該作在操作上實(shí)打?qū)崬橐苿油婕宜O(shè)計(jì),內(nèi)心又流淌著九十年代經(jīng)典平臺游戲的心,然而無處不在的小瑕疵又讓它無法成為眾人認(rèn)可的經(jīng)典大作。
曾幾何時,我們可以在傳統(tǒng)平臺上玩到大量的平臺游戲,它們有動作、有冒險、有解謎、有搜集,在一些類似《銀河戰(zhàn)士》的游戲中,玩家還可以在學(xué)會新技能后回到原來的場景冒險。這些游戲在關(guān)卡結(jié)構(gòu)上往往采用任天堂式的箱庭設(shè)計(jì),每個關(guān)卡都有一系列的房間和通道組成,每個房間都有單獨(dú)而完整的游戲性,例如戰(zhàn)斗或解謎。如今在移動平臺上也有這么一款作品,實(shí)打?qū)崬橐苿油婕叶O(shè)計(jì),發(fā)行方又是SEGA。雖然是一幫老美制作,但充滿著濃濃的老游戲情懷,它就是《浮天小子》(Heroki)。
《浮天小子》有著童話般的畫面和故事背景,也有著大量的解謎和搜集要素,還有毫不含糊的關(guān)卡難度以及濃濃的傳統(tǒng)游戲氣質(zhì)。主角很像《索尼克》中那只尾巴會飛的狐貍塔爾斯,只不過它們的頭上直接長出了螺旋槳。為了保衛(wèi)原本和平的螺旋槳族生活的浮空島,主角挺身而出跨過海灘、海底、沙漠,追尋邪惡的源頭。
該作雖然采用了傳統(tǒng)游戲的架構(gòu),但操作已經(jīng)全部移動化了。界面中沒有任何按鍵,全部操作都用觸摸完成,而且頗為貼心地提供了3種移動方式(推、拉以及D-PAD)。需要注意的是角色移動會有慣性,操作上需要適應(yīng)一下,免得沖得太快撞到敵人。游戲在攻擊上仍然采用了觸摸操作,點(diǎn)擊箱子將它撿起,然后像怒鳥一樣反向拖拽瞄準(zhǔn)發(fā)射,就可以將敵人擊倒。在完成第一章節(jié)之后玩家會學(xué)到新技能,操作上仍然是拖曳、點(diǎn)擊、劃動的手法,只不過觸摸位置不同。此外還可以用冒險掙到的金幣購買各種補(bǔ)給與道具,也可以在自己的房間看到解鎖的各種禮物。
如果這個游戲僅止于此,那么它恐怕只是一款尋常的平臺游戲:觸屏操作,幾分鐘的短關(guān)卡,帶些RPG成分。然而《浮天小子》的野心不止于此,在移動觸屏的外表后面,是一顆流淌著90年代經(jīng)典平臺游戲的心。
雖然關(guān)卡的基本流程還是起點(diǎn)到終點(diǎn)的設(shè)計(jì),但過程卻不是一馬平川的,需要玩家前往各處打開機(jī)關(guān),這會讓整個關(guān)卡長度達(dá)到20多分鐘。游戲中大量的搜集要素也等待著玩家去探索,比如每個關(guān)卡都藏著“HEROKI”這6個金燦燦的字母,此外還有秘密寶箱和技能點(diǎn)。游戲中的每個段落也都按照“箱庭原理”進(jìn)行劃分,一些區(qū)域是戰(zhàn)斗,一些區(qū)域是解謎,還有一些區(qū)域與主線無關(guān),但是對玩家后續(xù)冒險會起到四兩撥千斤的作用。
《浮天小子》的外表是現(xiàn)代手游的操作方式,骨子里卻有著傳統(tǒng)大作的魂,盾牌型技能點(diǎn)和回旋鏢就是向《塞爾達(dá)》致敬的地方。當(dāng)然《浮天小子》也不是完美無缺的,除了不少地方都沒有碰撞體以外,最主要的缺點(diǎn)恐怕就是容易誤操作以及程序穩(wěn)定性。
我們都知道,觸控類游戲中玩家一部分視線必然會被手阻擋,所以節(jié)奏必然不會太快。不過在《浮天小子》中,有些鏡頭因?yàn)殡x主角過近,再加上手指遮擋的影響,玩家很容易會發(fā)生誤操作或者操作不精確。尤其是后期關(guān)卡道路狹窄,操作上的要求更高(iPad上使用D-PAD會有所改觀)。同樣游戲的所有操作都是拖、拽、按,只是操作部位不同,也容易出現(xiàn)誤操作耽誤時機(jī),久而久之就會給人一種厭煩和泄氣的感覺。游戲另一大弊病就是程序穩(wěn)定性,畫面雖然美輪美奐,但在游玩過程中會經(jīng)常跳出。雖然關(guān)卡里也有儲存點(diǎn),但仍舊是無法隨時保存的,進(jìn)一步加劇了丟失進(jìn)度的可能性。
誠然《浮天小子》跟上了移動大潮,又無處不散發(fā)著一股傳統(tǒng)大作的誠意氣息,但是這些無處不在的小瑕疵,讓它離真正的經(jīng)典大作還有這么一段距離。
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