對于美軍VR專家的觀點(diǎn),我有話要說

知乎用戶侯帥英認(rèn)為:“雖然離成功還有一段距離,但現(xiàn)有的VR設(shè)備已經(jīng)成熟。業(yè)界提出了VR設(shè)計規(guī)范,不斷地提升VR設(shè)備的硬件性能,和不同行業(yè)廣泛合作,降低成本,實(shí)際上正是為了避免重蹈覆轍。”

授權(quán)轉(zhuǎn)載侯帥英2016年05月25日 14時21分
昨天,觸樂編譯了一篇美軍VR專家史蒂夫·巴克(Steve Baker)在Quora上發(fā)表的一篇回答。對火爆的VR領(lǐng)域,他有不同的看法:他認(rèn)為現(xiàn)有的VR設(shè)備都遠(yuǎn)未成熟。在他看來,因?yàn)橐恍o法突破的技術(shù)限制,也許VR永遠(yuǎn)都不會成功。

侯帥英曾參與多款VR游戲的開發(fā)。對史蒂夫·巴克的觀點(diǎn),他有不同的看法:他認(rèn)為雖然離成功還有一段距離,但現(xiàn)有的VR設(shè)備已經(jīng)成熟。原文發(fā)表于其知乎專欄“全球游戲評論”,觸樂獲得作者授權(quán)轉(zhuǎn)載。

其實(shí)我寫這篇文章是為了反駁因?yàn)槟愕难ň尤舜竽X,VR或許永遠(yuǎn)也不會成功。

這篇文章當(dāng)中有幾個事實(shí)錯誤,以及與實(shí)際應(yīng)用場景不同的地方:

深度知覺

深度知覺的確會造成一些眩暈的問題。我們在看3D電影的時候,如果有一個離攝像機(jī)很近的物體出現(xiàn),視覺上這個物體離眼睛很近,然而畫面并沒有像正常狀況下出現(xiàn)前景或遠(yuǎn)景失焦的狀況,此時就會出現(xiàn)不適感。

然而,文章中提到:

假如綜合系統(tǒng)告訴我們“那個東西離我們2米遠(yuǎn)”,同時對焦系統(tǒng)告訴我們“那個東西離我們3米遠(yuǎn)”,在這種情況下會發(fā)生什么?

實(shí)際上,這種情況在目前的VR游戲中是不可能發(fā)生的。只有當(dāng)一個物體處于離人眼非常近的距離之下才有可能出現(xiàn)無法模擬人眼對焦系統(tǒng)的狀況。

Oculus的VR設(shè)計手冊中指出了對于用戶來說,物件與鏡頭最適宜的距離:

The optics of the DK2 Rift make it most comfortable to view objects that fall within a range of 0.75 to 3.5 meters from the user’s eyes. Although your full environment may occupy any range of depths, objects at which users will look for extended periods of time (such as menus and avatars) should fall in that range.

Converging the eyes on objects closer than the comfortable distance range above can cause the lenses of the eyes to misfocus, making clearly rendered objects appear blurry as well as lead to eyestrain.

實(shí)際上,如果遵守這個限制,不把物體放得離攝像機(jī)過近,是完全可以避免深度知覺造成問題的。目前我見到的所有VR游戲,都已經(jīng)很好地解決了這個問題。

動量

我在VR游戲中體驗(yàn)到的所有不適感都來自于此,造成這個問題的是以下兩種原因:

1. 游戲的鏡頭和玩家在現(xiàn)實(shí)中身體的移動不一致

2. 在游戲中玩家飛檐走壁,然而現(xiàn)實(shí)中玩家只是握著一個手柄

這兩個問題同樣是可以通過設(shè)計解決的。

關(guān)于第一個問題,游戲不應(yīng)該主動地去控制玩家鏡頭的位置和方向,在傳統(tǒng)游戲中的鏡頭抖動是必須禁止的。

如果在某些類型的游戲中需要移動鏡頭(例如飛行類游戲),那么游戲的鏡頭需要放置在駕駛艙內(nèi),而且駕駛艙必須足夠大以避免出現(xiàn)深度知覺錯誤。駕駛艙實(shí)際上給玩家提供了一個明顯的參照物,當(dāng)鏡頭移動時,玩家可以根據(jù)駕駛艙進(jìn)行空間定位。這類飛行游戲唯一的問題是,當(dāng)飛機(jī)橫滾時,由于地平線旋轉(zhuǎn)導(dǎo)致周圍的景物快速移動,由此帶來的眩暈感十分強(qiáng)烈。然而,這類橫滾在現(xiàn)實(shí)中也一樣會擾亂人的空間定位使人眩暈,所以這個鍋不應(yīng)該讓VR來背。

根據(jù)我的體驗(yàn),EVE:Valkyrie雖然有相當(dāng)多激烈的鏡頭位移,由于有駕駛艙做參照物,在絕大多數(shù)情況下都不會出現(xiàn)眩暈感,我可以玩3-4個小時毫無壓力。

另外,VR游戲最好盡量采用專用控制器來進(jìn)行操作,而非傳統(tǒng)意義上的手柄。如果加入一些身體動作,可以有效地緩解身體和視覺之間的矛盾。

在結(jié)束VR游戲之后很長一段時間里你都會缺失方向感。實(shí)際上,“VR后駕車”可能和醉駕一樣危險。

這明顯就是危言聳聽以博人眼球的言論。實(shí)際上根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),大多數(shù)設(shè)計惡劣的VR游戲帶來的不適感都可以在一小時之內(nèi)得到緩解,而不適感持續(xù)的時間,也和VR體驗(yàn)時間成正比。

我個人最長的一次眩暈記錄是在結(jié)束VR體驗(yàn)后大概持續(xù)了有2個多小時。然而,如此長時間的眩暈完全是故意為之:我在一個設(shè)計惡劣的VR游戲中已經(jīng)感到不適的情況下,仍然堅(jiān)持繼續(xù)游戲,整個游戲過程持續(xù)了40分鐘左右,直到我覺得已經(jīng)實(shí)在無法忍受了才停止。實(shí)際上,大多數(shù)人都無法在那個設(shè)計惡劣的游戲中堅(jiān)持超過五分鐘。即使在這種極端情況下,也完全沒有出現(xiàn)原文中諸如6個小時如此夸張的時間長度。

因此我的看法是,如果一個VR游戲本身并不會使人眩暈,那么長時間地游玩(3-4小時)同樣不會有任何問題。然而一旦在某個VR游戲中感到不適,就應(yīng)該立刻停止,這樣即便感到眩暈也會很快恢復(fù)。

至于美軍是怎么得出使用VR后需要休息24小時這個結(jié)論的我實(shí)在不太清楚,我想他們的實(shí)驗(yàn)對象一定受到了一些非人道的折磨......

因此,99%的VR軟件都會導(dǎo)致眩暈,即使它們的內(nèi)容實(shí)際上很精彩。在目前的VR游戲中,主角(或者主角視角)幾乎無法避免有一些加速的動作。當(dāng)然,有個無趣的解決方法——開發(fā)者可以把所有物體放到視距3米外(但因?yàn)槟憧隙ú粫哂?米,所以低頭看地板的時候還是會暈)。

目前我體驗(yàn)到的絕大多數(shù)VR游戲在大多數(shù)情況下并不會造成眩暈。至于“低頭看地板還是會暈”是根本不可能發(fā)生的事情。人類的身高按1.7米計算的話,本身就落在0.75-3.5米的舒適區(qū)間當(dāng)中。

總之,我非常懷疑原文作者的專業(yè)性。實(shí)際上,美國的NASA正在使用VR設(shè)備訓(xùn)練宇航員進(jìn)行太空任務(wù)。他們用的設(shè)備完全不是幾萬美元的高端貨,而正是幾百美元就能買到的HTC Vive。

以下是NASA利用VR訓(xùn)練宇航員的視頻。

至少視頻中訓(xùn)練的宇航員們完全看不出有什么異常情況。如果VR真的像原作者說得那么不堪,很快就會讓人暈眩,那么這些宇航員們還能正常地在VR環(huán)境中進(jìn)行各種復(fù)雜的操作嗎?

作者想故作驚人之語,搞個大新聞的心情我可以理解。然而,其論證過程和引用的文獻(xiàn),恰恰證明了他對今日VR業(yè)界的了解還停留在二十多年前的水平。業(yè)界提出了VR設(shè)計規(guī)范,不斷地提升VR設(shè)備的硬件性能,和不同行業(yè)廣泛合作,降低成本,實(shí)際上正是為了避免重蹈覆轍,這種危言聳聽的言論,實(shí)際上毫無價值。

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