休閑游戲的敘事探討——從《Stay, Mum》談起

休閑游戲需要怎樣的故事?如何讓游戲故事吸引到玩家?帶著這些與敘事性相關(guān)的問題,我們與國外多位休閑游戲開發(fā)者進(jìn)行交流,收獲了一些有趣、有價值的內(nèi)容與觀點(diǎn)。

讀者陳祺2015年11月06日 14時49分

在上周的新游戲推薦中,一款游戲的icon吸引了我的注意。孩子依偎在母親懷里沉睡,母親面帶微笑,注視著沉睡的孩子,游戲的名字簡單卻抓人——“Stay, Mum”。

游戲的玩法本質(zhì)是一款搭積木的游戲。關(guān)卡開始之前,游戲會出現(xiàn)一個圖形的輪廓,玩家需要把空中的積木組成先前所示形狀。點(diǎn)擊降落,使他們落在平臺上,保持完整就算過關(guān)。

雖然游戲稱其玩法為物理解謎,但解謎成分有些過于簡單了。每一關(guān)的圖形輪廓是兩三種類型積木的搭配,而且在擺放過程中還能隨時觀察關(guān)卡的要求,唯一的變數(shù)是積木落下時與地面發(fā)生震蕩會出現(xiàn)倒塌,類似于“抓娃娃”升到頂端的震蕩。

通常來說,一款核心玩法略顯薄弱,也沒什么來頭的游戲,沒有太多關(guān)注的價值。但游戲的故事吸引了我。

這個故事特殊而溫暖。主角小男孩約翰,生活在單親家庭。媽媽每天早出晚歸,為了生計,也為了母子二人的生存,可在約翰眼里,他不懂媽媽忙碌的意義,陪伴他的只有柜子里的積木。游戲目前更新到第5章,約翰和媽媽的關(guān)系依然緊張。開發(fā)者Chirag表示最后兩章會在一個月內(nèi)免費(fèi)更新給玩家。

游戲敘事不著一字,全部用過場動畫展示,卻讓我莫名的感動。我的一個好朋友是在單親家庭長大,當(dāng)她玩到這個游戲的時候,她哭了。這也讓我有了寫下這篇文章的想法。

游戲講述了一個單親家庭的故事
游戲講述了一個單親家庭的故事

不知你有沒有與我相同的感受——在玩休閑游戲的過程中,我們經(jīng)常會習(xí)慣性的忽略對游戲敘事的關(guān)注。我常常會被一款玩法出奇或者藝術(shù)風(fēng)格突出的休閑游戲所吸引,敘事部分往往顯得有些雞肋。

淪為“雞肋”的原因有很多。有的玩家認(rèn)為休閑游戲處于“召之即來、揮之即去”的位置,玩的時間不多,也就沒心思再去研究游戲故事;也有玩家本就對手機(jī)游戲的游戲敘事存在一些看法,“手機(jī)游戲難道不是刷刷刷和槍槍槍嗎?”這是我在采訪中聽到一個回答。

但不可否認(rèn)的是,敘事作為游戲不可分割的一部分,一直發(fā)揮著重要的作用,一款敘事出彩的休閑游戲會從眾多游戲中脫穎而出。《紀(jì)念碑谷》是這樣、《里奧的財富》是這樣、《Quell Memento+》也是這樣。

休閑游戲需要怎樣的故事?如何讓游戲故事吸引到玩家?帶著這些與敘事性相關(guān)的問題,我們與國外多位休閑游戲開發(fā)者進(jìn)行交流,收獲了一些有趣、有價值的內(nèi)容與觀點(diǎn),希望對閱讀這篇文章的你有些啟發(fā)。

游戲概念來源于生活,又高于生活

俄國文藝?yán)碚摷臆嚑柲嵫┓蛩够谄渲髦性U述藝術(shù)與生活的關(guān)系:藝術(shù)來源于生活,又高于生活。游戲作為藝術(shù)的一種形式,也同樣從生活中不斷的汲取養(yǎng)分,進(jìn)而產(chǎn)生靈感,把概念通過游戲的方式表達(dá)出來。

《Stay, Mum》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)名為Lucid Labs,是來自印度新德里的一個獨(dú)立游戲工作室。制作人Chirag之前在一家大型游戲公司做設(shè)計師,做一些輪盤游戲。受限于客觀條件,他一直沒法做自己想要的游戲。今年,他辭去了工作, 用了三個月時間做出了《Stay, Mum》。

我的游戲概念是從印度的社會現(xiàn)象而來的。在我們國家,人口問題比較嚴(yán)重,社會上存在數(shù)百萬的單親家庭,單身母親與孩子相依為命。我深入觀察了身邊單身媽媽的日常生活,發(fā)現(xiàn)她們幾乎沒有時間陪在孩子身邊。我認(rèn)為游戲是一個契機(jī),傳遞一種觀念:無論你怎么看待你的媽媽,無論她怎么對你,心里一定要記得她都是對你好的。

在Chirag的眼中,游戲不只有砍砍砍和槍槍槍,也可以通過精致的藝術(shù)游戲,來傳遞一種情感價值,把有意義的故事傳遞給玩家,而“游戲概念是游戲敘事的第一步,也是非常重要的一步?!?/p>

在我接觸的開發(fā)者中,與Chirag有相同看法的人還有不少。

我們之前推薦過《盧莫的喵星人》這款游戲,推薦理由是游戲的主題也讓人感到眼前一亮。以貓為主角的游戲不少,而需要玩家像“保衛(wèi)蘿卜”一樣保衛(wèi)貓咪的游戲,他們還是第一個。

喂養(yǎng)喵星人,還得幫他打老鼠,這個想法也是足夠的天馬行空
喂養(yǎng)喵星人,還得幫他打老鼠,這個想法也是足夠的天馬行空

游戲概念的靈感來源于游戲設(shè)計師Jogo。他是一個充滿了奇思妙想的年輕人,每天會有無數(shù)個點(diǎn)子涌入到腦中,而“保衛(wèi)貓咪”的想法就是其中之一。

我養(yǎng)了一只貓,非常傲嬌也非常膽小。當(dāng)它注視你的時候,你必須得看它,否則它就會鉆到你身邊,賴著不走。有一次,家里出現(xiàn)了老鼠,可我的貓看到老鼠竟然嚇到不行,瑟瑟發(fā)抖得跳上柜子。在這一瞬間,我突然產(chǎn)生了“保衛(wèi)貓咪”的想法,為何不把這個靈感通過游戲表現(xiàn)出來呢?

他認(rèn)為休閑游戲要想留住玩家,敘事部分是促使玩家再次回到游戲中的原因?,F(xiàn)在很多的休閑游戲,或者范圍更廣一些,手機(jī)游戲,只能提供5分鐘的樂趣。只有少數(shù)者能夠從中脫穎而出。

《Quell Memento+》是英國團(tuán)隊(duì)Fallen Tree Games在2013年的推出的一款休閑解謎游戲,很精致,也曾獲得蘋果推薦。游戲以“記憶”為關(guān)鍵詞,場景設(shè)置在一座被遺棄的老房子里,玩家為幫助最后一位居住者修復(fù)混亂的回憶碎片,因此踏上了自我發(fā)現(xiàn)和反思的旅程。

游戲講述了一位老人的故事
游戲講述了一位老人的故事

我在玩游戲的時候,被游戲中老人的自白吸引,為了聽到他的所有臺詞,一口氣把游戲通關(guān)。據(jù)制作人Lewis介紹,游戲的靈感來源于一位朋友的爺爺。

那位老人的一生非常傳奇,年少上過戰(zhàn)場、中年做過生意,可以說是波瀾壯闊。我聽到他的故事后,非常感興趣,于是就把他的故事裝進(jìn)了游戲中,老房子的主人原型就是他。

不產(chǎn)生倦怠感是最低要求,那上等的要求......

一個優(yōu)秀的游戲概念只是成功的開始。先不談游戲故事讓玩家感動、沉浸其中,把故事講清楚,讓玩家明白就是一個難度不小的問題。我也無法在一篇文章中列出幾條萬能的結(jié)論,比如“做到以下三點(diǎn),就是優(yōu)秀的游戲敘事了”、“記住這三點(diǎn)建議,你的休閑游戲就會大賣”。

Jogo告訴我,他們曾進(jìn)行過詳細(xì)的調(diào)查,休閑游戲玩家單次游戲時間非常短暫——可能2分鐘都不到。但他們會在一天中反復(fù)進(jìn)行游戲。這就給設(shè)計故事線制造麻煩,如果玩家只會玩兩分鐘,劇情故事就講了1分鐘(不論是動畫還是文字的形式),玩家肯定會產(chǎn)生厭煩心理。

讓玩家不要感到厭煩,幾位制作人在采訪中不約而同的提到這條原則。我將結(jié)合游戲來分析,這些曾經(jīng)或最近暢銷的游戲,是怎樣在敘事過程中避免玩家產(chǎn)生倦怠感的。

《Stay, Mum》里所有劇情都是靠過場動畫來完成,沒有一個文字。我在玩游戲的時候,雖然很感動,卻有種模糊的感覺,不知道故事接下來的發(fā)展情況。Chirag在采訪中認(rèn)為,把選擇權(quán)交給玩家是一個很討巧的方式。

游戲最困難的地方是怎么把故事講清楚,尤其是在沒有任何文字的情況下。因?yàn)橛梦淖直憩F(xiàn)劇情的話,玩家會很煩的,現(xiàn)在很少有人愿意耐心看完游戲中的文字。不過我們也明白,僅僅是用動畫而沒有任何解釋和文字容易讓結(jié)局指向不明,這恰恰是我們希望的。我們希望玩家發(fā)揮想象,創(chuàng)造自己理解故事的角度。

驚喜的是,我們收到玩家郵件,詢問自己的理解是否正確。玩家享受故事,自己試圖猜想結(jié)局,這正是我們希望看到的。為了達(dá)到這種效果,我們花掉了無數(shù)塊故事版,刪繁就簡、推倒重來,讓故事意有所指卻又欲說還休。

在休閑游戲的敘事中,多數(shù)還是采用一個單詞或者一個句子去揭示劇情,指引玩家下一步行動的方式。這種方式人盡皆知,如何使用卻是很玄妙的事情:寫的太少讓玩家如墜云里霧里;寫得太多,可能玩家沒有耐心看下去直接跳過?!禨tay, Mum》這種不著一字的表現(xiàn)方式還是算少數(shù),不過讓玩家想象故事發(fā)展,腦補(bǔ)劇情卻是很精妙的方法。

《里奧的財富》的關(guān)卡開頭,會有大約15秒的劇情介紹,故事引人入勝,而且廢話極少,言簡意賅
《里奧的財富》的關(guān)卡開頭,會有大約15秒的劇情介紹,故事引人入勝,而且廢話極少,言簡意賅

“我們都非常愛故事,但是我們更明白玩家的心。如果一款休閑游戲需要在玩之前先看一段漫長的故事,縱然故事很精彩很吸引人,我仍舊會選擇跳過,所以不要把話說的太透徹,是一門學(xué)問。”Jogo如是說道。

談到讓玩家自己見仁見智的理解劇情,甚至能引發(fā)討論的休閑游戲,《紀(jì)念碑谷》是很好的一個例子。

《紀(jì)念碑谷》的藝術(shù)性無需贅言,達(dá)到了一個休閑游戲的新高度,游戲的故事也讓玩家一直津津樂道。

有人認(rèn)為這是一個犯錯的公主獲取救贖的故事,還有人覺得游戲講述的是公主艾達(dá)解救被詛咒的子民的故事。然而,事實(shí)上開發(fā)者表示在設(shè)計游戲的時候,沒有打算去講述一個完整的故事。

我們做游戲的時候先考慮的是玩法,而后才加入的劇情。我們并不在乎劇情的完整性。對于劇情和關(guān)卡的描述也很少,只言片語,一個句子或者一個單詞,每個玩家對游戲都應(yīng)該有自己的理解。

所以我們在游戲中看到,"竊賊公主"艾達(dá)一路探尋失落的遺跡,歸還幾何奧秘的故事。劇情中幾乎沒有多余的對話,僅僅從標(biāo)題的描述和關(guān)卡中少數(shù)的對話來看只能了解大概,一些中文翻譯文本讀起來也不算流暢,這種模糊的表達(dá)方式反而勾起了玩家的興趣,

《紀(jì)念碑谷》每一章的開始,都有關(guān)于劇情的提示,您讀出什么玄機(jī)了嗎?
《紀(jì)念碑谷》每一章的開始,都有關(guān)于劇情的提示,您讀出什么玄機(jī)了嗎?

Jogo也十分推崇《紀(jì)念碑谷》的設(shè)計。他認(rèn)為對于休閑游戲來說,玩家其實(shí)不需要設(shè)計一個完整的故事(英雄救美長篇大論的故事)。如果設(shè)計一條完整的故事線,他希望是能夠指引玩家完成任務(wù),把決定權(quán)還給玩家,設(shè)計兩條或者三條分支劇情,一切都由玩家自己選擇。

玩家參與到游戲中,猜想故事甚至影響故事的發(fā)展,這其實(shí)是關(guān)乎故事互動性的問題。當(dāng)玩家真正成為游戲的主角,一舉一動,一顰一笑都影響劇情發(fā)展,再擔(dān)心玩家產(chǎn)生倦怠就顯得多余了。說到這里,不得不提到去年的一款獲獎無數(shù)的休閑游戲——《Framed》。

游戲采用動態(tài)連環(huán)畫的方式來展現(xiàn)劇情,游戲場景由漫畫中的一幅幅插畫構(gòu)成。游戲的設(shè)計可以說妙到毫巔,玩家要通過改變插畫的順序,從而改變游戲劇情的走向。根據(jù)插畫順序的不同,劇情也會演繹出不同的結(jié)局。

敘事和玩法在游戲里達(dá)到高度的結(jié)合,而玩家通過玩法參與到故事之中,敘事、玩法、玩家,三者融為一體。游戲受到如潮好評,也就不足為奇了。

《Framed》給創(chuàng)新的把敘事和玩法結(jié)合在一起
《Framed》給創(chuàng)新的把敘事和玩法結(jié)合在一起

休閑游戲的敘事依然處于尷尬的位置。從某種程度上說,休閑游戲多數(shù)不是以敘事驅(qū)動,而是以核心玩法的驅(qū)動。如果一款休閑游戲的玩法橫空出世、人見人愛,玩家為達(dá)成一個個目標(biāo)而不斷玩下去,敘事的好壞也就沒那么重要了。這也是為什么休閑游戲中少有完整出彩的故事敘事的原因之一。

不過一個吸引人的玩法可遇不可求。如果休閑游戲擁有一個出彩的敘事部分,有很大可能讓游戲受到玩家關(guān)注,脫穎而出。所以,把視野放開,我們的生活不只有游戲,游戲的故事可以從生活的每一處細(xì)微中獲取靈感,開發(fā)者在游戲敘事中給玩家遐想和參與的空間,也會讓每一個玩游戲的人感受到故事的存在。

在采訪的最后,Chirag告訴我,他知道手機(jī)游戲這兩年在中國的發(fā)展很迅速。在他眼中,中國玩家應(yīng)該會重視游戲敘事和被游戲的情感表達(dá)所吸引?!爸袊兄凭脷v史和文化,中國的玩家應(yīng)該也是這樣的吧?!?

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讀者 陳祺

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