2014年中國游戲產業(yè)報告:移動游戲市場實際銷售收入274.9億元

中國移動游戲用戶數(shù)量約達3.58億人,比2013年增長了15.1%;2014年,中國移動游戲市場占有率達到24%,比2013年上升了10.5個百分點,實際銷售收入274.9億元人民幣。

編輯星詠2014年12月17日 12時18分

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會在中國游戲產業(yè)年會上發(fā)布了《2014年中國游戲產業(yè)報告》(點我獲取電子版),其中對移動游戲行業(yè)市場進行了總結性的回顧。根據(jù)報告,中國移動游戲用戶數(shù)量約達3.58億人,比2013年增長了15.1%;2014年,中國移動游戲市場占有率達到24%,比2013年上升了10.5個百分點,實際銷售收入274.9億元人民幣;市場上的產品以移動網(wǎng)絡游戲為主,占78.3%,單機游戲占21.7%。

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報告認為,移動游戲行業(yè)依然處于快速上升階段——一方面表現(xiàn)在中小CP規(guī)模迅速擴張、大游戲公司拆分原有研發(fā)團隊,以適應新的市場節(jié)奏,運營發(fā)行等資源進一步集中;另一方面,移動游戲發(fā)布的頻率和數(shù)量正在成倍快速增長,但其中大量產品以跟風為主。雖然移動游戲的人口紅利、換機紅利在下半年逐步下降導致銷售收入、用戶增長規(guī)模速度開始放緩,但是在移動游戲產業(yè)中,移動游戲的增長速度仍然領先于其他細分市場,且份額不斷增加。隨著行業(yè)發(fā)展,越來越多的資本也進入移動游戲行業(yè)。但作為一個新興行業(yè),其發(fā)展存在較強的隨意性和盲目性,存在一定的發(fā)展隱憂。

報告中列出了可能影響移動游戲行業(yè)發(fā)展的幾個因素:惡性競爭阻礙行業(yè)進步;創(chuàng)業(yè)型團隊生存率低;產品過剩缺少精品;拓展市場成為移動游戲新增長方式;運營模式逐漸走向平臺化、品牌化。并且報告中還指出:移動游戲研發(fā)優(yōu)勝劣汰洗牌是大概率事件。隨著下半年眾多大型游戲公司的大舉介入,在開發(fā)成本、推廣成本持續(xù)被抬高的狀況下,部分產品收入能力較弱、吸引投資能力不足、缺少行業(yè)資源的開發(fā)團隊將被淘汰出局,還有部分在移動游戲行業(yè)發(fā)展不順利的團隊將可能轉向電視游戲等領域,等待下一個發(fā)展機會。

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編輯 星詠

hanna@chuapp.com

未來寫在水波之上。

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