迪士尼公司的移動(dòng)帝國(guó)

在90多年后,華特·迪士尼用一支畫(huà)筆建立起了的小公司已成長(zhǎng)為商業(yè)世界中的龐然巨獸。迪士尼公司憑借著敏銳的嗅覺(jué)一路吞噬而來(lái),今后,我們手中小小的手機(jī)或許將是它的下一個(gè)目標(biāo)。

編輯辛羽2014年11月24日 10時(shí)30分

在90多年后,華特·迪士尼用一支畫(huà)筆建立起的小公司已經(jīng)成長(zhǎng)為商業(yè)世界中的龐然巨獸。迪士尼公司,憑借著敏銳的嗅覺(jué)一路吞噬而來(lái),而今后,我們手中小小的手機(jī)或許將是它的下一個(gè)目標(biāo)。

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迪士尼大廈外的走道上,矗立著華特·迪士尼和米老鼠的銅像

11月14日,美國(guó)伯班克市,迪士尼公司2014年移動(dòng)產(chǎn)品展在這里舉辦。在這次特殊的活動(dòng)中,迪士尼帝國(guó)將它旗下5大部門(mén)聚集在一起,共同向外界展示它們?cè)谝苿?dòng)領(lǐng)域的未來(lái)。從ESPN體育移動(dòng)應(yīng)用的全面整合,到主題公園通過(guò)Magic+應(yīng)用與可穿戴設(shè)備實(shí)現(xiàn)的全方位入園服務(wù),迪士尼想要讓它的產(chǎn)品、它的內(nèi)容與移動(dòng)設(shè)備結(jié)合得更加緊密,并且自然地融入人們的生活。將幾乎全部的力量聚焦于一個(gè)相同的主題之上,這恐怕是這家公司成立以來(lái)的第一次。

雖然所有人都看到了移動(dòng)未來(lái)的趨勢(shì),但他們?nèi)匀恍枰屪约旱倪x擇通過(guò)充分的論證。截止到9月27日2014財(cái)年結(jié)束時(shí),迪士尼公司互動(dòng)部門(mén)的運(yùn)營(yíng)收入達(dá)到1.16億美元,應(yīng)用和游戲用戶同比增長(zhǎng)了51%,而每用戶消費(fèi)與去年同期相比增長(zhǎng)了75%,這使得互動(dòng)部門(mén)結(jié)束了連年的虧損。迪士尼公司互動(dòng)部門(mén)主任Jame Pitaro在伯班克現(xiàn)場(chǎng)的演講中說(shuō),帶來(lái)以上這些數(shù)字的,是《Line:迪士尼消消看》(Line: Disney Tsum Tsum)、《冰雪奇緣:冰紛樂(lè)》(Frozen Free Fall)等一系列移動(dòng)游戲。

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《Line:迪士尼消消看》憑借可愛(ài)的形象征服了玩家的心

對(duì)于早在80年代便已經(jīng)涉足游戲產(chǎn)業(yè)的迪士尼互動(dòng)來(lái)說(shuō),如今卻需要依靠移動(dòng)游戲起死回生,這多少有些諷刺。但這也恰恰證明了移動(dòng)產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,而且這三款作品本身表現(xiàn)也值得一提?!禠ine:迪士尼消消看》發(fā)布在Line社交平臺(tái)。借助該平臺(tái)上多達(dá)5億的注冊(cè)用戶,迪士尼成功地將游戲中那些圓滾滾的可愛(ài)形象變得深入人心;借助動(dòng)畫(huà)電影《冰雪奇緣》的大獲成功,三消游戲《冰雪奇緣:冰紛樂(lè)》的市場(chǎng)表現(xiàn)隨票房攀升。這款作品在移動(dòng)市場(chǎng)上架已有將近一年的時(shí)間,而它帶來(lái)了超過(guò)7000萬(wàn)的下載量。Jame Pitaro告訴參會(huì)者,在這款游戲中玩家們所花費(fèi)的總時(shí)間已經(jīng)超過(guò)了所有《冰雪奇緣》電影拷貝放映的總時(shí)間。

而《迪士尼:無(wú)限》來(lái)自于主機(jī),卻又獨(dú)立于主機(jī)。這款迪士尼與皮克斯聯(lián)手打造的沙盒游戲,在移動(dòng)平臺(tái)上分為《迪士尼無(wú)限:開(kāi)拍!》(Disney Infinity: Action!),《迪士尼無(wú)限:玩具箱》(Disney Infinity: Toy Box)以及日本地區(qū)限定的《迪士尼無(wú)限:玩具大師之戰(zhàn)》(Disney Infinity: Battle of Toy Master)三款。自它們上線以來(lái),已經(jīng)有超過(guò)35萬(wàn)玩家上傳了自行創(chuàng)作的“玩具箱”。值得一提的是,這款游戲的移動(dòng)版本每日玩家數(shù)量要超越所有其他平臺(tái)上的玩家數(shù)量,而它目前已經(jīng)賣(mài)出了超過(guò)300萬(wàn)份,這也是迪士尼互動(dòng)能夠扭虧為盈的重要因素之一。

從現(xiàn)場(chǎng)公布數(shù)據(jù)來(lái)看,迪士尼互動(dòng)制作發(fā)行的移動(dòng)游戲正在獲得成功,而這甚至還不包括今年8月上架的COClike作品《星球大戰(zhàn):指揮官》以及那些層出不窮的漫威漫畫(huà)英雄主題游戲。這樣的情況不禁使我們好奇,迪士尼公司究竟是從什么時(shí)候開(kāi)始轉(zhuǎn)向游戲產(chǎn)業(yè),而在此之前他們的表現(xiàn)又怎么樣呢?

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1983年Atari 2600主機(jī)上的游戲《魔法學(xué)徒》。雖然以現(xiàn)在的眼光看來(lái),這款游戲有些粗糙簡(jiǎn)陋,但在當(dāng)時(shí)的機(jī)能條件下,這款游戲已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)了

關(guān)于迪士尼游戲的歷史,我們最早可以追溯到1981年迪士尼在任天堂RD1游戲掌機(jī)上發(fā)布的《米老鼠》游戲。但是通常被玩家公認(rèn)的迪士尼第一款游戲作品,還要數(shù)1983年雅達(dá)利公司推出的《魔法師的學(xué)徒》(Sorcerer's Apprentice)。迪士尼公司希望這款游戲能夠像它的背景動(dòng)畫(huà)《幻想曲》(Fantasia)一樣成為迪士尼視頻游戲歷史上的經(jīng)典,但這款游戲不僅簡(jiǎn)陋,而且無(wú)趣。而在游戲發(fā)布的同年,在Atari-2600主機(jī)上發(fā)生了后來(lái)眾所周知的“雅達(dá)利事件”。隨著北美主機(jī)游戲市場(chǎng)的崩潰,《魔法師的學(xué)徒》的銷(xiāo)量也十分有限。

1988年,迪士尼互動(dòng)工作室的前身,“迪士尼電腦軟件公司”成立。從那時(shí)開(kāi)始,迪士尼公司開(kāi)始更多地采用第三方合作的形式,委托一些成熟的電腦/主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商為他們制作游戲,并在此之后,按照每年至少一款的速度更新作品。但高速度最初卻并沒(méi)有帶來(lái)良好的效果,1991年,世嘉美國(guó)公司在世嘉“創(chuàng)世紀(jì)”(Sega Genesis)主機(jī)上開(kāi)發(fā)出了平臺(tái)過(guò)關(guān)游戲《幻想曲》。這款游戲差勁的手感使它成為了迪士尼游戲恥辱柱上的一員——它被MegaTech雜志評(píng)為年度最差的十款游戲之一。而事實(shí)上當(dāng)初許多迪士尼游戲都存在著相似的問(wèn)題,這與公司高層決策者對(duì)于游戲這種新興的表現(xiàn)形式缺乏認(rèn)識(shí)有直接的關(guān)系。他們很難理解游戲與電影之間的區(qū)別,而只能照搬老辦法套用到游戲開(kāi)發(fā)中。這在后來(lái)成為了迪士尼互動(dòng)部門(mén)開(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲時(shí)極力避免的原則之一。

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《王國(guó)之心》將日本人物形象和迪士尼經(jīng)典融合到了一起

90年代中期《米奇美國(guó)高速競(jìng)賽》(Mickey's Speedway USA)、《神奇的俄羅斯方塊挑戰(zhàn)》(Magical Tetris Challenge)這樣的競(jìng)速與益智類(lèi)游戲的出現(xiàn)意味著迪士尼出品的游戲類(lèi)型開(kāi)始變得更加多樣化,而游戲中加入對(duì)話情節(jié)的做法也愈發(fā)常見(jiàn),比如途中所示的《迪士尼的魔法任務(wù)3》(Disney's Magical Quest 3)。迪士尼游戲的進(jìn)化伴隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,而進(jìn)入新千年之后,當(dāng)?shù)鲜磕岚l(fā)現(xiàn)了以往的游戲人物形象已經(jīng)不能夠滿足那些在《重返德軍總部》和《毀滅戰(zhàn)士》的浸染下成長(zhǎng)起來(lái)的玩家時(shí),他們采用了更加新穎的IP合作模式,推出了《王國(guó)之心》。

《王國(guó)之心》于2002年發(fā)售于PS2主機(jī)上,作為迪士尼互動(dòng)工作室與史克威爾合作的作品,游戲雜糅了《最終幻想》系列中的人物與迪士尼的經(jīng)典形象,將“迪士尼城堡”這一卡通化的要素加入到日式風(fēng)格世界設(shè)定之中。這樣的雜糅頗有一些生拉硬拽的嫌疑,但它的制作將其調(diào)和得八面玲瓏。游戲受到了各界玩家的好評(píng),并且接連在各大平臺(tái)推出了7款作品。

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《迪士尼:無(wú)限》1.0版

在堅(jiān)持了多年第三方開(kāi)發(fā)與發(fā)行的策略之后,迪士尼互動(dòng)自身重新回歸到游戲研發(fā)工作之中。在2005年收購(gòu)Propaganda Games工作室之后,迪士尼互動(dòng)于2008年推出了《恐龍獵人》(Turok)。同一年,迪士尼公司收購(gòu)Avalanche Games工作室,而這家公司開(kāi)發(fā)的《迪士尼無(wú)限》(Disney Infinity)已經(jīng)成為了迪士尼互動(dòng)未來(lái)的希望。

綜合上面的歷史我們可以發(fā)現(xiàn),第三方合作模式配合自行研發(fā)是迪士尼游戲事業(yè)的主要模式,而多樣化類(lèi)型、配合IP迅速找到適用人群以及通過(guò)外部合作擴(kuò)展IP價(jià)值是迪士尼游戲的特點(diǎn)之一。而這些特點(diǎn)一直延續(xù)到了2008年之后的移動(dòng)游戲時(shí)代。值得一提的是,與其他一些進(jìn)入手游領(lǐng)域的傳統(tǒng)游戲公司不同,迪士尼很少將其他平臺(tái)上的作品搬到手游領(lǐng)域,就像Square Enix、Capcom、SNK這些公司所做的那樣。這很有可能與它為了避免移植之后與合作開(kāi)發(fā)公司之間的協(xié)議有關(guān),而更有可能的是,迪士尼認(rèn)為移動(dòng)游戲不應(yīng)該與傳統(tǒng)游戲產(chǎn)生重合。

但問(wèn)題是,有著不同選擇的迪士尼能否在手游市場(chǎng)上延續(xù)那些代表作品所造就的輝煌呢?

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在收購(gòu)Propaganda Games工作室之后,他們?yōu)榈鲜磕峄?dòng)開(kāi)發(fā)了《創(chuàng)戰(zhàn)紀(jì)》的同名游戲

到目前為止,迪士尼確實(shí)是在沿襲著此前的模式。作為從2009年起就在App Store上發(fā)布應(yīng)用的公司,迪士尼在App Store上一共發(fā)行過(guò)超過(guò)200款產(chǎn)品。其數(shù)量與頻率都相當(dāng)可觀。但這些應(yīng)用的質(zhì)量卻并不如它的數(shù)量那樣值得稱(chēng)贊,其中許多在App Store上的表現(xiàn)并不突出——比如和廣東原創(chuàng)動(dòng)力公司合作的作品《喜羊羊小頑皮》。廣撒網(wǎng)所帶來(lái)的結(jié)果是2014年之前連年的虧損。如今,由于《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《星球大戰(zhàn)》IP的介入,迪士尼手中有了更加強(qiáng)硬的底牌,但如何讓他們的價(jià)值最大化利用,并且實(shí)現(xiàn)和影視共贏是迪士尼所急需實(shí)現(xiàn)的。

面對(duì)這樣的問(wèn)題,迪士尼互動(dòng)在過(guò)去的幾年中對(duì)移動(dòng)游戲的研發(fā)模式進(jìn)行了調(diào)整,建立了具有三層機(jī)制的開(kāi)發(fā)制度:外部合作、授權(quán)模式以及內(nèi)部開(kāi)發(fā)。外部合作相對(duì)于授權(quán)來(lái)說(shuō),更加靈活,也能夠讓迪士尼互動(dòng)對(duì)于產(chǎn)品具有更大的主動(dòng)性。在這種模式下,迪士尼將會(huì)和一些在市場(chǎng)上已經(jīng)具有知名度的游戲展開(kāi)合作,將自家的IP植入其中,比如《神廟逃亡:奧茲國(guó)》(Temple Run:OZ)和《米奇小頑皮》(Where's My Mickey?)就是如此誕生的。這樣做的好處在于,游戲本身已經(jīng)具有一定的市場(chǎng)認(rèn)可度,迪士尼沒(méi)有必要再進(jìn)行大力推廣。而對(duì)于開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),借用迪士尼的高人氣IP,也會(huì)非常容易的獲得用戶量的提升,無(wú)論對(duì)于那一方來(lái)說(shuō),都能夠獲得自己想要的。

而另一種外部合作的機(jī)制是利用手中發(fā)行的產(chǎn)品與一些本地化企業(yè)進(jìn)行合作,就像《喜羊羊小頑皮》那樣。由于《喜羊羊與灰太狼》的版權(quán)方廣東原創(chuàng)動(dòng)力公司與迪士尼動(dòng)畫(huà)頻道早有合作,因此游戲合作的達(dá)成便順勢(shì)而成。迪士尼通過(guò)合作拓展了本地化市場(chǎng),而同時(shí)也與內(nèi)容提供商建立了更強(qiáng)的聯(lián)系。

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在移動(dòng)展現(xiàn)場(chǎng),玩家正在試玩《迪士尼無(wú)限2.0》的iPad版本

但這些遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,迪士尼的想要的不止于此。Jame Pitaro告訴所有與會(huì)者,迪士尼互動(dòng)已經(jīng)在過(guò)去的一段時(shí)間之里快速地成為了世界上第六大移動(dòng)游戲發(fā)行商,他們所面對(duì)的是移動(dòng)游戲市場(chǎng)高達(dá)260億美元的產(chǎn)值,并且它還在不斷增大。就像曾經(jīng)進(jìn)入電視播出領(lǐng)域以及傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域時(shí)一樣,巨人迪士尼一旦站穩(wěn)腳跟,就會(huì)開(kāi)始向前邁進(jìn)。

精品化是移動(dòng)游戲的未來(lái)的趨勢(shì),迪士尼面臨的問(wèn)題在于冗雜。在2014年3月的一波大裁員風(fēng)波之時(shí),外界猜測(cè)迪士尼互動(dòng)可能將面臨被關(guān)閉的風(fēng)險(xiǎn),但如今我們看到,裁員之后的迪士尼互動(dòng)得到了精簡(jiǎn),就像它的組織一樣,發(fā)行一些精品化的,更加具有競(jìng)爭(zhēng)力的精品游戲?qū)⒊蔀榈鲜磕嵛磥?lái)的目標(biāo),而其第一款便是《迪士尼:無(wú)限》的2.0版本。這款游戲在周五的移動(dòng)產(chǎn)品展上得到了曝光,并且在現(xiàn)場(chǎng)提供了試玩。據(jù)一些到達(dá)現(xiàn)場(chǎng)的媒體記者反饋,這款游戲和主機(jī)上的版本“幾乎沒(méi)有什么區(qū)別”,在增添了多人模式以及iPhone的支持之后,在這些玩家的眼中,這將會(huì)是迪士尼版的《我的世界》(Minecraft)。而更多的迪士尼游戲也正在浮出水面。

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時(shí)代華納、FOX、CJ E&M……這些傳統(tǒng)企業(yè)也紛紛建立了自己的手游部門(mén)

但不得不提的是,如今迪士尼互動(dòng)仍然是迪士尼公司所有分部中規(guī)模最小的一個(gè),它的貢獻(xiàn)僅僅相當(dāng)于差不多只有公司總體凈收入的0.6%,以及總收入的2.9%,在2014財(cái)年第三財(cái)季,它雖然有著同比增長(zhǎng)38%的好成績(jī),但仍然需要加速擴(kuò)張才可以和其他部門(mén)“說(shuō)得上話”。迪士尼想要打造的移動(dòng)帝國(guó),移動(dòng)游戲或許不會(huì)成為它的支柱,但至少它是帝國(guó)的前哨站。

與此同時(shí),我們也注意到有更多傳統(tǒng)娛樂(lè)、傳媒甚至實(shí)業(yè)企業(yè)進(jìn)入了移動(dòng)游戲領(lǐng)域。比如時(shí)代華納公司,它旗下的華納兄弟數(shù)字娛樂(lè)部門(mén)目前已經(jīng)在應(yīng)用商店中發(fā)行了150余款應(yīng)用,其中大部分為游戲應(yīng)用,不乏《不義聯(lián)盟:人間之神》、《堡壘》這樣的知名作品。而前不久,我們報(bào)道過(guò)的世界500強(qiáng)企業(yè)印度信實(shí)集團(tuán)旗下娛樂(lè)公司即將在歐美大量收購(gòu)手游工作室,以成立移動(dòng)娛樂(lè)集團(tuán)的消息更使我們覺(jué)得,移動(dòng)游戲領(lǐng)域的未來(lái)局勢(shì)將更加復(fù)雜。

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當(dāng)喬布斯從牛皮紙袋中拿出蘋(píng)果最新推出的,具有視頻功能的iPod時(shí),Bob Iger意識(shí)到,“科技的未來(lái)必定將進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代”

在移動(dòng)產(chǎn)品展開(kāi)幕時(shí),迪士尼公司主席兼CEO Bob Iger向與會(huì)者講述了9年前他與喬布斯的一次會(huì)面的經(jīng)過(guò)。當(dāng)喬布斯從牛皮紙袋中拿出蘋(píng)果最新推出的,具有視頻功能的iPod時(shí),他意識(shí)到,“科技的未來(lái)必定將進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代”。

但移動(dòng)時(shí)代的到來(lái)對(duì)于那些根深蒂固的大企業(yè)來(lái)說(shuō),未必是一件好事,因?yàn)楫?dāng)新的技術(shù)與改變出現(xiàn)時(shí),之前的商業(yè)模式必然會(huì)遭到“橫掃”。它具有高度的入侵性,對(duì)于以傳媒作為支柱的一類(lèi)企業(yè)來(lái)說(shuō)更是如此。而進(jìn)入得越早,便越安全?;蛟SBob Iger在2005年做出的決定足夠正確。

“我們?cè)诋?dāng)時(shí)就決定,要讓移動(dòng)化幫助我們‘駕馭風(fēng)浪’,而不是被它所‘橫掃’。”他這樣說(shuō)道。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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