《石器時(shí)代:起源》:當(dāng)回合制的刻度移向卡牌時(shí)

2016年07月19日 15時(shí)04分

作者路人乙

這是一部出色的商業(yè)大作,作為已經(jīng)熱度不及當(dāng)年的卡牌類游戲來(lái)說(shuō),它的制作非常精良,如果玩家不追求新穎的玩法或系統(tǒng),也是值得一玩的。

大約十六七年前,正是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開始走向大熱之時(shí),有一款名叫《石器時(shí)代》的回合制網(wǎng)游一度紅遍大江南北。筆者雖然當(dāng)時(shí)沒(méi)能玩上,但之后也一度沉迷于“一脈相承”的另一款大熱作品《魔力寶貝》,因此對(duì)于“石器”這個(gè)老前輩,一直抱著相當(dāng)?shù)木次犯小?/p>

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之后,這位老前輩出了不少亦真亦假的后人,但都給人一種不思進(jìn)取或名不副實(shí)的感覺(jué),直到最近上手的這款由韓國(guó)Netmarble Games制作的《石器時(shí)代:起源》(?????)。開篇制作精良的片頭動(dòng)畫足夠讓筆者打起了精神,直覺(jué)上至少要以商業(yè)大作的態(tài)度去面對(duì)它。

正如名字所說(shuō),游戲在一開始下載主包時(shí)播放的蒙太奇式動(dòng)畫,就講述了這個(gè)上古與現(xiàn)代文明融合一起的世界是如何來(lái)的,當(dāng)進(jìn)入游戲的第一場(chǎng)戰(zhàn)斗時(shí),那些動(dòng)作細(xì)膩、建模精美,還有不少搞怪動(dòng)作的恐龍和飼養(yǎng)員,讓筆者不得不再次驚嘆韓國(guó)人在這方面的功底。

只可惜在戰(zhàn)斗時(shí),筆者瞄到了“自動(dòng)”“加速”這兩個(gè)幾乎是卡牌或者是刀塔類游戲標(biāo)配的按鈕,一種擔(dān)憂感油然而生。

果然在大戰(zhàn)后,野蠻人與他的好恐龍?jiān)谝粋€(gè)洞穴前的火堆旁醒來(lái),用手指往右一拉,鏡頭拉遠(yuǎn),一片安寧舒適的部落、火山、雨林,“冒險(xiǎn)”、“雜貨店”、“競(jìng)技場(chǎng)”……一個(gè)個(gè)像是商鋪牌子的標(biāo)簽掛在了特色地形上,而原本期盼的大地圖卻不見蹤影,這刻,筆者是覺(jué)得自己好像被騙了一般。

主界面色調(diào)、感覺(jué)也非常不錯(cuò)
主界面色調(diào)和整體感覺(jué)非常不錯(cuò)

《石器時(shí)代》,這個(gè)中國(guó)回合制網(wǎng)游上的第一人,多少后輩的榜樣,筆者原以為這個(gè)大IP會(huì)在手游時(shí)代再次發(fā)光發(fā)亮,重振自己的回合制特色,在千篇一律的夢(mèng)幻西游系統(tǒng)中,嘗試不同的回合制。哪知道確實(shí)是不同了,幾乎連游戲類型都改變了,就像《魔力寶貝》手游一般,這些改變恐怕都是老玩家們難以接受的。在此刻,筆者心中已經(jīng)把它的類型從回合制,修改為了卡牌。

只是畫面實(shí)在清新,建模也好看,筆者雖然大失所望,但決定繼續(xù)玩下去。

《起源》既然已變成卡牌游戲,那么系統(tǒng)、玩法自然也是卡牌游戲那套。先說(shuō)培養(yǎng)方面,寵物本體上,每一只都有天生的定位,如騎乘型、防御型、群攻型等,再有典型的水火風(fēng)地四類屬性,互相克制。

寵物等級(jí)自然重要,但通過(guò)吞噬其他寵物,不斷提升的星級(jí)同樣重要,因?yàn)樗P(guān)乎到各項(xiàng)屬性的加成。在這里《起源》與一貫的韓式培養(yǎng)相同,任何寵物都可培養(yǎng)到高星,差別只在于優(yōu)秀的寵物,在升星時(shí)獲得的能力加成會(huì)越大。

漸漸地,當(dāng)寵物越來(lái)越強(qiáng),使用收集到的寵物魂(相當(dāng)于卡牌類的英雄碎片)便可融合寵物,讓它們進(jìn)化到更強(qiáng)狀態(tài)——不僅能力強(qiáng)大了,最重要是寵物從單一的純屬性變?yōu)閮煞N屬性混搭。玩到這里,算是略為喚起了筆者當(dāng)年端游的一些回憶。

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除此之外,每只寵物或飼養(yǎng)員有4個(gè)技能,技能等級(jí)隨角色等級(jí)而提高;每只寵物能裝4個(gè)符能,而飼養(yǎng)員能裝4個(gè)裝備。符能與裝備自然可升級(jí)、升星與刷屬性,再加上復(fù)數(shù)的寵物、飼養(yǎng)員對(duì)這些裝備的需求,這方面消費(fèi)可謂做得不淺。

至于玩法方面,共分為主線推圖(冒險(xiǎn))、與其他玩家組隊(duì)打副本(開房間的方式)、每日丟落不同屬性進(jìn)化石的特殊關(guān)卡、推塔、幫派Boss戰(zhàn)、突襲戰(zhàn)(百萬(wàn)亞瑟王般與好友共享Boss)、PVP競(jìng)技場(chǎng)這幾種典型玩法。

工會(huì)中目前主要活動(dòng)就是戰(zhàn)工會(huì)BOSS
工會(huì)中目前主要活動(dòng)就是戰(zhàn)工會(huì)BOSS
突襲戰(zhàn)中面對(duì)機(jī)械恐龍,這場(chǎng)戰(zhàn)斗中機(jī)械恐龍各種攻擊都非常炫酷
突襲戰(zhàn)中面對(duì)機(jī)械恐龍,這場(chǎng)戰(zhàn)斗中機(jī)械恐龍各種攻擊都非常炫酷

說(shuō)實(shí)在,若換作其他制作一般的游戲,筆者早就大感厭煩,下線刪游,但在玩《起源》的過(guò)程中,卻漸漸被細(xì)膩的制作和流暢的感覺(jué)所折服。

比如主線推圖,國(guó)外游戲自然會(huì)在劇情、文案上大下功夫,這不算什么驚喜,但略感意外的是《起源》還保留了捕捉寵物這玩法。雖說(shuō)已經(jīng)被壓縮到只有主線上普通寵能捕捉,而且每天每一關(guān)還有捕捉數(shù)限制,捕捉到的寵很多時(shí)候又會(huì)變成魂而離開,說(shuō)白了就是卡牌里打英雄碎片的法子,但不知道怎么的,硬生生地被做成還有那么點(diǎn)端游風(fēng)味。

掃蕩、打?qū)櫸锘?,這些日常戰(zhàn)斗中卡牌味十足
掃蕩、打?qū)櫸锘辏@些日常戰(zhàn)斗中卡牌味十足
飼養(yǎng)員的特技在戰(zhàn)斗前最快觸發(fā),所以挑選合適的飼養(yǎng)員非常重要
飼養(yǎng)員的特技在戰(zhàn)斗前最快觸發(fā),所以挑選合適的飼養(yǎng)員非常重要

再者是組隊(duì)打副本,真實(shí)與其他3名玩家組隊(duì)作戰(zhàn),作戰(zhàn)中表情、快捷用語(yǔ)啊自然不可少,這點(diǎn)可是與卡牌類戰(zhàn)斗有極大的區(qū)別哦。PVP方面也是跟對(duì)手實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,除非匹配到很菜的玩家,要不然你選擇“自動(dòng)”戰(zhàn)斗就是找死。

組隊(duì)和PVP,這些玩法絕不是卡牌、刀塔類游戲能提供到的樂(lè)趣,可以說(shuō)隨著筆者對(duì)《起源》戰(zhàn)斗的理解越來(lái)越深入,漸漸又感覺(jué)到它復(fù)原回合制戰(zhàn)斗的意圖,心中也把它從卡牌游戲的刻度,慢慢挪向了回合制。

組隊(duì)時(shí)可以發(fā)表情與聊天,雖然我不清楚韓國(guó)人在說(shuō)什么……
組隊(duì)時(shí)可以發(fā)表情與聊天,雖然我不清楚韓國(guó)人在說(shuō)什么……
實(shí)時(shí)PVP,猜測(cè)對(duì)方恐龍氣力是否足夠,然后適當(dāng)防御是非常重要的技巧
實(shí)時(shí)PVP,猜測(cè)對(duì)方恐龍氣力是否足夠,然后適當(dāng)防御是非常重要的技巧

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眾所周知,手游面臨的是大量碎片時(shí)間,所以各種類型游戲都不得不為此作出改變。像回合制,長(zhǎng)時(shí)間多人組隊(duì)顯然成為了手游玩家的一種負(fù)擔(dān),所以國(guó)內(nèi)的回合制當(dāng)前做法都是日常任務(wù)單人+活動(dòng)時(shí)間組隊(duì),那么在日常任務(wù)時(shí),怎樣做出以前端游組隊(duì)感呢?于是無(wú)法被玩家控制,作為助戰(zhàn)的角色系統(tǒng)就登場(chǎng)了,形成了一種玩家+寵物+助戰(zhàn)NPC的組合。

與國(guó)內(nèi)做法不一樣的是,《起源》把戰(zhàn)斗系統(tǒng)打造成小隊(duì)形式,也就是說(shuō)玩家基本可以控制所有角色的戰(zhàn)斗節(jié)奏,當(dāng)然為了適應(yīng)手游的快節(jié)奏,《起源》還是做出了下列變化:最直接的就是從端游時(shí)代的5人5寵,削減成4人4寵(組隊(duì)時(shí));若是單人出戰(zhàn)時(shí),則帶領(lǐng)3寵(騎寵可以算與飼養(yǎng)員合為一體),在人前一列排開;普通攻擊是隨機(jī)的,除非有特殊的技能指引;氣力足夠后發(fā)動(dòng)的特殊技能,可以讓玩家手動(dòng)控制。

也就是說(shuō)把普通攻擊留給電腦,手動(dòng)觸發(fā)特殊技能,但這些不是跟尋常刀塔類戰(zhàn)斗很相似嗎?然而《起源》中玩家能做的其他操作還有很多:防御、換寵、抓寵、飼養(yǎng)員指揮、根據(jù)忠誠(chéng)度與寵合擊等,這些就足夠讓游戲戰(zhàn)斗重拾回合制的感覺(jué)。

其實(shí)最能打動(dòng)筆者的,不是系統(tǒng)之類的大方面,而是一些細(xì)節(jié),或者說(shuō)是沒(méi)效益“浪費(fèi)”美術(shù)素材的地方。比如當(dāng)祈禱/告別寵物時(shí)(就是讓碎片合成寵或?qū)櫡纸鉃樗槠紫仁莾扇苏驹趹已律?,仰望星空,然后鏡頭拉到星光燦爛的夜幕中。祈禱時(shí),鏡頭稍微一挪,然后出現(xiàn)該寵物造型的星座圖,寵物再緩緩下來(lái)。告別時(shí)也一樣,目送著寵物返回星空,化作遠(yuǎn)方的星座,這個(gè)過(guò)程,自有一種不用細(xì)說(shuō)的敘事感。

送別恐龍時(shí),看著它再次成為遠(yuǎn)方的星辰
送別恐龍時(shí),看著它再次成為遠(yuǎn)方的星辰

此外是在戰(zhàn)斗中,因傷害遠(yuǎn)超生命值而產(chǎn)生的打飛狀態(tài):首先是把鏡頭移到空中,然后目送著怪物被打飛遠(yuǎn)去,最后化作閃爍的光點(diǎn),這個(gè)過(guò)程的打擊感與爽快感非常強(qiáng)烈。還有各種戰(zhàn)斗中的寵物表現(xiàn)、Buff都做得非常細(xì)膩,絕不是國(guó)內(nèi)貼一層特效就了事的感覺(jué)。在美術(shù)上,果然韓國(guó)人非常在行。

總而言之,對(duì)于筆者這種沒(méi)有過(guò)深的《石器時(shí)代》情結(jié)的人來(lái)說(shuō),《起源》是一款出色的商業(yè)大作,作為已經(jīng)熱度不及當(dāng)年的卡牌類游戲來(lái)說(shuō),它的制作非常精良,若不是追求新穎的玩法、系統(tǒng),也是值得一玩的。

其實(shí)筆者一直拿捏不準(zhǔn)它到底算是什么,系統(tǒng)是卡牌向的,但戰(zhàn)斗的復(fù)雜度、可控性上,又很難認(rèn)同它是卡牌。或許,這就是回合制在手游時(shí)代,又一次為了適應(yīng)時(shí)代而作出的改變吧。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
畫面清新細(xì)膩,建模漂亮;
戰(zhàn)斗系統(tǒng)上有一定新意
缺點(diǎn)
游戲的改變會(huì)讓《石器時(shí)代》端游的老玩家略感失望

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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