè)人。他為很多電影音樂(lè)制作過(guò)插曲,例如《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器3》。更為難能可貴的是,他也曾為很多獨(dú)立游戲制作組進(jìn)行過(guò)創(chuàng)作。他的音樂(lè)震撼大氣,能很好地融合民俗樂(lè)元素,同時(shí)又比較完美地結(jié)合了電子樂(lè)的科技動(dòng)感。
實(shí)話說(shuō),當(dāng)我第一次打開(kāi)《卡牌地牢》時(shí),就被主界面的配樂(lè)完完全全地震撼到了。歌曲名叫《十字軍東征》(The Crusader's Journey),木質(zhì)吉他配合鏗鏘的底鼓,渲染出了一片獨(dú)特的奇幻史詩(shī)景象,玩家仿佛處于玄妙秘境的入口,身懷一把鐵劍,劍指深淵,坦然邁出自己的腳步,走向一段驚險(xiǎn)的地下城之旅。雖說(shuō)這么優(yōu)質(zhì)的音樂(lè)讓人感覺(jué)有些大材小用,但不得不承認(rèn),它淋漓盡致的奏出了魔幻類游戲的感覺(jué)。
作為一款擁有Roguelike元素的游戲,隨機(jī)的地牢系統(tǒng)在游戲中體現(xiàn)得淋漓盡致。每次進(jìn)入地牢,都是一次新的冒險(xiǎn)。Boss可能不盡相同,獲得的技能卡牌也會(huì)時(shí)好時(shí)壞,敵人也可能帶著或優(yōu)或劣的道具。
作為一款卡牌作品,其隨機(jī)卡牌系統(tǒng)也蠻有新意??ㄅ品譃榧寄芸ㄅ坪偷谰呖ㄅ疲杂衅焚|(zhì)之分,按照卡牌本身的品質(zhì),技能和道具都有不同的強(qiáng)度。開(kāi)局可以選擇一項(xiàng)自身的正面屬性和負(fù)面屬性,并附帶3個(gè)基礎(chǔ)的卡牌??ㄅ菩Ч怯心途枚鹊模寄芎脱b備,因此玩家需要不斷地?fù)魵⒐趾吞剿鲗毾鋪?lái)獲得卡牌強(qiáng)化自己,更換卡牌,最后戰(zhàn)勝Boss,進(jìn)入下一段地牢。
作為一款策略類回合制戰(zhàn)棋游戲,每回合可以進(jìn)行一次移動(dòng),或者使用一次技能效果。技能分為物理類、法術(shù)傷害類、法術(shù)控制類、治療類、陷阱類和輔助類,通過(guò)技能組合來(lái)?yè)魵⒐治?。發(fā)動(dòng)卡牌會(huì)消耗法力值,沒(méi)有了生命或者法力就需要收集地牢里的藥瓶來(lái)補(bǔ)充,或者依靠技能來(lái)補(bǔ)充。
卡牌的舍取和配合決定了這次地牢之旅會(huì)走多遠(yuǎn),這就需要玩家縝密地思考來(lái)配置旅途中的技能組合,當(dāng)然運(yùn)氣也是重要的因素。作為一款RPG游戲,玩家除了能拿到道具技能卡牌,還會(huì)獲得金幣和紅寶石。使用金幣可以在商人那里購(gòu)買裝備或技能,而紅寶石則可以讓你使用其他角色或解鎖新的正負(fù)面屬性。
不過(guò)游戲內(nèi)容的充實(shí)與否并不代表游戲性的優(yōu)劣,過(guò)多的隨機(jī)元素導(dǎo)致游戲整體難度偏高。從1.0版本開(kāi)始,玩家就叫苦連天,紛紛表示這游戲不帶這么玩人的。隨后制作組調(diào)整了難度,縮小了地圖范圍,優(yōu)化了技能效果。不過(guò)難度依舊不好把控,想通關(guān)基本就得看臉,因?yàn)槎鄶?shù)技能一點(diǎn)用都沒(méi)有!這無(wú)情的難度配置嚇跑了很多休閑玩家,而傳統(tǒng)Roguelike玩家則有著豐富的選擇,這讓這款游戲略顯得門(mén)前冷落車馬稀。
優(yōu)秀的游戲通常并不具有大量極為復(fù)雜的規(guī)則,就算是游戲本身包含了大量復(fù)雜內(nèi)容,這些內(nèi)容也應(yīng)該是在玩的過(guò)程中逐步顯現(xiàn)出來(lái)的?!犊ㄅ频乩巍房梢哉f(shuō)是一口氣地把所有東西都扔在了玩家臉上,讓玩家在繁瑣且毫無(wú)提示的規(guī)則中琢磨該怎么玩。越復(fù)雜的游戲,平衡性就越難把握,技能克制、AI制作都是很大的難題,這款游戲就把握得就并不那么令人滿意。
游戲第一關(guān)就基本涵蓋了所有游戲元素,除非你對(duì)該作的每一個(gè)環(huán)節(jié)都了如指掌,會(huì)巧妙地運(yùn)用AI缺陷和技能上的組合,否則是很難打通地牢的。第一層都這么難,后面還怎么玩?這種平衡性對(duì)于普通休閑玩家簡(jiǎn)直就是滅頂之災(zāi)。悉心鉆研是好事,但往往是花費(fèi)太多時(shí)間卻無(wú)法獲得相應(yīng)的樂(lè)趣作為回報(bào),累得要死還被虐得要死,何苦呢。
商業(yè)化的Roguelike游戲非常多,但能成功把握難度平衡性的作品卻很少。像《泰拉瑞亞》《以撒的結(jié)合》這類聲名斐然的成功者就能做到頭一次接觸就會(huì)體驗(yàn)到豐富的內(nèi)容,并且逐步讓玩家接受其復(fù)雜的規(guī)則,游戲性塑造得魅力十足?!犊ㄅ频乩巍愤@個(gè)初出茅廬的新手,還需要好好研究自己的游戲性。不過(guò)作為一款卡牌游戲,地牢式的探索能否帶給其他更加標(biāo)準(zhǔn)的桌游卡牌新的啟迪呢?比如《爐石傳說(shuō)》和《冠軍對(duì)決》的冒險(xiǎn)模式?這樣的玩法,還是蠻值得期待的。
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