《智龍迷城》的下載量超過3800萬,北美下載量突破500萬。而跟《智龍迷城》處于同一營收量級的《俠盜獵車手5》的成本是它的10倍。
早在今年2月,GungHo在他們的2013年度財報里,就已經(jīng)披露了《智龍迷城》的累積收入超過10億美元,如今《智龍迷城》達到了另外一個里程碑:北美500萬下載量達成,全球累計3800萬下載量。
《智龍迷城》是全球第一個收入達到10億美元的移動游戲。相比之下,傳統(tǒng)的主機和PC游戲中到目前為止銷量最高的毫無疑問是《俠盜獵車手5》,其銷售額接近20億美元。但是據(jù)目前公開資料,《俠盜獵車手5》的制作和營銷成本加在一起超過了2.65億美元,利潤率是8倍。
我們可以舉另外一個例子。根據(jù)公開新聞,Glu制作的《金·卡戴珊:好萊塢》的營收在今年7月份就超過了2億美元,而這個游戲的制作和營銷成本加起來還沒有超過1000萬美元,游戲獲得了相當于20倍的利潤率。按照主機游戲定價的一般規(guī)律,2億美元的游戲銷售收入大概可以換算成300萬套游戲,其中開發(fā)商和發(fā)行商自己大概能夠拿到9000萬美元。而游戲史上能夠賣出超過300萬套的大作的制作和營銷成本都會在5000萬美元以上,利潤率不到100%。我們從Gungho的財報上可以推測,《智龍迷城》2014年一季度的營銷費用大概在300萬美元這個量級,那么已經(jīng)運營了一年半的《智龍迷城》的營銷費用的上限約為1800萬美元,整體的開發(fā)和營銷成本大約是2000萬美元的量級。相比于游戲到目前為止的營收,這個游戲的利潤率接近50倍。
經(jīng)過一番簡單的算術之后我們就可以得出這樣的結論:移動游戲在利潤率上遠遠超過傳統(tǒng)的PC和主機游戲。傳統(tǒng)的大型游戲開發(fā)商也會得出同樣的結論。于是我們可以看到諸如EA這樣的游戲開發(fā)大廠在iOS平臺上開發(fā)了969個游戲。但是世界從來不是平的,早在2012年Supercell就憑借著僅僅兩款游戲(《卡通農(nóng)場》和《部落沖突》)在營收上超越了有將近1000個游戲的EA,可見移動游戲市場的不均衡和聚集效應要比傳統(tǒng)的主機游戲市場要大得多。
至于EA對于這個市場的現(xiàn)狀如何想,我們不清楚。我們可能會在未來的某一天看到,EA解散了他們所有的傳統(tǒng)主機游戲開發(fā)組轉(zhuǎn)身全力投入手游市場的藍海搏殺。但那就是另外一個問題了。