遙遠銀河系在我們現(xiàn)實社會之中的投影,已經(jīng)形成了龐大的IP帝國。這一“原力”在過去的33年之中,一直與游戲產(chǎn)業(yè)同在。
很久很久以前,一個遙遠的銀河系,一場波瀾壯闊的戰(zhàn)爭拉開帷幕。年輕的武士反抗邪惡的皇帝,天行者家族的宿命反復(fù)上演,原力的光暗兩面迎來新的平衡。這是喬治·盧卡斯打造的《星球大戰(zhàn)》。在將日本劍戟片、太空冒險、西部片以及希臘神話元素在二戰(zhàn)英德大戰(zhàn)的架構(gòu)之上進行糅合之后,他創(chuàng)造出了一個為億萬人津津樂道的現(xiàn)代神話,從38年前到現(xiàn)在歷久彌新。
2015年4月16日,第十屆星戰(zhàn)粉絲慶典在距離洛杉磯40多公里的安納海姆會議中心舉辦。超過6萬粉絲參與了這場盛大的聚會,從蹣跚學步的幼兒到耄耋老人,幾乎覆蓋了全年齡段的人群。粉絲們精心扮演著心目中的角色,其中許多COS裝甚至需要花去他們一年的時間來制作。但這些打扮成達斯·維德、歐比旺以及風暴兵的粉絲們?nèi)匀粯反瞬黄!?/p>
“在美國,幾乎沒有人沒聽說過《星球大戰(zhàn)》”,一位星戰(zhàn)主題網(wǎng)站的專欄作者這樣說道。即便一個人沒有聽說過天行者家族的故事,絕地武士、R2D2以及光劍這些經(jīng)典形象也會從其他領(lǐng)域?qū)ζ涫┘佑∠?。而在幾千公里之外的中國也是一樣——或許你并沒有看過《帝國反擊戰(zhàn)》,但至少你看過這樣一句話:“I'm your father”。
遙遠銀河系在我們現(xiàn)實社會之中的投影,已經(jīng)形成了龐大的IP帝國,在過去的38年間,《星球大戰(zhàn)》電影系列及其衍生品帶來了高達280億美元的累積收入。而這一“原力”在過去的33年之中,一直與游戲產(chǎn)業(yè)同在。
1977年,《星球大戰(zhàn)》的第一次亮相便讓觀眾如醉如癡:帝國級殲星艦(Imperial class)穿屏而過,經(jīng)過若干秒鐘之后仍然充斥整個屏幕,這一場景在當時絕度是見所未見的視覺奇觀。在1977年,許多人甚至愿意重新排隊幾個小時再次購票,只為了重溫電影帶來的震撼。而這種瘋狂的熱度給當時起步不久的游戲行業(yè)帶來了機遇。
在第一部電影上映之后,老牌桌游商帕克兄弟(Parker Brothers)公司最先從中看到了改編游戲的商機,他們從盧卡斯影業(yè)手中獲得了之后三部作品的游戲改編權(quán)。1982年,在第二部星戰(zhàn)電影《帝國反擊戰(zhàn)》(Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back)上映兩年之后,該公司在Atari 2600主機上推出了同名授權(quán)游戲。
以現(xiàn)在的角度來看,這一橫向卷軸射擊游戲畫面粗糙簡單,就像當時的絕大部分電子游戲一樣,《帝國反擊戰(zhàn)》沒有劇情、關(guān)卡,以堅持盡可能長的時間為最終目標,游戲性差強人意。但在當時來說,它卻是一個突破。它不僅僅被雜志評論為“具有一流的視聽效果”,同時作為第一款《星球大戰(zhàn)》電影授權(quán)游戲,它也成功證明了在游戲行業(yè)IP改編的可行性。
這讓包括雅達利、南夢宮在內(nèi)的諸多公司在之后的幾年時間中,接連推出了自己的《星球大戰(zhàn)》游戲產(chǎn)品。而對于技術(shù)具有極強前瞻性的盧卡斯也從中看到了游戲行業(yè)的前景。在1982年,第一款《星球大戰(zhàn)》游戲上市的同年,喬治盧卡斯成立了自己的“盧卡斯影業(yè)游戲”,也就是之后的“盧卡斯藝術(shù)娛樂公司”。
但或許出于某種審慎的態(tài)度,盧卡斯藝術(shù)娛樂在成立之后的很長一段時間里都沒有推出自己開發(fā)的《星球大戰(zhàn)》游戲,只是將這一系列授權(quán)給其他廠商進行開發(fā)。而《星球大戰(zhàn)》游戲的授權(quán)也在1983年正傳三部曲中最后一部《絕地歸來》(Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi)上映之后被收緊,在1985年到1991年長達6年的時間里,僅有南夢宮和JVC在1987和1991年發(fā)布了兩款產(chǎn)品。直到1993年,成立11年的盧卡斯藝術(shù)娛樂經(jīng)過《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island)等一系列作品獲得了市場成功之后,終于推出了自己的首款《星球大戰(zhàn)》游戲,《X翼》(X-Wing)。
對于擁有IP的盧卡斯藝術(shù)娛樂來說,他們有著極高的改編自由度,以及對于游戲表現(xiàn)的更高追求。作為IP產(chǎn)品的一部分,盧卡斯藝術(shù)娛樂想要的并不是像其它購買授權(quán)的廠商一樣,在原本世界觀基礎(chǔ)之后構(gòu)建游戲,來討粉絲的歡心,對于他們來說,游戲產(chǎn)品本身就是世界觀的一部分。
盧卡斯藝術(shù)娛樂在《X翼》中創(chuàng)造了一個新人物,義軍飛行員凱恩·法蘭德(Keyan Farlander),這一任務(wù)的故事在之后被收入到了《新絕地武士團》(New Jedi Order)等系列小說中。而就游戲本身來說,作為最早的3D飛行模擬游戲,《X翼》具有很高的難度,以及對于設(shè)備技能的高要求,而其開創(chuàng)的原作加資料片模式也一直在之后伴隨著幾乎每一套PC版星戰(zhàn)游戲。
直到1999年,盧卡斯影業(yè)重啟《星球大戰(zhàn)》電影推出前傳三部曲之前,盧卡斯藝術(shù)娛樂已經(jīng)推出了超過10款游戲產(chǎn)品,而幾乎每一作都有獨到的創(chuàng)新之處,比如緊跟id《Doom》推出的第一人稱射擊游戲《星球大戰(zhàn):黑暗原力》(Star Wars:Dark Force)。而隨著新世紀計算機遵循著摩爾定律增強性能,以及電影新三部曲讓星戰(zhàn)這一主題的熱度再度提升,盧卡斯藝術(shù)娛樂也有了更廣闊的發(fā)揮空間。
可以說,盧卡斯影業(yè)和喬治·盧卡斯本人對《星球大戰(zhàn)》游戲的重視程度要遠遠高于對《星球大戰(zhàn)》圖書的重視程度。《星球大戰(zhàn)》游戲幾乎全部由盧卡斯藝術(shù)娛樂親自制作或者發(fā)行,而圖書等產(chǎn)品雖然同樣構(gòu)成整體世界觀,但是它卻是交由第三方出版發(fā)行的。這一點或許我們可以從《星球大戰(zhàn)》周邊產(chǎn)品的銷售業(yè)績上得到佐證:截至2014年,《星球大戰(zhàn)》周邊產(chǎn)品收入最高的是玩具,而138款視頻游戲以38億美元的總收入緊隨其后。
但隨著游戲產(chǎn)品的全面展開,無論是2003年開啟的《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)系列還是之后的《星球大戰(zhàn):原力釋放》(Star Wars: The Force Unleashed)這些成功作品,在獲得了大量粉絲的好評也同樣遭受詬病。最重要的一個原因在于,在過去的30年中,觀眾的口味逐漸提升,游戲開發(fā)商在《星球大戰(zhàn)》這一主題上進行的嘗試已經(jīng)很難再讓觀眾體會到當年第一次玩到《X翼》,第一次體驗第一人稱射擊《黑暗原力》時的那種驚奇感。
2012年,喬治·盧卡斯萌生退意。在同一年,他接受了迪士尼40億美元的報價,將星球大戰(zhàn)這一品牌交到了迪士尼的手中。而也正是在同一時間,借助同樣擁有悠久游戲歷史的迪士尼公司,《星球大戰(zhàn)》開始在移動平臺上誕生新的分支。
2013年4月,在收購盧卡斯影業(yè)不到一年之后,迪士尼關(guān)閉了擁有三十年歷史盧卡斯藝術(shù)娛樂工作室。僅僅留下了《星球大戰(zhàn)》IP授權(quán)的相關(guān)業(yè)務(wù)。有外界評論認為盧卡斯藝術(shù)娛樂在動作游戲流行的時代并不能夠提供優(yōu)秀的作品,在2010年推出《星球大戰(zhàn):原力釋放2》之后,就再無建樹,但營收水平的下降是工作室關(guān)閉的主要原因。
在2012年迪士尼接手的時候,這間工作室便已經(jīng)無法為迪士尼提供所需要的高利潤,其營收從2006年的1.73億美元下滑至2012年的5500萬美元。雖然在當時,盧卡斯藝術(shù)娛樂還有《星球大戰(zhàn):1313》等兩款作品正在開發(fā)中,但被迪士尼關(guān)閉也是早晚的事情。
在盧卡斯藝術(shù)娛樂的終結(jié)之后,《星球大戰(zhàn)》游戲正式進入了迪士尼的時代。雖然在此之前,《星球大戰(zhàn)》也曾多次推出基于Java平臺或是塞班平臺的移動游戲,在被迪士尼收購之前盧卡斯藝術(shù)娛樂也在iOS平臺上試水性質(zhì)地推出過《達斯摩爾:我》(Darth Maul Me)等應(yīng)用,但以我們現(xiàn)在標準而言的移動平臺《星球大戰(zhàn)》游戲,還是要從迪士尼收購之后算起。而由于最近兩年內(nèi)除了明星作品《星球大戰(zhàn):前線》(Star Wars:Battlefron)之外在傳統(tǒng)平臺上《星球大戰(zhàn)》IP幾乎毫無建樹,移動平臺產(chǎn)品的發(fā)展也成為了迪士尼收購之后的鮮明主題。
我們曾經(jīng)在文章中這樣描述迪士尼的游戲事業(yè)發(fā)展模式:通過第三方合作配合自行研發(fā),打造多樣化游戲類型,并且配合IP迅速找到適用人群。這一特點從二十世紀初一直延續(xù)到2012年《星球大戰(zhàn)》并入迪士尼的龐大帝國,并且對于之后的移動游戲時代產(chǎn)生持續(xù)影響。在迪士尼看來,移動游戲是一個獨立于傳統(tǒng)平臺游戲的新領(lǐng)域。為了避免之前合作開發(fā)時代遺留下的問題,盡管擁有大量的游戲資源,但是他們很少將其他平臺上的作品搬到手游領(lǐng)域,即便是改編也并不常見。這與Square Enix、Capcom、SNK這些日本公司有著明顯的區(qū)別。而對于《星球大戰(zhàn)》系列來說同樣如此。
2012年12月,《憤怒的小鳥:星戰(zhàn)版》在iOS平臺發(fā)布,這成為了易手迪士尼之后,《星球大戰(zhàn)》這一IP在移動平臺上的初啼。在2012年那個《憤怒的小鳥》還正紅火的年頭,這款作品憑借兩方面IP的強勢受到了市場的歡迎:最高的時候,它曾經(jīng)在全球61個國家取得暢銷榜第一的位置。而這正是迪士尼所期盼的市場前景。
“選擇一個目前市場上最為火熱的游戲開發(fā)商,與其展開IP的深度合作,推出擁有《星球大戰(zhàn)》IP的,最符合市場需求的移動游戲作品。”我們逐漸從迪士尼之后的作品中看到了這樣的策略。就像在2015年CJ期間,迪士尼互動亞洲區(qū)總經(jīng)理Justin Scarpone所說的那樣:迪士尼手握星球大戰(zhàn)這一IP,要與“最好的游戲開發(fā)者進行合作”。在2013年之后,多款《星球大戰(zhàn)》手游作品在不同的細分領(lǐng)域推出,但問題是,這些作品大多模式的固化。換個角度來說,它在游戲玩法的創(chuàng)新方面并不能讓人滿意。
無論是2013年與Konami合作的《星球大戰(zhàn):原力收集》的傳統(tǒng)卡牌游戲玩法,還是2014年推出的COClike《星球大戰(zhàn):指揮官》(Star Wars:Commander),這些產(chǎn)品在精致的星戰(zhàn)IP之下并不能給玩家?guī)硎裁葱迈r感,這些游戲更像是給星戰(zhàn)粉絲的特供,而不是幫助全新玩家接近星戰(zhàn)IP的途徑?;蛟S,我們之前所提到的星戰(zhàn)IP在全球范圍之內(nèi)無人不知的情況是造成這些游戲策略的原因之一。
而進入2015年之后,隨著《星球大戰(zhàn)7:原力覺醒》電影的即將上映,迪士尼將更大的目標放在了通過《星球大戰(zhàn)》游戲在移動領(lǐng)域為電影做鋪墊上。在這一年,無論是《星球大戰(zhàn):起義》(Star Wars: Uprising)還是《星球大戰(zhàn):叛軍任務(wù)》(Star Wars Rebels: Recon Missions),以及最近上架的《星球大戰(zhàn):英雄之銀河》(Star Wars:Galaxy of Heroes),都有著這樣明顯的痕跡。但問題是,這三款與Kabam等知名手游開發(fā)商合作的產(chǎn)品,身上都有著似曾相識的痕跡,比如《起義》與Kabam的另一款A(yù)PRG手游《魂之領(lǐng)主》(Spirit Lords)之間在玩法上的相似。而《星球大戰(zhàn):英雄之銀河》更是還原到了最基本的回合制卡牌模式上,只有建立在IP之上的收集要素是游戲中的亮點。
可以預(yù)見的是,隨著《星球大戰(zhàn)》電影新系列的展開,我們將會在移動平臺上看到更多的《星球大戰(zhàn)》游戲的推出,而通過《星球大戰(zhàn):前線》的表現(xiàn),《星球大戰(zhàn)》IP也會契合未來的電影計劃推出更多傳統(tǒng)平臺產(chǎn)品。但或許我們很難再看到這些作品如同當年P(guān)C平臺上一樣,帶給玩家粉絲狂熱以外的驚喜,時代不一樣了。
如何在幾十年之后將這一IP發(fā)揚下去,對于迪士尼來說是一件困難的事情。即便是贊譽不斷的電影市場,也有人提出過尖銳的批評。雖然有著跨越兩萬年的歷史以及多達1.7萬個有名有姓的人物,但是《星球大戰(zhàn)》在經(jīng)歷幾十年的發(fā)展之后,也會面臨粉絲斷層的問題。而在游戲領(lǐng)域,這樣的情況或許會更加明顯。
而即便是被迪士尼譽為極具潛力的移動市場,相對于海外,國內(nèi)玩家對于《星球大戰(zhàn)》這一IP的熟悉和認知程度遠遠不及。如何融入這一市場環(huán)境,是迪士尼所需要解決的問題——事實上他們已經(jīng)通過和龍圖、中手游等國內(nèi)廠商合作進行本地化。但在以市場為準繩,沿襲既有產(chǎn)品的情況下,面臨缺乏新意的困境以及國內(nèi)移動游戲市場的激烈競爭時,我們?nèi)匀浑y以企盼《星球大戰(zhàn)》能有什么精彩上演。
與其懷念盧卡斯時代的榮光,倒不如著眼未來。愿原力與所有星戰(zhàn)迷以及星戰(zhàn)游戲同在。