看不懂的游戲公司并購——山水文化收購掌沃無限

如果說之前的游戲公司并購案中并購方更多看好并表的效果,以及/或者未來持續(xù)創(chuàng)收的空間,尚可理解。但是對于一家收入僅來源于單一游戲,且該游戲似乎已呈現(xiàn)下坡趨勢的游戲公司來講,何以支撐這么高的溢價呢?

讀者上善若水2014年12月26日 16時00分

上市公司山水文化擬以3.6億元收購成都掌沃無限科技有限公司100%股權(quán),證監(jiān)會對其收購方案下達審核意見,主要包括:

1、股權(quán)轉(zhuǎn)讓協(xié)議的安排:首期交割51%股權(quán)后,若未能支付第二次交割49%股權(quán)的首付款,則上市公司應(yīng)退還已交割的51%股權(quán),且已支付對價不予退還,被收購對象這么強勢?

2、上市公司的支付能力:賬面貨幣資金僅255萬元,如何支撐3.6億元的收購成本?公司僅披露第三方借款,但并未具體披露第三方借款的細(xì)節(jié)。

3、控制權(quán):交割首期51%股權(quán)后,再5名董事成員中上市公司可委派2人,但重大事項需2/3董事會成員通過,是夠構(gòu)成實際控制?山水文化的并表目的毫無疑問,可是上述情況是否可以達到并表條件?

4、定價依據(jù):對于評估值若未達到3.6億元,交易是否繼續(xù),未做說明;對于兩期股權(quán)對價的不同,未披露差異的原因。

5、標(biāo)的資產(chǎn)的盈利前景:9月30日后掌沃無限的主要收入來源《三國戰(zhàn)神》的活躍用戶數(shù)大幅下降,盈利前景是否清晰?另外,還要求根據(jù)證監(jiān)會之前針對游戲公司并購的規(guī)定,詳細(xì)披露游戲的充值消費比等細(xì)節(jié),并分析未來產(chǎn)品上線失敗的可能性。

6、會計處理:掌沃無限的主要收入來源《三國戰(zhàn)神》是否應(yīng)作為可辨認(rèn)的無形資產(chǎn)確認(rèn),其公允價值的確定依據(jù)以及后續(xù)攤銷對利潤的影響?

7、其他:補充披露山水文化之前已披露的非公開發(fā)行與該收購案的關(guān)系及內(nèi)幕信息知情人的交易情況。

我們來看看估值3.6億元的掌沃無限是一家什么樣的公司。

一、概況

成都掌沃無限科技有限公司位于成都天府軟件園,成立于2012年,主營業(yè)務(wù)為移動網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),是國內(nèi)MMOARPG(大型多人在線動作角色扮演游戲)重度移動終端游戲開發(fā)商。掌沃無限所開發(fā)的游戲均為MMOARPG移動終端游戲。

二、產(chǎn)品線

資料顯示,掌沃無限目前的收入均來自《三國戰(zhàn)神》,只有這一款游戲貢獻了營收。《三國戰(zhàn)神》作為其首款游戲產(chǎn)品,于2014年6月推出,截至11月底,累計注冊玩家超過355.49萬人,累計充值金額4709.68萬元,計劃于2014年12月在港澳臺地區(qū)上線。目前在研的還有兩款產(chǎn)品《三國武神》和《萌神》。

而從披露的數(shù)據(jù)來看,無論是注冊用戶、日活躍用戶,還是充值收入,《三國戰(zhàn)神》似乎已經(jīng)開始走下坡路:

1、注冊用戶:

11月的新增注冊用戶數(shù)僅約3萬人,較10月份下降幅度高達75%。

2、日活躍用戶:

上表中的數(shù)字為當(dāng)月的日活躍用戶合計數(shù),推算可得11月境內(nèi)外的日平均活躍用戶數(shù)僅5.7萬人,較10月份的近12萬人下降超過50%。

3、充值收入:

11月的境內(nèi)收入為768萬元,較10月份的1262萬元下降近40%;境外收入78.6萬美元也較10月份的103.9萬美元下降約24%。

三、財務(wù)數(shù)據(jù)

截止2014年9月30日,掌沃無限凈資產(chǎn)851.79萬元;2014年1-9月,營業(yè)收入726.06萬元,歸屬于母公司所有者凈利潤265.67萬元。收購價格3.6億元比9月30日的凈資產(chǎn)溢價近41倍。

【充值收入按6-9月的分成比例約45%推算的話,其10月的營收可達約840萬元,11月的營收可達約560萬元,10-11月收入總額達1400萬元,1-11月的累計營收可達2100萬元。鑒于11月對比10月的產(chǎn)品數(shù)據(jù)下滑,Q4收入超過1800萬元、全年營收超過2500萬元的難度較大。參照這個數(shù)據(jù),估值收入比(相當(dāng)于市銷率)也已達到14倍,是否太高了?】

四、主要人員

核心成員來自于金山、九城為主的其他游戲公司。

五、歷次股權(quán)轉(zhuǎn)讓估值

2014年3月份的估值為4600萬元,半年多時間估值飆升至3.6億,上漲了近8倍。

如果說之前的游戲公司并購案中并購方更多看好并表的效果,以及/或者未來持續(xù)創(chuàng)收的空間,尚可理解。但是對于一家收入僅來源于單一游戲,且該游戲似乎已呈現(xiàn)下坡趨勢的游戲公司來講,何以支撐這么高的溢價呢?如果是押寶其尚在研發(fā)中的游戲,是否風(fēng)險偏高了?確實很難讓人看懂。

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