有那么一瞬間,你甚至樂此不疲地忘記了這只是一款游戲,以為自己在進(jìn)行人類最偉大的實(shí)踐。強(qiáng)烈的使命感充斥著你的大腦,迎來了一個又一個的黎明。
《文明》有毒,但凡體驗(yàn)過該作的玩家大多都會有這個共識。多少次,當(dāng)你在凌晨4點(diǎn)痛苦地回過神來,詛咒著迫在眉睫的Deadline,又不管不顧地繼續(xù)鉆回電子世界了——相比于游戲能帶給你的五千年敘事,論文或者工作好像都太過渺小。
既然是游戲,那么對于人類來說多多少少都帶有一些毒性,但《文明》顯然是其中比較特殊的那一類。當(dāng)昭示著勝利的畫面出現(xiàn)在屏幕上時,你的心情會有一點(diǎn)復(fù)雜:有一部分喜悅,一部分驚嘆,更多的還有釋然。
釋然是一種消解的過程。我曾經(jīng)多次提到過游戲中的沉浸體驗(yàn),需要進(jìn)一步說明的是,沉浸并不是放空思維,它不像睡眠那樣眼睛一閉一睜一天就過去了,而是一種類似于冥想入定的狀態(tài),用純粹的情緒來充滿你的大腦。游戲結(jié)束,這種情緒產(chǎn)生的基礎(chǔ)消失了,精神從虛擬世界退出,想像一瓶被猛搖過的可樂,氣泡從黑色液體中滋滋外溢,這便是釋然。
能夠填充大腦的情緒類型有很多種,比如游戲《發(fā)射吧!硬漢》會讓人“欲火攻心”,而保衛(wèi)釣魚島之類的游戲則能產(chǎn)生“義憤填膺”的情緒。但毒性最深的,恐怕非“使命感”莫屬。
使命感會驅(qū)使一個人追求自我的天生屬性,上至為中華崛起而讀書,下到為延緩宇宙熵增而節(jié)約水電,這些都是使命感的體現(xiàn)。無數(shù)中二少年曾夢想推平世界、征服宇宙,直到長大之后才理智地發(fā)現(xiàn),征服世界并非自己的昭昭天命,但這份奇特“使命感”卻或多或少保留了下來。
《世界征服者2》的游戲形式很簡單,金發(fā)碧眼的女副官對你簡單交代幾句就可以開始對戰(zhàn)了。純軍事戰(zhàn)略類的好處就在這里,(幾乎)不用考慮內(nèi)政外交,指揮你的部隊占領(lǐng)敵方所有領(lǐng)土取得勝利。戰(zhàn)爭背景有二戰(zhàn)與冷戰(zhàn)階段可選,玩家在戰(zhàn)役模式里可以選擇同盟國與軸心國陣營,或者冷戰(zhàn)中的北約與華約陣營攻伐爭斗,此外還有世界混戰(zhàn)的豪華套餐(這鬼畜的模式稍后會詳說)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)與GBA上的經(jīng)典戰(zhàn)略之作《高級戰(zhàn)爭》有些相似,每一回合根據(jù)所控制的領(lǐng)土來分配相應(yīng)資源(稅收)。資源用途廣泛,建造陸軍時可以在工廠生產(chǎn)戰(zhàn)車、在城市招募步兵;建造海軍時可以在船塢生產(chǎn)戰(zhàn)艦;使用空軍可以建造機(jī)場,然后花費(fèi)一定代價組織空襲、傘兵或者核彈轟炸(極其昂貴);可以投資更多的基礎(chǔ)設(shè)施,比如工廠、城市、要塞炮、防空機(jī)槍、雷達(dá)等,這些東西有些能增加收入,有些能增加戰(zhàn)力;最后還能研發(fā)突擊、補(bǔ)給、海運(yùn)等戰(zhàn)術(shù)。部隊種類也很多樣,每個兵種的攻擊、防御、移動都有不同,此處不予詳細(xì)介紹,玩家可以在游戲中快速體驗(yàn)。
雖然游戲大小還不到40MB,但游戲性很令人贊嘆,每場戰(zhàn)役想要獲得“重大勝利”都得費(fèi)上一些心思,全軍突擊的做法絕對是行不通的。在這里,有兩點(diǎn)技巧分享給大家。
首先是偷地。之前已經(jīng)介紹了,每回合獲得的資源量與所占領(lǐng)的土地有關(guān)。土地越多,工廠越多,能夠得到的資源也就越多。土地除了從敵人手里搶以外,還能從盟友那里偷。在戰(zhàn)役關(guān)卡中,一般會安排盟友勢力與你并肩作戰(zhàn),如軸心國第一戰(zhàn),會與古德里安配合;同盟國第一戰(zhàn),會與朱可夫、羅克索夫斯基配合。派兵進(jìn)駐占領(lǐng)盟友的地盤,一則可以擴(kuò)充自己的實(shí)力,二則可以驅(qū)趕盟友揮軍上前線,集中優(yōu)勢兵力打擊敵人,彌補(bǔ)AI經(jīng)常令人捉急的智商。對此盟友是的反應(yīng)是什么?蒼白的譴責(zé)而已,不要在意。
二是敵后生產(chǎn)。有一些兵種的移動力超強(qiáng),比如裝甲車,每回合可以行動3次,于是經(jīng)常會用到這樣的戰(zhàn)法:正面打開一個缺口后,派裝甲車長驅(qū)直入,一路奔突到敵人后方,占領(lǐng)一座工廠,然后再生產(chǎn)一輛裝甲車?yán)^續(xù)奔突,占領(lǐng)另一座工廠……理論上來說,只要你有相對充足的資源,完全可以在一個回合內(nèi)讓敵人失去無人駐守的半壁江山。Excited!
使命感不是一開始就存在的,它總是在你投注了相當(dāng)多的感情之后才悄然而生。在《文明》中,你領(lǐng)導(dǎo)公元前3000年的小部落發(fā)展壯大為22世紀(jì)的世界一極,這段流式體驗(yàn)會讓你的使命之魂為之燃燒。你精心謀劃每一步拓展策略,緊鑼密鼓地攀爬科技樹,為你的公民們提供五花八門的資源與制度,緊盯所有對手的一舉一動……有那么一瞬間,你甚至樂此不疲地忘記了這只是一款游戲,以為自己在進(jìn)行人類最偉大的實(shí)踐。
游玩《世界征服者2》時也有類似的情感歷程,“征服模式”尤為突出。征服模式一共有6個戰(zhàn)場,時間跨度從1939年~1950年,有史實(shí)也有架空戰(zhàn)場。在每張地圖中,玩家都可以任選國家作戰(zhàn),喜歡誰,你就可以扮演誰。這種代入感是強(qiáng)烈的,且不說蘇德英美這些熱門國家,愿意用朝鮮、比利時來取得自虐型全勝的玩家也大有人在。
征服模式最顯著的特點(diǎn)是地圖龐大外加單位眾多,所有國家進(jìn)行一個回合輪流行動大概要6~7分鐘,僅僅10個回合就要超過1個小時,手機(jī)主板都要融化了。筆者在網(wǎng)上找到了兩張戰(zhàn)報形勢圖大家可以感受一下,全局戰(zhàn)場大小大概有8張這樣。
圖中每個地點(diǎn)堆疊的部隊最多4個,全圖可能有數(shù)量1000多的部隊在廝殺,你大概可以想像它們?nèi)啃袆右惠喌臅r間吧。最終這篇戰(zhàn)報的玩家用英國在第110余個回合后取勝!
一開始,也許你只是抱著娛樂的目的開了一局,但隨著一點(diǎn)點(diǎn)扭轉(zhuǎn)局勢,一回回殲滅敵人,又一次次目睹寄予厚望的部隊橫死沙場,你的態(tài)度會在某個時刻發(fā)生了質(zhì)變。實(shí)現(xiàn)布局的使命感和布局實(shí)現(xiàn)的滿足感讓你舍不得丟下手機(jī),就這樣玩到了黎明。
我們真的喜歡征服世界嗎?當(dāng)然不是。但普通人很容易栽倒在掌控一切的幻覺之中。腦補(bǔ)能力強(qiáng)的玩家還會為手中的游戲編織一個精彩的穿越故事:忠心耿耿的士兵、戰(zhàn)斗力開掛的統(tǒng)帥、從偏安小國奮斗到統(tǒng)一歐陸……可游戲畢竟只是游戲,相對于從中獲得的深度樂趣,被霸氣的背景樂、女副官的贊美、精心設(shè)計的戰(zhàn)斗節(jié)奏所挑逗起來的“使命感”或許只是一種膚淺的情緒。
《世界征服者2》的可玩性很高,不過針對這種“奇毒”還需要提醒一點(diǎn),玩家老爺們得注意及時主動消解自己的情緒,不用總是等到游戲過關(guān)時才感到如釋重負(fù)。為了保證睡眠時間和質(zhì)量,有時候用用精神勝利法也是可以的嘛。
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軍爭之難者,以迂為直,以患為利。故迂其途,而誘之以利,后人發(fā),先人至,此知迂直之計者也。
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