這是一部標準的原汁原味移植的DotA類游戲,目前除了可以使用的英雄數(shù)量偏少以外,無論是技能體系、地圖面積還有戰(zhàn)斗的節(jié)奏,都絕無一絲一毫的縮水。
像《虛榮》(Vainglory)這樣的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games)類游戲,PC玩家可謂是閉著眼睛都能玩,而對于手游平臺而言,則是大姑娘上轎頭一回——這是一部標準的“斗塔”(DotA)類游戲,而且并不是對這一規(guī)則的借鑒,而是原汁原味地移植。除了目前可以使用的英雄數(shù)量偏少以外,無論是技能體系、地圖面積還有戰(zhàn)斗的節(jié)奏,都絕無一絲一毫的縮水。
游戲中玩家用手指操作一名英雄,選擇陣營進行3對3對戰(zhàn),任務(wù)是在自己的AI跟班和真人伙伴的協(xié)助之下攻入對方基地,摧毀名為“龍脈”(Vein)的巨型水晶。雙方基地外圍和內(nèi)部均密布防御設(shè)施,還有一座專職守衛(wèi)水晶的主塔。想擁有化解槍林彈雨的實力,就需要在叢林的獵殺和探索中積蓄足夠多的實力。
對于厲兵秣馬階段而言,最重要的兩種資源莫過于中立怪物巢穴和金礦。前者能夠讓我方英雄補充兵力,而占領(lǐng)對方的兵營,則能夠使其陷入越大越少的窘境。打下金礦之后,則可以去在商店中購買強力道具。
刷怪分為3個階段,首批刷出來的怪物主要是給你的馬仔們提升等級,第2批則是讓你的賺錢速度更快。每隔15分鐘,最強生物海怪(Kraken)會在地圖中央出現(xiàn),將其擊敗之后不僅會獲取巨額金幣報酬,而且還能將其俘獲,充當輸出的主力,它也是總攻階段的攻城利器。
從PC逆向移植到移動平臺之后,這部“斗塔”游戲的戰(zhàn)斗操控并沒有想象中那樣不可理喻。點擊某一地點為移動命令,點擊目標之后的攻擊是完全自動的。真正別扭的地方在于功能按鈕,技能圖標排列在屏幕下方,此外還有道具快捷欄、商店、排行榜、回城和英雄信息等等按鈕,無論是功能還是圖標的面積均沒有針對觸控進行優(yōu)化,顯得缺乏設(shè)計感。
3對3、15分鐘游戲時間、10名英雄、3種可選技能……這部移動“斗塔”和真正的MOBA游戲的區(qū)別之處,正是在于這些表面上的數(shù)字(差不多都是減了一半)。除此之外,《虛榮》與斗塔相比縮水的地方并不多,但強化的地方卻有很多。作為首批支持iOS 8最新圖像技術(shù)Metal游戲之一,本作的畫面表現(xiàn)絕對可以完秒LOL和DotA,除了分辨率與特效優(yōu)勢以外,還有絲般順滑的流暢度。
這樣一部硬派的作品對于手游玩家而言,肯定會存在明顯的“兼容性”問題。而真正的“斗塔”愛好者,恐怕除了短暫的獵奇快感以外,也不會覺得本作有多少營養(yǎng)可言,畢竟觸控讓微操、意識和團隊配合的實施都變得一團糟。
那么本作的意義又何在?Super Evil Megacorp工作室的不少設(shè)計師均有在暴雪和Rockstar等傳統(tǒng)游戲一線廠商的任職經(jīng)歷,推出本作不僅是一種情懷的驅(qū)動,而且也是出于市場的考慮。本作執(zhí)行制作人Kristian Segerstrale表示,目前PC上的MOBA類市場已經(jīng)完全飽和,而在移動平臺上卻是完全空白。從本作大量依賴IAP,以至于目前的對戰(zhàn)不可避免地陷入“Pay to Win”怪圈的現(xiàn)實來看,撈取現(xiàn)鈔的目的已經(jīng)非常明顯。
不過斷定硬派永遠也“移動”不起來,這也是相當武斷的。在后PC時代,移動設(shè)備的專業(yè)性功能必然會在逐步增強,而目前主流移動設(shè)備的機能,早以具備了運行“硬菜”的能力,至于講究操控和深度的游戲方式與觸控之間的求同存異,自然需要許多不成熟的游戲作品來為我們提供探討的范例與空間,這就是《虛榮》的最大價值吧。
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