Glu北京工作室:《永恒戰(zhàn)士》的誕生與衰落

如果說Glu北京工作室在游戲業(yè)留下了什么值得記憶的東西,那一定是《永恒戰(zhàn)士》系列??梢哉f,Glu北京工作室的命運(yùn),與《永恒戰(zhàn)士》的誕生與衰落有著密不可分的關(guān)系。

編輯高洋2016年06月14日 17時(shí)49分

2016年4月27日,Glu北京工作室宣布解散。

Glu北京工作室成立于2007年。“我們?cè)谥袊吹搅司薮蟮臋C(jī)遇,并在北京建立起Glu公司第三個(gè)研發(fā)工作室,以此來加強(qiáng)企業(yè)內(nèi)部研發(fā)和移植能力,并為西方市場(chǎng)和亞洲市場(chǎng)制作素材?!睍r(shí)任公司總裁兼CEO的Greg Ballard這樣表示。

就像所有蒸蒸日上、業(yè)務(wù)處于上升期并具有全球視野的游戲公司那樣,在中國開辦分公司是一個(gè)理所當(dāng)然的選擇,這里有相對(duì)廉價(jià)的勞動(dòng)力與具有潛力的市場(chǎng)。盡管現(xiàn)在,外資游戲公司在中國設(shè)立的分部節(jié)節(jié)退敗,遭遇頻繁裁員和解散,但至少在當(dāng)時(shí),這還是一個(gè)非常熱門的趨勢(shì)。

Glu北京工作室存在了十年,它的規(guī)模始終不大,大多數(shù)時(shí)候,它保持在60人左右,它經(jīng)歷了功能機(jī)時(shí)代到智能機(jī)時(shí)代的轉(zhuǎn)型,也經(jīng)歷了數(shù)次危機(jī),北京工作室有過相當(dāng)不錯(cuò)的成績,他們?cè)源讼蛎绹偛可暾?qǐng)獨(dú)立并獲準(zhǔn)通過,但最終仍然以解散告終。

如果說Glu北京工作室在游戲業(yè)留下了什么值得記憶的東西,那一定是《永恒戰(zhàn)士》系列??梢哉f,Glu北京工作室的命運(yùn),與《永恒戰(zhàn)士》的誕生與衰落有著密不可分的關(guān)系。

那么,接下來我們開始講述《永恒戰(zhàn)士》的故事。

起源

《永恒戰(zhàn)士》的故事始于換皮。

Glu Mobile成立于2001年,早期的Glu以授權(quán)合作為主,他們與許多知名公司合作,發(fā)布了眾多基于IP授權(quán)的手機(jī)游戲,其中也有原創(chuàng)游戲,比如《超級(jí)拳擊》、《荒島求生記》和《天才頭腦》等等。

當(dāng)然,那都是功能機(jī)時(shí)代的事情。

2009年前后,智能機(jī)興起,Glu開始向智能手機(jī)游戲轉(zhuǎn)型,這個(gè)過程少不了陣痛。2010年,Glu發(fā)布了《Gun Bros》(槍火英雄連),這款左搖桿右按鍵操作的射擊游戲成為了Glu第一款獲得大成功的F2P手機(jī)游戲。

在美國大受歡迎的《Gun Bros》
在美國大受歡迎的《Gun Bros》

“Glu希望最大限度利用這套引擎。”陽文魁說。

陽文魁2009年加入Glu北京工作室,當(dāng)時(shí)Glu正處于從功能機(jī)轉(zhuǎn)向智能機(jī)游戲的當(dāng)口。

Glu的做法是選擇將這套引擎同時(shí)交給北京和莫斯科工作室進(jìn)行不同題材的游戲開發(fā),如果用一個(gè)比較通俗易懂的詞,那就是“換皮”。

Glu北京工作室得到了兩個(gè)“換皮”任務(wù),其中一個(gè)采用蒸汽朋克風(fēng)格,依舊是射擊游戲,整體上和《Gun Bros》沒太大區(qū)別。這款游戲叫做《Men vs Machines》,推出之后反響平平。

Men vs Machines
Men vs Machines

而另外一款采用了同樣引擎的游戲,就是《永恒戰(zhàn)士》。

在此前,Glu北京工作室用較大的投入制作了一個(gè)原創(chuàng)項(xiàng)目《Hero Project》,這個(gè)項(xiàng)目的方向是總部定下的,超級(jí)英雄題材,但沒有授權(quán),都是原創(chuàng)英雄。這款游戲的思路很超前,強(qiáng)調(diào)社交,“但做完就折了”。

說到《Hero Project》的失敗,基本上有兩種說法。一種說法認(rèn)為沒有IP的超級(jí)英雄題材游戲需要強(qiáng)力的市場(chǎng)推廣,否則不太可能做起來;另一種說法認(rèn)為游戲本身的玩法存在問題,作為一款回合制手游,仍然是功能機(jī)時(shí)代的思路,每一個(gè)回合每一個(gè)行動(dòng)都需要手動(dòng)控制,節(jié)奏太慢,不適合移動(dòng)平臺(tái)。

原創(chuàng)英雄題材的《Hero Project》
原創(chuàng)英雄題材的《Hero Project》

但總之,當(dāng)時(shí)Glu北京工作室的境況不太好,工作室所有的游戲都“不開花”?!队篮銘?zhàn)士》就是在這樣的背景下開發(fā)的。

張?jiān)绞恰队篮銘?zhàn)士》項(xiàng)目的策劃,他2010年加入Glu,主導(dǎo)了《永恒戰(zhàn)士》第一代和第二代的開發(fā)。陽文魁在《Hero Project》失敗之后半路加入《永恒戰(zhàn)士》,負(fù)責(zé)關(guān)卡設(shè)計(jì)。

當(dāng)時(shí)他們接到的任務(wù)是在《Gun Bros》引擎的基礎(chǔ)上做一款動(dòng)作游戲?!爱?dāng)時(shí)我們覺得如果再做一個(gè)換皮,等于還要跟自己的另外一個(gè)團(tuán)隊(duì)的游戲去打架,所以當(dāng)時(shí)第一反應(yīng)就是我們絕對(duì)不做換皮。”

張?jiān)绞莿?dòng)作游戲愛好者,他們對(duì)《Gun Bros》的游戲引擎做了大幅度的修改,加入了許多原本沒有的功能,比如動(dòng)畫位移、打擊碰撞效果、骨骼動(dòng)畫等等。原本《永恒戰(zhàn)士》和《Men vs machines》一樣,要求在5個(gè)月內(nèi)開發(fā)完畢,但當(dāng)他們拿出Demo之后,成功說服總部將時(shí)間寬限到了一年。

一年后,《永恒戰(zhàn)士》面世了。

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曾經(jīng)的《永恒戰(zhàn)士》

《永恒戰(zhàn)士》第一代現(xiàn)在仍然在App Store商店提供下載,但是實(shí)際上已經(jīng)無法正常進(jìn)入游戲,因此我們只能通過記憶或者圖片視頻的方式來回憶這款游戲。

放在現(xiàn)在來看,《永恒戰(zhàn)士》當(dāng)然算不上精良,而且它身上依然有著《Gun Bros》很深的影子——他們都是2D游戲,形式都是不斷消滅四面八方涌上來的怪物。

《永恒戰(zhàn)士》獲得了成功,那時(shí)還是2011年,手機(jī)游戲市場(chǎng)處在相當(dāng)初期的狀態(tài),在當(dāng)時(shí)的市面上,還沒有這樣的動(dòng)作游戲?!啊队篮銘?zhàn)士》真正地讓ARPG手游、虛擬搖桿設(shè)計(jì)被市場(chǎng)認(rèn)可?!标栁目f。

《永恒戰(zhàn)士》的成功也奠定了Glu北京工作室的發(fā)展方向:主做ARPG。

中興

早期的Glu,采用的都是自己的引擎,而且不同游戲有著不同的編輯器?!癎lu當(dāng)時(shí)所有的編輯器都是自己做的。學(xué)起來挺費(fèi)勁的,一個(gè)蘿卜一個(gè)坑,這個(gè)游戲用這套引擎,下個(gè)游戲用下個(gè)引擎?!?/p>

直到《永恒戰(zhàn)士2》開始,他們改用Unity引擎進(jìn)行開發(fā)?!队篮銘?zhàn)士2》變成了一款真正的3D動(dòng)作手游,引入了章節(jié)概念,并有了真正的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

《永恒戰(zhàn)士2》依然能夠下載,放到今天,游戲也不算很糙
《永恒戰(zhàn)士2》依然能夠下載,放到今天,游戲也不算很糙

《永恒戰(zhàn)士2》制作期間,整個(gè)團(tuán)隊(duì)磨合度已經(jīng)非常高了,他們只用了不到10個(gè)月的時(shí)間就做完了《永恒戰(zhàn)士2》。

《永恒戰(zhàn)士2》相比一代跨度相當(dāng)大,游戲在2012年推出,《永恒戰(zhàn)士2》的打擊感和畫面表現(xiàn),在當(dāng)時(shí)的移動(dòng)平臺(tái)是一線水準(zhǔn),游戲甚至設(shè)計(jì)了實(shí)時(shí)PVP,這個(gè)設(shè)計(jì)可以說相當(dāng)超前,直到4年后的現(xiàn)在,實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)才慢慢成為移動(dòng)平臺(tái)的主流趨勢(shì)。

在當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)上,制作精良的3D動(dòng)作手游十分稀缺,毫無疑問,《永恒戰(zhàn)士2》也成功了。

整個(gè)期間,Glu北京工作室一直有不同的原創(chuàng)項(xiàng)目并行開發(fā),但基本上都沒有表現(xiàn)特別好的,《永恒戰(zhàn)士》系列幾乎是Glu北京工作室的獨(dú)苗,也撐起了門面。理所當(dāng)然的,接下來就是《永恒戰(zhàn)士3》。

《永恒戰(zhàn)士3》開始,這個(gè)系列開始完全走向網(wǎng)游化,但動(dòng)作的核心依然保留著。我印象深刻的是,《永恒戰(zhàn)士3》中玩家面對(duì)第一個(gè)大BOSS就超級(jí)難打,它擁有相當(dāng)高的血量和可怕的攻擊范圍,當(dāng)然,它的行動(dòng)是有套路的,你需要小心翼翼地躲避,抓住機(jī)會(huì)攻擊,當(dāng)時(shí)作為玩家,我差點(diǎn)放棄,大概死了十多次才順利通過。

不打敗它,就不能開啟后面的地圖。這意味著會(huì)有相當(dāng)多的輕度玩家會(huì)被這個(gè)高高的門檻卡住,而這也是《永恒戰(zhàn)士》系列的特色所在。

“其實(shí)你過了這個(gè)坎之后,就好打很多了,之所以把它做成這樣,就是要告訴你,這個(gè)游戲它就應(yīng)該是這樣子玩的,它就是一個(gè)必須要你躲的游戲。”陽文魁說。

《永恒戰(zhàn)士3》的BOSS設(shè)計(jì)很有挑戰(zhàn)性
《永恒戰(zhàn)士3》的BOSS設(shè)計(jì)很有挑戰(zhàn)性

《永恒戰(zhàn)士3》確實(shí)是一款硬核而且操作自由度非常高的游戲,當(dāng)時(shí)幾乎沒有同類游戲可以比肩。令陽文魁印象深刻的是,他們?nèi)ロn國一個(gè)游戲大會(huì)領(lǐng)獎(jiǎng),同時(shí)獲得了最佳移動(dòng)游戲等好幾個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),和他們同臺(tái)的都是《看門狗》、《怪物獵人》這樣的主機(jī)大作,還見到了許多日本知名游戲制作人比如鈴木裕、岡本吉起等人。

開發(fā)《永恒戰(zhàn)士3》時(shí),Glu北京工作室的Studio Head是從美國總部回來的姚樂中,在他的主導(dǎo)下,《永恒戰(zhàn)士3》在國內(nèi)安卓渠道交給了360代理,并投入了不小的市場(chǎng)推廣力度。當(dāng)時(shí)在地鐵里,你會(huì)看到《永恒戰(zhàn)士3》的視頻廣告。

《永恒戰(zhàn)士3》成為了Glu北京工作室在發(fā)展上的頂點(diǎn),這款游戲?yàn)樗麄儙砹舜罅渴杖?,游戲在國?nèi)的App Store暢銷榜一度排名非??壳?,在韓國市場(chǎng)也大受歡迎。

相對(duì)iOS來說,國內(nèi)安卓的表現(xiàn)比較一般。一種說法認(rèn)為和優(yōu)化適配有關(guān),當(dāng)時(shí)《永恒戰(zhàn)士3》的安卓適配是由市場(chǎng)部來做的,由于人手不足,《永恒戰(zhàn)士3》安卓版的做法相當(dāng)粗暴——關(guān)閉了所有高級(jí)特效,這導(dǎo)致不論是在高端還是低端安卓設(shè)備上,游戲都是最低特效運(yùn)行,體驗(yàn)大打折扣。

但整體來說,《永恒戰(zhàn)士3》無疑也是成功的。

在《永恒戰(zhàn)士3》成功后,姚樂中向美國總部提出獨(dú)立北京工作室。一種說法是,面對(duì)《永恒戰(zhàn)士》外各種項(xiàng)目的頻繁失敗,當(dāng)時(shí)Glu內(nèi)部有人認(rèn)為這與工作室缺乏足夠的自由與自主權(quán)有關(guān)。

美國總部同意了Glu北京工作室的獨(dú)立申請(qǐng),前提是Glu北京工作室自負(fù)盈虧。自此,Glu北京工作室正式從Glu的全球戰(zhàn)線中獨(dú)立了出來,開始自主研發(fā)。

在北京工作室獨(dú)立不久,大約是在2014年底,姚樂中帶著美術(shù)總監(jiān)、程序總監(jiān)和《永恒戰(zhàn)士》項(xiàng)目組的主程序離開了Glu,自行創(chuàng)業(yè)。王鯤接任了Studio Head的位置。

衰落

對(duì)于《永恒戰(zhàn)士4》,工作室所有人都認(rèn)為這是一個(gè)不會(huì)失敗的項(xiàng)目。所有人都很樂觀,認(rèn)為有前幾作的基礎(chǔ),這一代不需要明顯進(jìn)步也能夠成功。

結(jié)果出乎所有人的意料,甚至沒有一條下滑曲線,《永恒戰(zhàn)士4》從一開始就失敗得相當(dāng)徹底。

《永恒戰(zhàn)士4》原本代理給了觸控,但在測(cè)試數(shù)據(jù)不佳后,觸控放棄了代理,Glu自己上架了這款游戲。

《永恒戰(zhàn)士4》2015年9月18日正式上架中國區(qū)App Store,這款游戲營收最高的時(shí)候,暢銷榜排名是86位。在此以外的大多數(shù)時(shí)間,游戲在數(shù)百名開外游蕩,在榜單上不見蹤影。

在事后以一個(gè)局外人的視角來看《永恒戰(zhàn)士4》,它的失敗軌跡無比明晰:相比同類游戲,它沒有任何優(yōu)勢(shì)可言。

張?jiān)秸J(rèn)為《永恒戰(zhàn)士》從一代到三代,其成功都離不開時(shí)機(jī)的因素?!拔覀冏鲆淮臅r(shí)候,其實(shí)那個(gè)時(shí)機(jī)都特別好,對(duì)我們都是第一個(gè)做,然后我們做的時(shí)候別人都沒有,所以第一個(gè)吃螃蟹的人吃得最香?!?/p>

當(dāng)時(shí)市面上缺乏真正的動(dòng)作手游,《永恒戰(zhàn)士》憑借過硬的素質(zhì)很輕易地博出了一片天地,但隨著巨頭涌入手游市場(chǎng),ARPG品類被大量開發(fā),高品質(zhì)作品層出不窮,《永恒戰(zhàn)士》已經(jīng)失去了最大優(yōu)勢(shì)。但Glu北京工作室對(duì)此似乎渾然不覺。

《永恒戰(zhàn)士4》可稱贊的地方不多,更好的畫面表現(xiàn)大約算是一點(diǎn)
《永恒戰(zhàn)士4》可稱贊的地方不多,更精致的畫面表現(xiàn)大約算是一點(diǎn)

這不是那個(gè)最致命的問題,最致命的問題是,《永恒戰(zhàn)士4》放棄了自己的特色,去攻了一個(gè)自己最弱勢(shì)的地方。

“3代為止都是ACT核心的,偏硬核的游戲。但4代出來之后,我們的感覺就是很像很像網(wǎng)游,但你玩了之后你發(fā)現(xiàn)沒有別人系統(tǒng)做得深,沒有別人系統(tǒng)做得多,而核心戰(zhàn)斗的部分,相比前兩代又變?nèi)趿??!睆堅(jiān)秸f。

在氣質(zhì)上,《永恒戰(zhàn)士4》確實(shí)就像一款真正的國產(chǎn)手機(jī)網(wǎng)游,但在數(shù)值和系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上,它又遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有國內(nèi)同行那樣經(jīng)驗(yàn)豐富。

“在我心中《永恒戰(zhàn)士4》最多只能叫做《永恒戰(zhàn)士3.5》。”陽文魁說。

一種說法認(rèn)為,《永恒戰(zhàn)士4》出現(xiàn)的問題與開發(fā)人員配置有關(guān)?!队篮銘?zhàn)士4》的開發(fā)中,原本的核心策劃人員被調(diào)離,由其他項(xiàng)目組的策劃負(fù)責(zé)產(chǎn)品開發(fā)。而原因是工作室認(rèn)為應(yīng)該給其他項(xiàng)目組的策劃更多的機(jī)會(huì)。

也有一種說法認(rèn)為,缺乏市場(chǎng)推廣也是表現(xiàn)不佳的重要因素?!捌鋵?shí)上線后玩家付費(fèi)情況還不錯(cuò),但進(jìn)來的玩家數(shù)量特別稀少?!?/p>

《永恒戰(zhàn)士4》的預(yù)期和現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生了極大的落差,當(dāng)時(shí)《永恒戰(zhàn)士3》已經(jīng)慢慢走向了生命末期,安卓多個(gè)版本已經(jīng)停服,Glu北京工作室沒有其他成功產(chǎn)品來支撐日常運(yùn)營所需要的龐大開支。

12月,Glu北京工作室大裁員,60多人裁了一半,幾乎裁掉了整個(gè)《永恒戰(zhàn)士4》項(xiàng)目組,作為少數(shù)幸存者,陽文魁留了下來。

最后的四個(gè)月

張?jiān)皆?012年開發(fā)完《永恒戰(zhàn)士2》之后離開了Glu,創(chuàng)業(yè)近三年遭遇失敗后,他又回到了Glu,作為設(shè)計(jì)總監(jiān)帶領(lǐng)一個(gè)代號(hào)為PQ的新項(xiàng)目。

三年創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷給讓張?jiān)缴罡衅>耄澳阌X得你是在為自己開發(fā)游戲,其實(shí)是在為公司、為渠道、為投資人開發(fā)游戲?!?/p>

“如果你真的想做自己的游戲享有自由,大概我覺得Glu是你能達(dá)到目標(biāo)最靠譜的地方?!彪m然他不喜歡Glu碰到成功產(chǎn)品就進(jìn)行換皮的習(xí)慣,但相對(duì)于他呆過的其他公司,Glu是對(duì)開發(fā)人員而言自由度最高的地方。

“Glu給我一個(gè)很大的好感,比較自由,美國人溝通方式,他向你提出一個(gè)要求,你是可以說no的,只要有足夠的理由?!倍宜矚gGlu的老同事們,他認(rèn)為他們都是有能力且真正愛游戲的人。

代號(hào)PG,它有點(diǎn)像《白貓》,是一個(gè)豎版的動(dòng)作游戲
代號(hào)PQ,它有點(diǎn)像《白貓》,是一個(gè)豎版的動(dòng)作游戲

2015年底的大裁員,王鯤面臨選擇,在新項(xiàng)目PQ和《永恒戰(zhàn)士》之間,他選擇了保留前者。

而此時(shí)的PQ,走了一年的彎路,才剛剛走上開發(fā)的正軌。

“PQ2015年初立項(xiàng)。整個(gè)項(xiàng)目的前期,七八成的人力都在《永恒戰(zhàn)士4》那邊,所以開發(fā)進(jìn)度特別慢,前期也遇到過方向上的徘徊,耽誤了不少時(shí)間,去年國慶之后開始進(jìn)入到一個(gè)比較好的狀態(tài),但沒過兩個(gè)月就裁員了,項(xiàng)目剛有狀態(tài)就跌落,有效開發(fā)時(shí)間也就半年,最后四個(gè)月是最高效的開發(fā)時(shí)間?!睆?jiān)秸f。

PQ曾經(jīng)打算和騰訊合作,以此為方向做了不少開發(fā),但最終騰訊放棄了這個(gè)項(xiàng)目,這導(dǎo)致他們不得不重新制定思路進(jìn)行開發(fā)。

當(dāng)時(shí)正值Glu業(yè)績不佳四處裁員的時(shí)候,《永恒戰(zhàn)士4》的失敗也給了Glu北京工作室巨大的壓力,在這樣的狀況下,PQ項(xiàng)目組用不到5個(gè)月的時(shí)間完成了第一個(gè)版本的開發(fā)。“每個(gè)人都負(fù)擔(dān)了好幾個(gè)人的工作量?!?/p>

令人感到突然的是,游戲剛上線測(cè)試三天,張?jiān)骄陀瓉砹丝偛拷馍⒈本┕ぷ魇业耐ㄖ?月27日上午,來自總部的人在全體會(huì)議上宣布了解散北京工作室的消息,當(dāng)天就開始辦理手續(xù)。當(dāng)時(shí)他們正在準(zhǔn)備提交新版本的更新。

Glu對(duì)被解散的員工給出了豐厚的補(bǔ)償,但不論如何,在這個(gè)中國手游市場(chǎng)人聲鼎沸的時(shí)代里,已有十年歷史的Glu北京工作室和它創(chuàng)造的《永恒戰(zhàn)士》就這樣迎來了落幕。

“也不知道更新提交上去沒有?!痹谵k完手續(xù)離開公司后,一位PQ項(xiàng)目組前員工說。但這些都不重要了,北京工作室解散后,PQ很快就從App Store下架了。

重新開始

“4月27號(hào)那天晚上朋友聚會(huì),大家都被裁了,一起吃個(gè)飯,大家吃得痛哭流涕的?!?/p>

一些人將工作室最終解散的原因歸結(jié)于PQ測(cè)試數(shù)據(jù)不佳,張?jiān)經(jīng)]有否認(rèn)。

“這個(gè)游戲基本上是最后這4個(gè)月博出來的,能做出來我個(gè)人認(rèn)為已經(jīng)很不容易了,以我們這些人的當(dāng)時(shí)的狀態(tài)和有限的時(shí)間,里面一定會(huì)有很多很多很明顯的問題,但是我們已經(jīng)沒有機(jī)會(huì)再去針對(duì)我們已知的問題再去修改?!?/p>

“這是我們最大的遺憾?!?/p>

陽文魁在Glu北京工作室呆了8年,如今他和一幫老Glu加入了一家新公司,開發(fā)一個(gè)DC授權(quán)的動(dòng)作RPG。

“我覺得它應(yīng)該是我心中《永恒戰(zhàn)士4》該有的樣子。”

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編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚(yáng)娜拉。

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