如果說(shuō)《部落沖突》是把用戶提供內(nèi)容的攻防轉(zhuǎn)換游戲發(fā)揮到了一定高度,那么《皇室沖突》或許就是一個(gè)非常出色的實(shí)現(xiàn)爾虞我詐的競(jìng)技舞臺(tái)。
作為一個(gè)SEGA街機(jī)游戲《三國(guó)志大戰(zhàn)》的多年粉絲,在剛上手《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》(Clash Royale)的時(shí)候我的心就咯噔了一下:喜的終于能在移動(dòng)平臺(tái)上玩到中規(guī)中矩的攻防型即時(shí)戰(zhàn)略游戲(也許這個(gè)類型會(huì)因?yàn)樵撟鞫恢匦露x和普及);悲的是作為一名開(kāi)發(fā)者,這個(gè)好玩的坑終于被別人填上了。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》擁有卡牌元素,有按時(shí)間遞增的資源條,不同的卡牌有著不同的消耗,不能因?yàn)椤稜t石傳說(shuō)》也有這些要素而把它們歸為一類。如果說(shuō)《爐石傳說(shuō)》是萬(wàn)智牌這類桌游的電子化延伸,那么《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》則是融合了部分卡牌玩法的即時(shí)戰(zhàn)略作品,決定勝負(fù)的因素不再是文縐縐地你出一張我出一張,在小小的沙盤(pán)上,同時(shí)進(jìn)行的戰(zhàn)斗可能會(huì)達(dá)到三場(chǎng)以上,這需要大腦多線程處理信息,是實(shí)打?qū)嵉闹腔叟c膽魄(以及一小部分金錢(qián))的較量,這種玩法對(duì)于移動(dòng)平臺(tái)也可以稱為革命性的。
作為拋磚引玉,下面就按我的理解來(lái)說(shuō)說(shuō)這類游戲的關(guān)注點(diǎn):
這個(gè)問(wèn)題的核心是:在雙方資源增速相同的情況下,如何用低資源消耗換取對(duì)方高資源的單位。體現(xiàn)在游戲中,便是利用兵種相克和單位選擇來(lái)?yè)Q取利益最大化。比如在開(kāi)始階段采取守勢(shì),在防御塔的幫助下利用兩個(gè)弓箭手干掉對(duì)手的巨人,就等于賺取了兩個(gè)點(diǎn)的資源優(yōu)勢(shì)。
除了直接召喚各種單位,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》還提供了持續(xù)單個(gè)造兵的兵營(yíng),防御設(shè)施等等。在自己的后方放置一個(gè)兵營(yíng)也是穩(wěn)扎穩(wěn)打的開(kāi)局的一種,因?yàn)樵诓槐黄茐牡那闆r下,它可以產(chǎn)出超過(guò)它c(diǎn)ost的士兵,在戰(zhàn)術(shù)層面是不得不讓人在意的東西。由于兵營(yíng)出兵是一個(gè)一個(gè)分開(kāi)出的,因此如果不使用其他單位配合吸引火力,很容易被直接召喚的復(fù)數(shù)單位輕易干掉。
游戲目標(biāo)是破壞對(duì)方兩個(gè)箭塔和一個(gè)主城堡,直接破壞主城堡的話可以立刻獲得勝利,否則就比較破壞箭塔的得分情況,相比《三國(guó)志大戰(zhàn)》系列用主城血量作為勝負(fù)依據(jù)的設(shè)定而言可以說(shuō)是各有千秋。不過(guò)在有限的3分鐘對(duì)戰(zhàn)時(shí)間內(nèi),雙方所經(jīng)歷的三個(gè)階段是不變的。
首先是序盤(pán)階段,因?yàn)橘Y源有限,所以都只能召喚一兩只部隊(duì)。不過(guò)先出手的未必能占到便宜,如果進(jìn)攻受阻,很有可能面臨對(duì)方部隊(duì)的反攻導(dǎo)致丟分。因此很多上位玩家的序盤(pán)都是互相觀察,積攢資源,或者先在自己大本營(yíng)放置一個(gè)兵營(yíng),擺出打持久戰(zhàn)的態(tài)勢(shì)。
在經(jīng)歷了互有攻防的序盤(pán)階段,中盤(pán)是雙方戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮的舞臺(tái),左路和右路都會(huì)有不同的戰(zhàn)役打響。面對(duì)不利的局勢(shì),可能需要考慮放棄一部分單位甚至丟分來(lái)保存實(shí)力。在這個(gè)階段有一個(gè)高階技能是必須要掌握的——計(jì)算對(duì)方的資源殘量,用來(lái)估計(jì)對(duì)方是否有實(shí)力阻擋你的部隊(duì),在防守時(shí)也可以趁對(duì)方耗盡資源之時(shí)來(lái)個(gè)出其不意的反擊,這是把握整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)節(jié)奏的重要技能。
在實(shí)力差距較為懸殊的情況下,中盤(pán)戰(zhàn)斗就能決出勝負(fù),否則將進(jìn)入游戲的尾盤(pán)階段。這也是這類游戲中筆者最喜歡的部分,也是個(gè)人認(rèn)為最最考驗(yàn)水平的部分。
在最后階段,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》會(huì)增加資源的增長(zhǎng)速度,這讓尾盤(pán)的不確定性和刺激程度也得到了極大的提升。尾盤(pán)一般有三種情況:領(lǐng)先的需要保住勝果,勢(shì)均力敵的需要最后再爭(zhēng)取一下領(lǐng)先,而落后的要破釜沉舟進(jìn)行最后的反擊。游戲?yàn)檫@幾種情況都配備了適合的卡牌作為利器,印象最深刻的包括空投一個(gè)帶著4個(gè)哥布林的大桶直取大本營(yíng),發(fā)射火球轟炸100HP以內(nèi)的敵方建筑等等,這些都是建立在前期有一定戰(zhàn)果的基礎(chǔ)上的最終手段。所以即便在進(jìn)入尾盤(pán)時(shí)處于優(yōu)勢(shì),也要注意不能輕易揮霍資源導(dǎo)致被對(duì)方的奇兵直搗黃龍。
為了增加游戲的對(duì)抗性,尾盤(pán)結(jié)束后,游戲還為雙方玩家安排了足球的“突然死亡”階段,先拿一分就能直接贏得整局比賽,可以說(shuō)是尾盤(pán)階段的延續(xù),橫下心猛攻或者橫下心死守,在快速的資源增長(zhǎng)中選擇適合的單位放在最適合的位置,更出色的指揮官能夠獲得最后的勝利!
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“所謂戰(zhàn)術(shù)上的勝利,不過(guò)是戰(zhàn)略層面的余光而已”,這類游戲的魅力和競(jìng)技體育很像,哪怕全場(chǎng)壓制保持領(lǐng)先,也會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)微不足道的失誤而葬送全局,有時(shí)候牌組的不同也是為戰(zhàn)略服務(wù)。在《三國(guó)志大戰(zhàn)》中,有一套非常難纏的套牌名為“小喬流星”,整個(gè)牌組的核心策略就是在游戲的大多數(shù)時(shí)間內(nèi)嚴(yán)防死守,然后在最后幾秒砸對(duì)方一下城墻贏得領(lǐng)先。由于整個(gè)牌組對(duì)操作要求不高,也就時(shí)常成為高等級(jí)玩家面對(duì)低等級(jí)玩家的噩夢(mèng)。
這種從一開(kāi)始就建立的戰(zhàn)略思想在很多卡牌游戲里都有體現(xiàn),會(huì)讓對(duì)方輸?shù)帽锴?,有位叫“不仁不義的青井”就是戰(zhàn)略方面的鬼才,他的卡組平民得讓人看不懂,但是在對(duì)戰(zhàn)中執(zhí)行起來(lái)卻讓對(duì)手有種拳頭打在棉花上的感覺(jué),就這樣靠著一點(diǎn)一滴積攢的優(yōu)勢(shì)獲得最終的勝利。
具備戰(zhàn)略眼是每個(gè)人都想達(dá)到的境界,它可以讓人知道什么時(shí)候可以通過(guò)舍棄部隊(duì)來(lái)追求積分的領(lǐng)先,在整局破綻迭出誘敵深入然后一擊決定勝負(fù),這種充滿個(gè)性的戰(zhàn)略選擇恐怕是PVP的巨大樂(lè)趣來(lái)源。
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在配備整組《三國(guó)志大戰(zhàn)》的游戲廳,每天會(huì)在高清顯示器上輪播當(dāng)天在整個(gè)戰(zhàn)網(wǎng)里頂級(jí)玩家的對(duì)戰(zhàn)視頻,他們被稱為Ranker,這些視頻被稱為“頂上對(duì)決”。按照不同的對(duì)戰(zhàn)結(jié)果,還會(huì)冠上“大金星”“大逆轉(zhuǎn)”等霸氣的主題。在驚嘆高手們的出色表現(xiàn)之余,這也是很好的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),無(wú)論是卡組、戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)、操作,這些金字塔頂層的玩家能帶給其它人出色的示范。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》也提供了這樣的系統(tǒng),被稱為“TV Roayle”,每隔幾個(gè)小時(shí)會(huì)更新兩條網(wǎng)絡(luò)里的頂級(jí)玩家對(duì)戰(zhàn)視頻,這也讓該作相比于《部落沖突》而言,更增添了幾分競(jìng)技游戲的共享特質(zhì)。
如果說(shuō)《部落沖突》是把用戶提供內(nèi)容的攻防轉(zhuǎn)換游戲發(fā)揮到了一定高度,那么《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》或許就是一個(gè)非常出色的實(shí)現(xiàn)爾虞我詐的競(jìng)技舞臺(tái),我不敢因?yàn)樽约簜€(gè)人的喜好預(yù)言這個(gè)游戲能走得多遠(yuǎn),但我相信它的出現(xiàn)開(kāi)創(chuàng)了手機(jī)游戲戰(zhàn)略競(jìng)技的新篇章。為SuperCell送上一曲贊歌。