迪士尼公司的移動帝國

在90多年后,華特·迪士尼用一支畫筆建立起了的小公司已成長為商業(yè)世界中的龐然巨獸。迪士尼公司憑借著敏銳的嗅覺一路吞噬而來,今后,我們手中小小的手機或許將是它的下一個目標(biāo)。

編輯辛羽2014年11月24日 10時30分

在90多年后,華特·迪士尼用一支畫筆建立起的小公司已經(jīng)成長為商業(yè)世界中的龐然巨獸。迪士尼公司,憑借著敏銳的嗅覺一路吞噬而來,而今后,我們手中小小的手機或許將是它的下一個目標(biāo)。

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迪士尼大廈外的走道上,矗立著華特·迪士尼和米老鼠的銅像

11月14日,美國伯班克市,迪士尼公司2014年移動產(chǎn)品展在這里舉辦。在這次特殊的活動中,迪士尼帝國將它旗下5大部門聚集在一起,共同向外界展示它們在移動領(lǐng)域的未來。從ESPN體育移動應(yīng)用的全面整合,到主題公園通過Magic+應(yīng)用與可穿戴設(shè)備實現(xiàn)的全方位入園服務(wù),迪士尼想要讓它的產(chǎn)品、它的內(nèi)容與移動設(shè)備結(jié)合得更加緊密,并且自然地融入人們的生活。將幾乎全部的力量聚焦于一個相同的主題之上,這恐怕是這家公司成立以來的第一次。

雖然所有人都看到了移動未來的趨勢,但他們?nèi)匀恍枰屪约旱倪x擇通過充分的論證。截止到9月27日2014財年結(jié)束時,迪士尼公司互動部門的運營收入達(dá)到1.16億美元,應(yīng)用和游戲用戶同比增長了51%,而每用戶消費與去年同期相比增長了75%,這使得互動部門結(jié)束了連年的虧損。迪士尼公司互動部門主任Jame Pitaro在伯班克現(xiàn)場的演講中說,帶來以上這些數(shù)字的,是《Line:迪士尼消消看》(Line: Disney Tsum Tsum)、《冰雪奇緣:冰紛樂》(Frozen Free Fall)等一系列移動游戲。

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《Line:迪士尼消消看》憑借可愛的形象征服了玩家的心

對于早在80年代便已經(jīng)涉足游戲產(chǎn)業(yè)的迪士尼互動來說,如今卻需要依靠移動游戲起死回生,這多少有些諷刺。但這也恰恰證明了移動產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,而且這三款作品本身表現(xiàn)也值得一提?!禠ine:迪士尼消消看》發(fā)布在Line社交平臺。借助該平臺上多達(dá)5億的注冊用戶,迪士尼成功地將游戲中那些圓滾滾的可愛形象變得深入人心;借助動畫電影《冰雪奇緣》的大獲成功,三消游戲《冰雪奇緣:冰紛樂》的市場表現(xiàn)隨票房攀升。這款作品在移動市場上架已有將近一年的時間,而它帶來了超過7000萬的下載量。Jame Pitaro告訴參會者,在這款游戲中玩家們所花費的總時間已經(jīng)超過了所有《冰雪奇緣》電影拷貝放映的總時間。

而《迪士尼:無限》來自于主機,卻又獨立于主機。這款迪士尼與皮克斯聯(lián)手打造的沙盒游戲,在移動平臺上分為《迪士尼無限:開拍!》(Disney Infinity: Action!),《迪士尼無限:玩具箱》(Disney Infinity: Toy Box)以及日本地區(qū)限定的《迪士尼無限:玩具大師之戰(zhàn)》(Disney Infinity: Battle of Toy Master)三款。自它們上線以來,已經(jīng)有超過35萬玩家上傳了自行創(chuàng)作的“玩具箱”。值得一提的是,這款游戲的移動版本每日玩家數(shù)量要超越所有其他平臺上的玩家數(shù)量,而它目前已經(jīng)賣出了超過300萬份,這也是迪士尼互動能夠扭虧為盈的重要因素之一。

從現(xiàn)場公布數(shù)據(jù)來看,迪士尼互動制作發(fā)行的移動游戲正在獲得成功,而這甚至還不包括今年8月上架的COClike作品《星球大戰(zhàn):指揮官》以及那些層出不窮的漫威漫畫英雄主題游戲。這樣的情況不禁使我們好奇,迪士尼公司究竟是從什么時候開始轉(zhuǎn)向游戲產(chǎn)業(yè),而在此之前他們的表現(xiàn)又怎么樣呢?

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1983年Atari 2600主機上的游戲《魔法學(xué)徒》。雖然以現(xiàn)在的眼光看來,這款游戲有些粗糙簡陋,但在當(dāng)時的機能條件下,這款游戲已經(jīng)相當(dāng)不錯了

關(guān)于迪士尼游戲的歷史,我們最早可以追溯到1981年迪士尼在任天堂RD1游戲掌機上發(fā)布的《米老鼠》游戲。但是通常被玩家公認(rèn)的迪士尼第一款游戲作品,還要數(shù)1983年雅達(dá)利公司推出的《魔法師的學(xué)徒》(Sorcerer's Apprentice)。迪士尼公司希望這款游戲能夠像它的背景動畫《幻想曲》(Fantasia)一樣成為迪士尼視頻游戲歷史上的經(jīng)典,但這款游戲不僅簡陋,而且無趣。而在游戲發(fā)布的同年,在Atari-2600主機上發(fā)生了后來眾所周知的“雅達(dá)利事件”。隨著北美主機游戲市場的崩潰,《魔法師的學(xué)徒》的銷量也十分有限。

1988年,迪士尼互動工作室的前身,“迪士尼電腦軟件公司”成立。從那時開始,迪士尼公司開始更多地采用第三方合作的形式,委托一些成熟的電腦/主機游戲開發(fā)商為他們制作游戲,并在此之后,按照每年至少一款的速度更新作品。但高速度最初卻并沒有帶來良好的效果,1991年,世嘉美國公司在世嘉“創(chuàng)世紀(jì)”(Sega Genesis)主機上開發(fā)出了平臺過關(guān)游戲《幻想曲》。這款游戲差勁的手感使它成為了迪士尼游戲恥辱柱上的一員——它被MegaTech雜志評為年度最差的十款游戲之一。而事實上當(dāng)初許多迪士尼游戲都存在著相似的問題,這與公司高層決策者對于游戲這種新興的表現(xiàn)形式缺乏認(rèn)識有直接的關(guān)系。他們很難理解游戲與電影之間的區(qū)別,而只能照搬老辦法套用到游戲開發(fā)中。這在后來成為了迪士尼互動部門開發(fā)移動游戲時極力避免的原則之一。

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《王國之心》將日本人物形象和迪士尼經(jīng)典融合到了一起

90年代中期《米奇美國高速競賽》(Mickey's Speedway USA)、《神奇的俄羅斯方塊挑戰(zhàn)》(Magical Tetris Challenge)這樣的競速與益智類游戲的出現(xiàn)意味著迪士尼出品的游戲類型開始變得更加多樣化,而游戲中加入對話情節(jié)的做法也愈發(fā)常見,比如途中所示的《迪士尼的魔法任務(wù)3》(Disney's Magical Quest 3)。迪士尼游戲的進(jìn)化伴隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,而進(jìn)入新千年之后,當(dāng)?shù)鲜磕岚l(fā)現(xiàn)了以往的游戲人物形象已經(jīng)不能夠滿足那些在《重返德軍總部》和《毀滅戰(zhàn)士》的浸染下成長起來的玩家時,他們采用了更加新穎的IP合作模式,推出了《王國之心》。

《王國之心》于2002年發(fā)售于PS2主機上,作為迪士尼互動工作室與史克威爾合作的作品,游戲雜糅了《最終幻想》系列中的人物與迪士尼的經(jīng)典形象,將“迪士尼城堡”這一卡通化的要素加入到日式風(fēng)格世界設(shè)定之中。這樣的雜糅頗有一些生拉硬拽的嫌疑,但它的制作將其調(diào)和得八面玲瓏。游戲受到了各界玩家的好評,并且接連在各大平臺推出了7款作品。

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《迪士尼:無限》1.0版

在堅持了多年第三方開發(fā)與發(fā)行的策略之后,迪士尼互動自身重新回歸到游戲研發(fā)工作之中。在2005年收購Propaganda Games工作室之后,迪士尼互動于2008年推出了《恐龍獵人》(Turok)。同一年,迪士尼公司收購Avalanche Games工作室,而這家公司開發(fā)的《迪士尼無限》(Disney Infinity)已經(jīng)成為了迪士尼互動未來的希望。

綜合上面的歷史我們可以發(fā)現(xiàn),第三方合作模式配合自行研發(fā)是迪士尼游戲事業(yè)的主要模式,而多樣化類型、配合IP迅速找到適用人群以及通過外部合作擴展IP價值是迪士尼游戲的特點之一。而這些特點一直延續(xù)到了2008年之后的移動游戲時代。值得一提的是,與其他一些進(jìn)入手游領(lǐng)域的傳統(tǒng)游戲公司不同,迪士尼很少將其他平臺上的作品搬到手游領(lǐng)域,就像Square Enix、Capcom、SNK這些公司所做的那樣。這很有可能與它為了避免移植之后與合作開發(fā)公司之間的協(xié)議有關(guān),而更有可能的是,迪士尼認(rèn)為移動游戲不應(yīng)該與傳統(tǒng)游戲產(chǎn)生重合。

但問題是,有著不同選擇的迪士尼能否在手游市場上延續(xù)那些代表作品所造就的輝煌呢?

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在收購Propaganda Games工作室之后,他們?yōu)榈鲜磕峄娱_發(fā)了《創(chuàng)戰(zhàn)紀(jì)》的同名游戲

到目前為止,迪士尼確實是在沿襲著此前的模式。作為從2009年起就在App Store上發(fā)布應(yīng)用的公司,迪士尼在App Store上一共發(fā)行過超過200款產(chǎn)品。其數(shù)量與頻率都相當(dāng)可觀。但這些應(yīng)用的質(zhì)量卻并不如它的數(shù)量那樣值得稱贊,其中許多在App Store上的表現(xiàn)并不突出——比如和廣東原創(chuàng)動力公司合作的作品《喜羊羊小頑皮》。廣撒網(wǎng)所帶來的結(jié)果是2014年之前連年的虧損。如今,由于《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《星球大戰(zhàn)》IP的介入,迪士尼手中有了更加強硬的底牌,但如何讓他們的價值最大化利用,并且實現(xiàn)和影視共贏是迪士尼所急需實現(xiàn)的。

面對這樣的問題,迪士尼互動在過去的幾年中對移動游戲的研發(fā)模式進(jìn)行了調(diào)整,建立了具有三層機制的開發(fā)制度:外部合作、授權(quán)模式以及內(nèi)部開發(fā)。外部合作相對于授權(quán)來說,更加靈活,也能夠讓迪士尼互動對于產(chǎn)品具有更大的主動性。在這種模式下,迪士尼將會和一些在市場上已經(jīng)具有知名度的游戲展開合作,將自家的IP植入其中,比如《神廟逃亡:奧茲國》(Temple Run:OZ)和《米奇小頑皮》(Where's My Mickey?)就是如此誕生的。這樣做的好處在于,游戲本身已經(jīng)具有一定的市場認(rèn)可度,迪士尼沒有必要再進(jìn)行大力推廣。而對于開發(fā)商來說,借用迪士尼的高人氣IP,也會非常容易的獲得用戶量的提升,無論對于那一方來說,都能夠獲得自己想要的。

而另一種外部合作的機制是利用手中發(fā)行的產(chǎn)品與一些本地化企業(yè)進(jìn)行合作,就像《喜羊羊小頑皮》那樣。由于《喜羊羊與灰太狼》的版權(quán)方廣東原創(chuàng)動力公司與迪士尼動畫頻道早有合作,因此游戲合作的達(dá)成便順勢而成。迪士尼通過合作拓展了本地化市場,而同時也與內(nèi)容提供商建立了更強的聯(lián)系。

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在移動展現(xiàn)場,玩家正在試玩《迪士尼無限2.0》的iPad版本

但這些遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,迪士尼的想要的不止于此。Jame Pitaro告訴所有與會者,迪士尼互動已經(jīng)在過去的一段時間之里快速地成為了世界上第六大移動游戲發(fā)行商,他們所面對的是移動游戲市場高達(dá)260億美元的產(chǎn)值,并且它還在不斷增大。就像曾經(jīng)進(jìn)入電視播出領(lǐng)域以及傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域時一樣,巨人迪士尼一旦站穩(wěn)腳跟,就會開始向前邁進(jìn)。

精品化是移動游戲的未來的趨勢,迪士尼面臨的問題在于冗雜。在2014年3月的一波大裁員風(fēng)波之時,外界猜測迪士尼互動可能將面臨被關(guān)閉的風(fēng)險,但如今我們看到,裁員之后的迪士尼互動得到了精簡,就像它的組織一樣,發(fā)行一些精品化的,更加具有競爭力的精品游戲?qū)⒊蔀榈鲜磕嵛磥淼哪繕?biāo),而其第一款便是《迪士尼:無限》的2.0版本。這款游戲在周五的移動產(chǎn)品展上得到了曝光,并且在現(xiàn)場提供了試玩。據(jù)一些到達(dá)現(xiàn)場的媒體記者反饋,這款游戲和主機上的版本“幾乎沒有什么區(qū)別”,在增添了多人模式以及iPhone的支持之后,在這些玩家的眼中,這將會是迪士尼版的《我的世界》(Minecraft)。而更多的迪士尼游戲也正在浮出水面。

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時代華納、FOX、CJ E&M……這些傳統(tǒng)企業(yè)也紛紛建立了自己的手游部門

但不得不提的是,如今迪士尼互動仍然是迪士尼公司所有分部中規(guī)模最小的一個,它的貢獻(xiàn)僅僅相當(dāng)于差不多只有公司總體凈收入的0.6%,以及總收入的2.9%,在2014財年第三財季,它雖然有著同比增長38%的好成績,但仍然需要加速擴張才可以和其他部門“說得上話”。迪士尼想要打造的移動帝國,移動游戲或許不會成為它的支柱,但至少它是帝國的前哨站。

與此同時,我們也注意到有更多傳統(tǒng)娛樂、傳媒甚至實業(yè)企業(yè)進(jìn)入了移動游戲領(lǐng)域。比如時代華納公司,它旗下的華納兄弟數(shù)字娛樂部門目前已經(jīng)在應(yīng)用商店中發(fā)行了150余款應(yīng)用,其中大部分為游戲應(yīng)用,不乏《不義聯(lián)盟:人間之神》、《堡壘》這樣的知名作品。而前不久,我們報道過的世界500強企業(yè)印度信實集團(tuán)旗下娛樂公司即將在歐美大量收購手游工作室,以成立移動娛樂集團(tuán)的消息更使我們覺得,移動游戲領(lǐng)域的未來局勢將更加復(fù)雜。

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當(dāng)喬布斯從牛皮紙袋中拿出蘋果最新推出的,具有視頻功能的iPod時,Bob Iger意識到,“科技的未來必定將進(jìn)入移動時代”

在移動產(chǎn)品展開幕時,迪士尼公司主席兼CEO Bob Iger向與會者講述了9年前他與喬布斯的一次會面的經(jīng)過。當(dāng)喬布斯從牛皮紙袋中拿出蘋果最新推出的,具有視頻功能的iPod時,他意識到,“科技的未來必定將進(jìn)入移動時代”。

但移動時代的到來對于那些根深蒂固的大企業(yè)來說,未必是一件好事,因為當(dāng)新的技術(shù)與改變出現(xiàn)時,之前的商業(yè)模式必然會遭到“橫掃”。它具有高度的入侵性,對于以傳媒作為支柱的一類企業(yè)來說更是如此。而進(jìn)入得越早,便越安全。或許Bob Iger在2005年做出的決定足夠正確。

“我們在當(dāng)時就決定,要讓移動化幫助我們‘駕馭風(fēng)浪’,而不是被它所‘橫掃’。”他這樣說道。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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