《智龍迷城》推出的新廣告似乎在告訴玩家,這次終于要回到社交這個點子上了。即將推出的“協(xié)力模式”新玩法,會對手游社交帶來哪些改變呢?
《智龍迷城》在日本的風(fēng)光程度不必多說,筆者也是這個游戲的深度玩家,所以對該作的相關(guān)消息都會關(guān)注。就在昨天,《智龍迷城》推出了新的廣告宣傳片,我這個老玩家在看過之后,心情真的有點按捺不住了。
宣傳片的內(nèi)容大概是說一位轉(zhuǎn)校生來到了一所新學(xué)校,因為生性羞澀而不敢去結(jié)交新朋友。也許是出于陌生人之間的隔閡,其他同學(xué)也和他保持距離,孤獨的主角只能在手機上玩《智龍迷城》打發(fā)時間。直到某一天放學(xué),主角玩著玩著不知道怎地就飛了起來,手機像著了魔似地帶著他沖向天空穿過人群,最終降落在3位同班同學(xué)身邊。原來這幾個人也是《智龍迷城》的同好,于是4個人就成了好朋友。
從這個視頻中可以隱隱看出,《智龍迷城》終于要回到“社交”這個點子上了。仔細回想一下,許多手游里所謂的社交只不過是一枚好友頭像,從來沒有任何交互設(shè)計。因為將真正的社交放在手游上,從來都是非常冒險的設(shè)計!
就筆者個人來說,無論是PC網(wǎng)游還是手機游戲,在游戲里認(rèn)識的小伙伴差不多都杳無音訊了。這真的是一件非常遺憾的事情,但總是一次又一次地發(fā)生在不同游戲上。一個人單打獨斗久了,撐到最后也只好無奈地流失。
當(dāng)初騰訊的《天天酷跑》可以直接導(dǎo)入好友的游戲信息和分?jǐn)?shù),后來順勢還加入了好友對戰(zhàn)的功能,可最終還是成了一個用來完成每日任務(wù)的條件。究其原因,就是因為這種分別完成一局然后再比拼分?jǐn)?shù)的模式已經(jīng)毫無競技感,所以后來當(dāng)加入了世界對戰(zhàn)這種近似實時競速的模式之后,對戰(zhàn)感就重新回來了??上в捎谶@兩個模式推出的時相隔太久,最終就只剩下兩三個筆者的好友每天做任務(wù)刷刷鉆石而已。
這種社交模式在當(dāng)初被炒得大熱,乍一看分?jǐn)?shù)與裝備上的數(shù)值比拼能讓玩家之間不斷相互追趕,讓廠商愉快地獲利??芍灰幸环酵婕蚁绕>肓耍硪环骄蜁杆倭魇?。
曾經(jīng)看過一個新聞是說兩個好友由于在游戲中比拼分?jǐn)?shù),最終不歡而散還要怒刪對方,造成這種結(jié)局的原因就是因為這種極具威脅性的數(shù)值比較所導(dǎo)致的,筆者認(rèn)為這種設(shè)計根本稱不上社交,只是一種惡性的攀比模式罷了。其實我并非反對玩家為了游戲中的成就而進行課金,相反要是因為游戲中有一個強力好友,而且能夠幫到自己減輕通關(guān)負(fù)擔(dān)的話,更是求之不得。
這種設(shè)計在卡片類游戲里非常常見,比如在進入關(guān)卡前先選一個好友作為副隊長之類的。如果你玩過日服《擴散性百萬亞瑟王MA》,就知道有這樣一種周活動:通過擊敗超強力怪物來獲取掉落寶箱。很多人第一次參加就立馬傻眼了——這個不用四舍五入都超過1億血量的怪物,是人能玩的嗎?
活動說明里有這樣一個條件,玩家的好友可以在怪物逃跑的時間內(nèi)挑戰(zhàn)該怪物,成功的話同樣享有擊退獎勵。話雖如此,可是那時候筆者的好友完全沒有那種驚人的戰(zhàn)斗力,無奈之下只能求助貼吧上的課金大神。之后你就會發(fā)現(xiàn),和你有相同情況的不只你一個,于是就出現(xiàn)了各種小號求大神幫忙,大神求活躍小號來獲取更多獎勵,然后好友名單一下子就滿了。
這種需要“抱大腿”而且具有較為寬松的共同挑戰(zhàn)時間的設(shè)計,能讓用戶自發(fā)地進行交友,雖然很多玩家只是為了獎勵而毫無目的填滿好友列表,卻也不失為一種良性的刺激游戲社交的方法。具有強烈目的性的玩家會因此聚集在一起,在其他平臺上(QQ群、貼吧、論壇等)重新建立起社交圈,甚至還能走出游戲在現(xiàn)實中認(rèn)識更多朋友。
如今,得益于網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展成熟和移動設(shè)備的強勁性能,我們終于可以迎來真正的實時戰(zhàn)斗。然而由于實時游戲的實現(xiàn)與移動設(shè)備本質(zhì)的矛盾,會出現(xiàn)許多意想不到的問題。比如在MOBA手游里系統(tǒng)會隨機匹配玩家,那些站住不動的“天坑”往往就成了敗局的始作俑者,如何分配掛機玩家和在線玩家就成了這種即時游戲必須解決的問題——但如果是現(xiàn)實中好友間的切磋,遇到的問題就會少很多。
回到《智龍迷城》上來,之前該作的社交元素只是類似“抱大腿”加好友組隊的設(shè)計而已。不過在最近的Appbank生放送中,官方公開了一個名叫“協(xié)力模式”的新玩法。
值得注意的是,協(xié)力模式開設(shè)房間的要求是Rank 400以上,進入房間的一方需要Rank 100以上,對等級的要求極高。另外在測試版中,協(xié)力模式不會掉蛋也不會消耗體力,為的就是消除玩家對于碰上掛機而導(dǎo)致整隊失敗的顧慮。
該模式只有兩位玩家進行,雙方需要分別選取一支隊伍進行游戲,隊伍HP為雙方HP總和。在游戲過程中,每位玩家分別有3分鐘的時間來思考并完成轉(zhuǎn)珠,轉(zhuǎn)珠回合交替進行,防止一方由于掉線或其他原因造成另一方無休止等待。
由此可見,對于《智龍迷城》這樣一款明星手游,開發(fā)商一方面希望更好地擴散游戲的社交效應(yīng),另一方面也必須正面面對因此而出現(xiàn)的“惡意玩家”。從現(xiàn)有的規(guī)則可以看出,官方對協(xié)力模式的開放是相當(dāng)謹(jǐn)慎的,通過最直接的Rank來區(qū)分權(quán)限(筆者的登陸時間已經(jīng)接近1000天,而Rank僅僅排到364),而且無體力消耗和不可續(xù)關(guān)的設(shè)定,說明該模式的出發(fā)點并非要千方百計地讓玩家課金,實在是非常良心。
如此一來在《智龍迷城》的新廣告中,重新提起與社交相關(guān)的游戲性也不足為奇了。在筆者看來,這種帶有實驗性質(zhì)的嘗試會為手游在社交上的交互邏輯帶來新的玩法。同時由于高Rank的限制在某程度上削弱了玩家之間的水平差異,可以有效地在整個對戰(zhàn)中產(chǎn)生真正的競爭或者互助,衍生出更加豐富的玩法。
說到底,這個廣告為什么能這樣打動我呢?
學(xué)生時期,男生之間的友情很簡單,一起打游戲就可以自然而然地成為朋友,但是現(xiàn)在這種簡單粗暴的情懷卻越來越難得?;蛟S是因為選擇太多,連找個“原來我們都在玩”的游戲的機會都沒有。所以這種與小伙伴一起玩的單純的快樂也就越來越少了。
原來這是一個悲傷的故事呀。
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