《追逐地平線》:將復(fù)古進(jìn)行到底

2015年09月07日 14時(shí)53分

作者TRON

該作的目標(biāo)并不是在如今強(qiáng)手如林的移動(dòng)RAC市場(chǎng)成為一部驚世駭俗的作品,而是要做出最純粹的復(fù)古味道,用3D的“表”來(lái)實(shí)現(xiàn)2D的“里”。

《追逐地平線》(Horizon Chase - World Tour)是Aquiris Game小組新近上架的一部競(jìng)速游戲,有意思的是國(guó)外手游網(wǎng)站對(duì)于該作的評(píng)價(jià)趨向兩極:從80年代街機(jī)廳一路走來(lái)的老玩家往往用超高分將本作捧到天,而新時(shí)代玩家則認(rèn)為這部“另類(lèi)”作品根本一文不值。

經(jīng)典的操作方式就能讓大部分玩家很好地操縱賽車(chē)了
經(jīng)典的操作方式就能讓大部分玩家很好地操縱賽車(chē)了

拒絕點(diǎn)贊的玩家狠踩它的理由相當(dāng)充分,作為一個(gè)RAC游戲泛濫的新興游戲平臺(tái),當(dāng)下的手游競(jìng)速游戲大體可以分為兩類(lèi):一種是以EA家的《極品飛車(chē)》和Gameloft的《狂野飆車(chē)》(Asphalt)為代表的“高端”作品,它們的訴求是用亮麗的畫(huà)面、豐富的車(chē)輛和照片級(jí)寫(xiě)實(shí)主義的賽道,做出無(wú)限接近主機(jī)品質(zhì)的移動(dòng)作品;另一種則是泛濫成災(zāi)的“馬里奧賽車(chē)”克隆體,各路呆萌感十足的賽車(chē)擠在卡通渲染風(fēng)格的賽道中,爭(zhēng)相碰撞形形色色的道具,對(duì)競(jìng)爭(zhēng)者們展開(kāi)豐富多彩的使壞活動(dòng)。

《追逐地平線》是一部與當(dāng)下移動(dòng)RAC風(fēng)格很不沾邊的游戲,盡管游戲采用了3D卡通渲染畫(huà)風(fēng),但賽道旁的景物完全就是無(wú)限接近制片風(fēng)格的低多邊形模型,只是“刷漆”工作要比《逐日飛行》(Race the Sun)更加賣(mài)力一點(diǎn)。至于大背景,則完全就是一張固定不動(dòng)的插畫(huà)了。無(wú)論如何賣(mài)力奔跑,那些氣勢(shì)宏偉的高樓大廈、遠(yuǎn)古遺跡與你的相對(duì)距離也不會(huì)發(fā)生任何改變。

加速、超車(chē)、碰撞等動(dòng)作之后的各種歡呼和調(diào)侃亦是一種向那些經(jīng)典競(jìng)速作品致敬的老梗

游戲操作方面更加將“陽(yáng)春”二字發(fā)揮到了極致,盡管它提供了多達(dá)8種的操作方式(含MFi手柄),但總的來(lái)說(shuō)就是手動(dòng)/自動(dòng)油門(mén)以及是否用重力感應(yīng)來(lái)控制方向,剩下就是按鍵的分布位置有所不同。不過(guò)在實(shí)戰(zhàn)中,我們幾乎很少會(huì)注意到控制車(chē)速,這是因?yàn)?5%以上的彎道,都是可以高速通過(guò)的,只需要控制好方向即可。在比較簡(jiǎn)單的賽道中,那些入/出彎角度的把握、線路的選擇還有漂移這些東西,都可以統(tǒng)統(tǒng)讓它們見(jiàn)鬼去!

《追逐地平線》在車(chē)體碰撞方面的物理性也做得相當(dāng)簡(jiǎn)單粗暴,雖然玩家無(wú)需擔(dān)心車(chē)損以及失控的問(wèn)題(即便碰到路旁的障礙物,車(chē)體也就是轉(zhuǎn)體一周之后自動(dòng)回正),但游戲?qū)ε鲎驳膽土P做得還是相當(dāng)嚴(yán)厲的:追尾會(huì)將你的當(dāng)前速度瞬間下降,而對(duì)方則會(huì)因此而獲得一定加速,車(chē)身側(cè)面的碰撞同樣也會(huì)損失速度——由于下降地不明顯,因此很多玩家都培養(yǎng)出了超車(chē)之后別一下對(duì)手的壞習(xí)慣(此時(shí)車(chē)手往往還會(huì)嘲諷一句),殊不知這樣只會(huì)擴(kuò)大與領(lǐng)頭羊之間的差距,并且白白浪費(fèi)了寶貴的油料。

絕大多數(shù)的彎道根本用不到剎車(chē)即可通過(guò)
絕大多數(shù)的彎道根本用不到剎車(chē)即可通過(guò)

說(shuō)到油料,這的確是同類(lèi)型游戲中比較少見(jiàn)的一種設(shè)定。當(dāng)它下降為零之后,比賽就會(huì)失敗,唯一補(bǔ)充的方式就是吃到賽道中的油箱道具。賽道上出現(xiàn)的一連串藍(lán)色徽章是游戲中的硬通貨,用于購(gòu)買(mǎi)新車(chē)輛、提升性能和解鎖新關(guān)卡。除此之外,Power-up道具只有3個(gè)自帶的液氮噴射。車(chē)輛、道具都無(wú)法花錢(qián)獲得,沒(méi)有任何內(nèi)購(gòu)。

新建圖像 6
游戲提供了32座城市、73條賽道以及18輛賽車(chē),由于沒(méi)有內(nèi)購(gòu),所有新內(nèi)容都得自己去努力爭(zhēng)取

游戲給人的感覺(jué)完全不是在三維空間里駕駛賽車(chē),與其說(shuō)你是在控制一輛活動(dòng)的賽車(chē)在靜止不動(dòng)的賽道上縱橫馳騁,不如說(shuō)是控制一輛只會(huì)平行移動(dòng)不會(huì)往前跑的“車(chē)?!保谝粋€(gè)完全不受物理法則制約的二維透視場(chǎng)景下,或者說(shuō)是在一個(gè)有著不可逾越的兩側(cè)邊界的縱向卷軸上橫向躲避沿途的危險(xiǎn),這也是在2D時(shí)代的賽車(chē)游戲設(shè)計(jì)師唯一可以做到的事情。如果你是從1983年的《F1大賽車(chē)》開(kāi)始接觸的RAC游戲,并且從1986年的世嘉《Outrun》一直到90年代在街機(jī)廳中大紅大紫的《世嘉拉力》《山脊賽車(chē)》早期作品中一路駛來(lái),應(yīng)該對(duì)這種風(fēng)格再熟悉不過(guò)。

《追逐地平線》向那些經(jīng)典競(jìng)速作品致敬的老梗有很多,比如進(jìn)入彎道之后的“轉(zhuǎn)彎輔助”(賽車(chē)會(huì)自動(dòng)入彎,不過(guò)之后依然要玩家的干預(yù),否則還是會(huì)沖出賽道),以至于讓人誤認(rèn)為自己開(kāi)的根本不是賽車(chē),而是一輛過(guò)山車(chē),你的任務(wù)僅僅是避免出軌。這一匪夷所思的設(shè)計(jì)其實(shí)體現(xiàn)著制作者對(duì)SFC名作《F-Zero》的敬意。玩家所控制車(chē)輛在噴射液氮、超車(chē)、碰撞等動(dòng)作之后的各種歡呼、吐槽和調(diào)侃,顯然又代表著設(shè)計(jì)師們對(duì)《Top Gear》的濃情厚意。

《追逐地平線》的目標(biāo)并不是在如今強(qiáng)手如林的移動(dòng)RAC市場(chǎng)成為一部驚世駭俗的作品,而是要做出最純粹的復(fù)古味道。如果說(shuō)那些古典RAC游戲試圖用2D的游戲方式來(lái)作出3D的感覺(jué)來(lái),那么《追逐地平線》回歸原點(diǎn)的途徑,則是使用3D的“表”來(lái)實(shí)現(xiàn)2D的“里”。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),它的確是一封獻(xiàn)給真正的骨灰級(jí)賽車(chē)游戲愛(ài)好者的情書(shū)。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
從外觀到內(nèi)核都徹底貫徹復(fù)古精神的競(jìng)速游戲,低多邊形賽道與旋律單調(diào)的電子樂(lè)營(yíng)造出了驚艷的感覺(jué)
缺點(diǎn)
游戲方式比較單調(diào),技能性并不高

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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