在我們接觸到一款新游戲時,無論是端游還是手游,在對它是否好玩做第一次判斷時,游戲美術(shù)永遠是讓我們做出這一判斷的第一要素。而游戲美術(shù)設(shè)計師卻像崔健歌里唱的那樣:“我要人人都看到我,但不知道我是誰?!?/p>
不管你是否認同,一款游戲的畫面在很多時候已經(jīng)成為了游戲好壞最基本的評判標準之一。游戲畫面的好壞掌握在一群人手里——游戲美術(shù)設(shè)計師。
與策劃、程序不同的是,游戲美術(shù)行業(yè)并不會用“項目經(jīng)驗”來界定能力,只要有足夠厚重、抓人眼球的作品,就可以躋身到這個熙熙攘攘的行業(yè)中來。隨著游戲美術(shù)在游戲內(nèi)被宣傳的比重加大,游戲美術(shù)設(shè)計師開始漸漸從幕后走到幕前,有越來越多的玩家關(guān)心游戲的畫面由誰設(shè)計,如何呈現(xiàn),這讓游戲美術(shù)設(shè)計師們背負巨大的設(shè)計壓力,在這些重壓下,如何保證自己對質(zhì)的追求同時保證完成量,成了他們最大的難題。
巫人曾在西山居任職,是《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》(以下簡稱劍網(wǎng)三)的原畫師之一。前些日子,巫人在新浪微博上發(fā)布了一篇關(guān)于游戲美術(shù)設(shè)計師生存現(xiàn)狀的文字,她堅持認為美術(shù)設(shè)計、策劃、程序應(yīng)該平等共事,而不應(yīng)該是領(lǐng)導關(guān)系,這些觀點在原畫圈里引起了小范圍的爭論。
巫人今年27歲,大學專業(yè)是平面美術(shù)設(shè)計,她形容自己的大學時代就是“混文憑”,玩游戲也是業(yè)余打發(fā)時間的小愛好。進入游戲行業(yè)的契機是,“阿花老師說,游戲行業(yè)需要專業(yè)的美術(shù),我覺得沒錯,嗯,就干這個好了?!彼绱藷釔墼O(shè)計,提到設(shè)計時她都帶著隱隱驕傲的語氣?!叭绻串嫻?,國內(nèi)有一群畫師甩我?guī)讞l街,但是設(shè)計我還可以努力一把?!?/p>
在進入行業(yè)前,她對當時國內(nèi)的游戲美術(shù)只有一句話,“簡直要了命!”后來,因為玩劍網(wǎng)三,創(chuàng)作了一部分相關(guān)同人作品,被當時的美術(shù)經(jīng)理相中,引薦進入西山居。初入西山居,巫人形容自己是“橫行霸道”并說如果不能進劍網(wǎng)三的項目組就不去西山居,“我來西山居就是為了劍網(wǎng)三的,做別的就沒意義了?!?/p>
游戲項目內(nèi)部對美術(shù)內(nèi)容的寬容和不干涉,讓巫人在美術(shù)部門如魚得水。當時游戲正在制作唐門版本需求的各種東西,巫人就把唐門的面具要過來設(shè)計,這個設(shè)計后來在玩家中間人氣非常高。以及其此后負責的很多設(shè)計甚至被一群玩家笑稱養(yǎng)活了一大批同人周邊。但巫人卻對我說:“你知道嗎?我在職做設(shè)計的時候除了極少數(shù)的信息,得到的都是負面的評價,玩家都在噴設(shè)計?!?/p>
玩家把項目宣傳海報理解成游戲原畫的很多,即使原畫師們把已經(jīng)優(yōu)化過的原畫設(shè)計放到網(wǎng)絡(luò)上,還是會有人覺得“這是什么玩意?小孩子也畫的好一點”。玩家理解不了游戲美術(shù)設(shè)計師的審美,甚至覺得“美工”根本不知道玩家喜歡什么。而巫人的對游戲美術(shù)設(shè)計的想法是長遠的,她不想成為項目組的一顆螺絲釘,也拒絕做一些過于商業(yè)化的設(shè)計?!叭绻亲非箝L遠的設(shè)計效果,引導受眾,就要接受玩家的質(zhì)疑。沒有哪一個經(jīng)典的設(shè)計是一上線就被大眾接受的,如果是追求短期利益的商業(yè)項目,只要能說服自己就隨意上吧。”
對于美術(shù)設(shè)計質(zhì)大于量的追求也讓巫人曾在項目組里闖下大禍。那時候巫人在項目組里負責一套職業(yè)套裝的設(shè)計,因為第一次做這種比較大型的套裝設(shè)計,沒有任何deadline概念,本來應(yīng)該上線的套裝拖了又拖?!拔沂悄欠N會為了完善設(shè)計拖稿的人,多虧了老大頂著。”反復修改和對設(shè)計完美的追求讓巫人沒有跟上游戲美術(shù)設(shè)計該有的快節(jié)奏步調(diào)?!叭缓缶蛠聿患袄?!來不及啦!來一套燭天吧!還是在模型組的同事幫助下完成的,那一撥黑鍋是我領(lǐng)導們背的?!?/p>
設(shè)計不是一件搬磚的工作,不是指定一個思路就可以在八小時工作日里完成的畫,而加班幾乎是每一個游戲行業(yè)從業(yè)人員的家常便飯?!拔也慌懦饧影?,在項目里的時候我都是主動加班的,只要能設(shè)計出東西都可以忍受。但是有很難受的加班,就是生病。燭天(游戲套裝)那會我因為重感冒不得已在家躺尸,這種情況還在加班。工作進入正軌后身體也越來越差,因為用腦過度每次生理期都重度頭痛也要加班?!奔词箮Р〖影嘁膊皇俏兹擞X得最可怕的,“最可怕的不是加班,而是即使休息,在睡覺,夢里也都是那些設(shè)計。”這種高強度的工作沒有因為巫人的不停加班而改善,隨著游戲內(nèi)套裝越來越受玩家歡迎,項目組加大了美術(shù)的工作量。“那時候領(lǐng)導要求,一個季度上一個新版本,也就是說半年內(nèi)除了各門派套裝還需求若干套衣服,最可怕的是,這還只是玩家裝備,不包括外觀、武器、NPC的設(shè)計等等?!?/p>
那時,包括巫人在內(nèi),項目組只有不到七個人的美術(shù)原畫設(shè)計,巫人回憶說:“那時候,項目組對美術(shù)資源的規(guī)劃,多到不顧質(zhì)量扯淡的程度?!蔽兹藞远ǖ恼J為游戲美術(shù)、程序、策劃等等部門一同構(gòu)建了游戲,不應(yīng)該有任何一個部門有資格說自己是領(lǐng)導者。她對于有些公司游戲美術(shù)設(shè)計師不能自主決定設(shè)計的做法非常詫異:“美術(shù)被策劃管著的,美術(shù)所有內(nèi)容居然要策劃決定用不用!最可怕的是,他們根本不知道什么是好設(shè)計。”
對于什么人有資格成為游戲的制作人,巫人有自己的想法:“除非領(lǐng)導者自身具備這些部門的專業(yè)認知,可以有效的統(tǒng)合全部人員進行資源調(diào)配,否則就沒有成為一個游戲制作人的基礎(chǔ)資格?!倍鴮τ谟螒蛎佬g(shù),她一直堅持自己的審美,并且認為設(shè)計師應(yīng)該得到該有的尊重和價值。“一直跟在別人身后的不叫設(shè)計師?!边@種想法在游戲公司中是一個異類,身體的病痛和工作上得不到應(yīng)有的尊重使巫人大失所望,之后,她離開了工作了兩年的西山居。
“我不是那種為了工作出去工作的類型,我從頭到尾都是為了做自己想做的事才做的。我想不通為什么大家都懂質(zhì)量比量重要還是要求我只為了量而工作,我做的不開心,所以就辭了?!痹谵o職后的兩年里,巫人也很少接外包的活,她厭惡無止境的修改工作,她認為這種無止境的修改是在消耗她的創(chuàng)造力。
在巫人口中,自己是一個任性的人,離開端游產(chǎn)業(yè)后,她沒有投身任何手游大廠,甚至稱絕不會考慮那種追求“日流水XXX萬”的廠商。當我提到現(xiàn)在的游戲市場,所有的廠商都在努力進攻手游市場時,她說:“單機手游還可以,網(wǎng)絡(luò)手游在我看來完全喪失了游戲能給人帶來的樂趣。市場份額占多少也不能左右我選擇游戲。但是我并不排斥商業(yè)游戲,只是目前商業(yè)游戲基本都不是我的菜,而且實驗革新都很少,成天冷飯炒了又炒。”談及未來的計劃時,她神秘的說,“我現(xiàn)在有自己的計劃,先讓我去戰(zhàn)斗個3-5年?!?/p>
巫人離職后,西山居按照步調(diào)每個季度還在不停的更新各種套裝,而她當時在項目內(nèi)所設(shè)計的套裝直到現(xiàn)在依然被一群玩家視為經(jīng)典套裝,大量被玩家拓?。ㄒ环N需要玩家付費可以永久穿在角色身上的做法)在角色身上。
ROD是我的大學老師之一,留著酷酷的小胡子,因為幾乎不帶低年級的課,所以我只有幸聽過他兩次《游戲美術(shù)概論》。他講話又低又快,邏輯縝密,跟我的大多數(shù)老師一樣,他從不強制要求學生需要專注聽講?!叭绻信d趣,自然會聽。”
與巫人不同的是,ROD雖然也從游戲公司離開,但卻不是因為對行業(yè)失去了希望。ROD享受游戲美術(shù)設(shè)計的工作,他覺得游戲行業(yè)可以展現(xiàn)自己的想法,“雖然大多數(shù)項目的老板都沒什么審美?!痹谟螒蚬竟ぷ髁藥啄旰螅琑OD有了想穩(wěn)定下來的打算,“正好戀愛買房,想找個相對穩(wěn)定的環(huán)境,北京上海年薪三十萬定居也困難?!庇谑?,他從游戲公司辭職回到了家鄉(xiāng)進入大學當一名老師,他身邊的同事也幾乎跟他的狀況差不多,想要穩(wěn)定的,不再晝夜顛倒加班的生活而從游戲公司離開。
在我的母校,游戲?qū)W院一直是一個特立獨行的典范:從不積極參加學校的大型活動、自己組織的活動也敝帚自珍不宣傳、甚至大四實習的學生也走的比其他學院早、老師也勸學生早進公司實習不要在學校耽誤時間。ROD說:“大家都說游戲行不健康,畸形。教育行,才是最不健康的。”
從2003年入行,一直從事游戲美術(shù)設(shè)計的ROD認為游戲美術(shù)行業(yè)比其他行業(yè)好的多,“至少比動畫行業(yè)強太多了,說游戲美術(shù)壓榨創(chuàng)作力,動畫行業(yè)的人簡直是干尸。當然收入也比其他行業(yè)高。”他不過高的看待游戲美術(shù)的價值,也不認為游戲行業(yè)高速的運轉(zhuǎn)在壓榨設(shè)計師的創(chuàng)造力,他認為,游戲美術(shù)設(shè)計的主動權(quán)還在設(shè)計師,雖然市場和老板會左右游戲美術(shù),但是如果自己可以闡釋清設(shè)計,一般老板就會接受?!澳愕弥滥阍谧鍪裁?。”
“我2003年入行,一直從事游戲美術(shù)設(shè)計,直到現(xiàn)在也沒有完全從游戲美術(shù)設(shè)計行業(yè)離開。”ROD對游戲美術(shù)設(shè)計這種可以表達自己想法的狀態(tài)非常滿足,雖然從公司辭職,但是依然在游戲行業(yè)里做一些工作。“游戲美術(shù)設(shè)計不僅僅是把策劃的文字變成畫面,要加上自己對游戲世界觀的理解、設(shè)計師自身的藝術(shù)品味、審美導向以及風格的要求和表現(xiàn)力?!边@些要求在他的教學里也一直被反復提及,雖然我沒有做過他直系的學生,但是我的一個學長作為他的弟子對他非常佩服。學長說ROD的美術(shù)風格充滿了張力,“那種你看完了就想要畫畫的沖動,想要跟他一樣想到就能畫出來?!焙髞砦业倪@位學長進入騰訊的一家工作室工作,雖然每天都痛苦的掙扎在deadline和加班中,但依然樂此不疲。
ROD除了在學校帶畢業(yè)生的畢業(yè)作品和教學外,還在幾家手游公司做美術(shù)總監(jiān)。從學校畢業(yè)后,很多進入手游行業(yè)的同學跟我說,在游戲行業(yè)里游戲美術(shù)設(shè)計最不值錢,是一個公司的成本而不是資本。當我問及ROD他對這個觀點有何看法時,他說:“這東西要看怎么比,如果和整個產(chǎn)業(yè)鏈條比,利潤的分成可能稍低些。但是除了老板項目負責人誰多呢?游戲美術(shù)設(shè)計,就是前期概念。電影市場也是這樣,肯定前期概念不可能比明星實景錢多?,F(xiàn)在從業(yè)的人太多了,自然劃分了等級,對老板來說大多數(shù)的人都是可以替代的。除非工作能力或者行業(yè)名氣超強可以帶動受眾,那就轉(zhuǎn)化為資本了。所以成本和資本考量是兩種,一般的美術(shù)設(shè)計都是公司的成本即大多數(shù);能力超強的是資本,極少數(shù),每個團隊部門基本一兩個。”
我問ROD現(xiàn)在還有沒有進入游戲行業(yè)時的熱情,他笑著說“熱情當然是有的,但是你自己不是老板又沒有100%的決定權(quán),所以到底就是個工作。”他只把游戲美術(shù)設(shè)計當做工作,在談及設(shè)計時也比其他受訪者更豁達,他從端游鼎盛時代進入游戲行業(yè)做場景游戲美術(shù)設(shè)計師,最驕傲的作品是《完美世界》的場景美術(shù)。我第一次上他的課時,他也提到過?!皣鴥?nèi)很多美術(shù)設(shè)計跟國外差別并不大,但真的到游戲里,卻又是另一回事了?!?/p>
ROD偶爾也會玩手游。他喜歡2D畫面,美術(shù)表現(xiàn)力強的游戲?!疤貏e好的游戲是風格比較獨特的,而不是畫的特別好的。比如:《全民蒸汽》題材的美術(shù)表現(xiàn)自由度較大;《墨染》風格化很強;《與狼同行》強烈的漫畫風格;再就是類似《坑爹游戲》惡趣味美術(shù)。”
他覺得,美術(shù)風格對于游戲產(chǎn)品來說不是最重要的,只要找到合適的表達方式讓需要喜歡的玩家喜歡就好。時下流行像素也好,低多邊形也好,幾千萬個面的次時代模型也好,都是小范圍一定時間內(nèi)的必然存在的現(xiàn)象,并非是一款游戲的決定性因素,對癥下藥就好。
在游戲里,美術(shù)扒素材、換皮的情況常常見,我們甚至真的在課堂上研究過如何從國外或者其他同類游戲的資源里扒自己想要的部分。這些讓工作量銳減的“技巧”在如今的游戲美術(shù)圈里大行其道?!爸灰愠那臒o聲息,甚至拼合的看不出痕跡,就算是你的設(shè)計?!?/p>
當一個游戲美術(shù)設(shè)計師不僅僅把設(shè)計當做工作,更看成夢想照進現(xiàn)實時,這種強烈的現(xiàn)實與夢想的割裂感會讓他們痛不欲生。老板要求跟XX游戲一樣就行的設(shè)計態(tài)度也許會讓這些設(shè)計師非常挫敗,但ROD卻對我說:“工作的方向是別人決定的,開不開心,怎么思考問題卻是自己決定的?!?/p>
Elva與我采訪的其他設(shè)計師不同,她畢業(yè)于中央美術(shù)學院,學的是“正統(tǒng)的純藝術(shù)”——油畫?!拔冶緛硎菍W油畫的。第一次做游戲(美術(shù)設(shè)計)是有個朋友畢業(yè)設(shè)計缺一個美術(shù)設(shè)計,就邀請我加入。那時候覺得游戲設(shè)計太好玩了,畢業(yè)之后,也進了游戲行?!睆募兯囆g(shù)轉(zhuǎn)做游戲美術(shù)設(shè)計的設(shè)計師不在少數(shù),尤其是那時候手游格外火爆?!皳?jù)我所知,央美我們一屆的就起碼有八個,兩個進了騰訊?!?/p>
Elva一畢業(yè)就加入了一個朋友組建的工作室,開始做一些游戲美術(shù)方面的外包工作,甚至合作方不乏一些游戲大廠。游戲行業(yè)并不是每家公司都養(yǎng)自己的美術(shù)團隊,大部分美術(shù)還是會外包到個人工作室,由游戲項目內(nèi)下發(fā)的策劃文案做基礎(chǔ)再創(chuàng)作?!斑@種創(chuàng)作很好玩,只有文字。好像命題作文,但是又不太一樣。你只需要想象,然后畫出來?!彪m然這些想象一開始大部分不符合甲方的要求,會一遍遍的改稿,直到了對方滿意為止。
現(xiàn)在的Elva已經(jīng)離開了工作室,25歲的她重回校園,在南加州大學藝術(shù)學院學游戲設(shè)計。當我們聊起國外的游戲設(shè)計跟國內(nèi)的有什么不同時,Elva隔著屏幕發(fā)出咯咯的笑聲:“太不一樣了,國內(nèi)雖然也不會隨便上上就可以不掛科,但也八九不離十。在這兒,我簡直是打開了新世界的大門,每天都在感嘆游戲竟然還能這么做!”在國內(nèi)做了兩年外包工作的Elva面對國外如此自由、開放的環(huán)境感嘆道:“我不會批評國內(nèi)的美術(shù)設(shè)計有多屎,那些設(shè)計有多爛。因為我做過,我知道在大環(huán)境和時間壓力下,人能做出‘設(shè)計’就不錯了,別談什么好的壞的了。”
對于游戲策劃與游戲美術(shù)設(shè)計師略微劍拔弩張的關(guān)系和用戶是否懂得審美這些問題,Elva也有自己的看法:“作為一個職業(yè)化的設(shè)計師,嘗試去聆聽用戶的需求是沒錯的。策劃作為游戲創(chuàng)意的提出人,他可能不一定懂游戲美術(shù)的審美,但最起碼的創(chuàng)意,還是值得遵循的。畢竟,你是設(shè)計策劃案中的游戲,而不是你臆想中的游戲?!彪m然Elva對流水線上的產(chǎn)出的游戲有無可奈何之感,但是她不否認這是搶占游戲市場的一種方式?!霸谟螒蛐袠I(yè)里,你不夠快,就會被淘汰?!?/p>
Elva說,“在國內(nèi)游戲圈里,尤其是我一些在游戲大廠工作的朋友大多都贊成,做產(chǎn)品尤其是做游戲美術(shù),不能靠自己嗨來設(shè)計?!彼酥域榭s在電腦前,語速非??斓恼f:“商業(yè)跟藝術(shù)為什么不同,就是因為商業(yè)的目的是為了賺錢,為了市場。我當然覺得游戲應(yīng)該是一門藝術(shù),但是游戲不是做給我一個人的,它是市場的,也是玩家的?!?/p>
在南加州大學里,Elva會和同學做一些小的手游項目。“都是實驗性質(zhì)的,我沒想過拿它們?nèi)ベ嶅X。我們就是像嘗試各種可能性。如果跟國內(nèi)追求的爆款不同,那么什么才是好玩的?!盓lva坦言她從沒有想過成為改變游戲行業(yè)狀態(tài)的一員,“我是個沒有什么設(shè)計力的人,尤其是到美國之后,大牛太多了。我一開始進入游戲行業(yè)是因為賺錢多,哈哈。離開工作室是發(fā)現(xiàn)自己除了機械的流水線作業(yè)什么都不行,害怕失去創(chuàng)造力。我沒想過改變游戲行業(yè),它也不需要我來改變?!?/p>
在我們接觸到一款新游戲時,無論是端游還是手游,無論它是一款追求XX萬月流水的游戲,還是一款充滿情懷的獨立游戲,在對它是否好玩做第一次判斷時,游戲美術(shù)永遠是讓我們做出這一判斷的第一要素。而游戲美術(shù)設(shè)計師是隱藏在眾多幻象后面的奧茲國魔法師,帶給玩家美妙的想象空間。就像崔健歌里唱的那樣:“我要人人都看到我,但不知道我是誰?!?/p>
雖然我采訪的這些設(shè)計師們都曾經(jīng)被高速運轉(zhuǎn)的游戲行業(yè)所碾壓過,可是他們依然熱愛游戲行業(yè),甚至當我問他們中的幾個人是否會因為這樣、那樣的失望而離開游戲行業(yè)時,他們都斬釘截鐵地說不。