與移動設備相比,智能可穿戴設備有著更短的續(xù)航與更小的屏幕,移動端與主機端的游戲制作經驗在這里將不再適用。那么,當Apple Watch到來之時,我們又該怎么玩呢?
正如你知道的那樣,蘋果公司在今天凌晨發(fā)布了兩款“豈止于大”的新手機,以及一塊充滿時尚感的新玩意,Apple Watch。一位朋友對我說,與其他智能手表相比,Apple Watch首先是一塊表,而其后才是一款智能設備。用戶可以將其作為一樣時尚飾物佩戴出去,通過各種表帶和款式的搭配突破以往科技產品單調呆板的形象,而同時卻又能通過各種生活助理的功能給人以科技的關懷。對此,我深以為然。
但實際證明,與“個人生活助理”這樣頗有“放置Play”意味的定位相比,人們更喜歡“科技玩物”。一款設備,只有動手玩起來,才能夠給人以最大的滿足感。而在這方面,不僅僅是Apple Watch,所有的智能可穿戴設備都有著缺憾。小巧的體積注定續(xù)航短暫,而玲瓏的屏幕意味著在移動端與主機端的游戲制作經驗將不再適用。通過對于Apple Watch特性的分析,我們可以大膽預測,當Apple Watch到來之時,以下幾種游戲類型或許最有可能成為現(xiàn)實。
■ 觸摸屏幕:瘋狂的點擊
如果說Apple Watch能有什么特質在第一時間抓住人們的眼球,那一定是它的屏幕。雖然不像傳聞中那樣,有著大弧度的曲面屏,但是它的藍寶石表鏡與良好的色彩表現(xiàn)仍然吸引著人們去親手觸摸,看一看它與那些具有大屏幕的移動設備有著怎樣的不同。這也正是Apple Watch游戲設計的第一種可能:通過點擊來帶來樂趣。
單純的點擊無異于苦力,但是在某些情況下人們卻樂此不疲。游戲《無盡的餅干》(Cookie Clicker)便是利用了這種理念設計出的。在這款游戲中,玩家能做的就是去點擊那塊大大的餅干,并且通過賺得的餅干去繼續(xù)解鎖一些道具,它們可以幫助你更快更自動化的獲得更多餅干。通過餅干賺更多餅干,這看似無聊透頂,但是它意外地在網絡上具有眾多擁躉,有人甚至編寫了腳本,為了餅干而晝夜不停地生產。這樣的情況在一款沒有任何社交激勵的游戲中尤為罕見,但很顯然,它利用的是我們人性中某種對于成就感的追求欲?;蛘咚部梢詮膫让嬲f明,現(xiàn)代人究竟有多無聊。
與此理念相同的游戲還有iOS上的《愚公移山》。另外《迪斯科動物園》(Disco Zoo)中利用動物賺錢的機制也與此有幾分類似,但這些游戲都只能在移動設備上玩到。相對于移動設備,可穿戴設備更加隨身,可以充分利用所有的碎片時間。假如有一天,當這種類型游戲登陸Apple Watch,或許我們會看到身邊出現(xiàn)大批“狂點黨”。
■ 手指輕劃:困惑的浪漫
在此次推出的Apple Watch上,蘋果部署了一項名為“Digital Touch ”的功能。用戶可以將簡單的繪畫發(fā)送到好友或者愛人的Apple Watch上,用來傳遞感情,表現(xiàn)關懷。
這樣的功能讓我想到了之前流行過的《你畫我猜》。在《你畫我猜》中,用戶之間通過互猜所繪制的內容來進行較量,而通過Apple Watch,這種游戲進行的過程將更為簡單。當一名用戶繪制圖案之后,另一名用戶隨即便可收到提醒。即便該用戶暫時無法查看,也可以通過智能旋鈕點擊等方式來告知對方稍等片刻。當智能可穿戴設備成為我們身體的一部分,彼此之間的互聯(lián)將更加輕松。
不過這樣的游戲同樣存在隱患。如何規(guī)避陌生人的騷擾,又如何在希望安靜的時候不被打擾,這些問題都有待今后解決。
■ 掰手腕:男人間的較量
在智能設備出現(xiàn)之前,我們獲取快樂的方式比較簡單,而掰手腕就是其中之一。當智能移動應用大潮來臨,人們在擴展設備功能的同時,這項古老的游戲也得到了重新發(fā)掘。在iOS上,有許多掰手腕的輔助應用,《腕力對決》(iArm Wrestle Champ)就是其中之一。這款應用多被用在聚會場合,當玩家設定好自己的頭像和規(guī)則之后,雙方把手機握在手中,然后便可以開始角力了。應用可以計算出兩人相持的時間,場面的優(yōu)勢比以及最終的獲勝方等信息。同時還可以拍下在較量之中的兩人的圖像。
但這樣的應用新穎有余而實用不足,一方面手機握在手中時手感肯定很糟糕,另一方面在兩個壯漢的挾持下手機本身很容易損壞。但如果這款應用能夠登陸Apple Watch,或許它能夠獲得更多的青睞。不過當其中一方的手腕重重地摔在桌上時,藍寶石玻璃能夠承受多大的沖擊也是個問題。
■ 雅達利旋鈕:復古的感受
上圖你所看到的東西并不是某種電器的開關,而是一種古老的游戲控制器:雅達利旋鈕(Atari Paddle )。這種設備首次被應用是在雅達利公司于1972年推出的游戲《乒乓》中,玩家通過旋鈕控制乒乓橫板的移動。而在后來,廠商還為這種設備添加了射擊按鍵,使它能夠應用于一些更復雜的游戲中,比如喬布斯早年設計的游戲,《突圍》(Break Out)。
在Apple Watch上,屏幕側邊的旋鈕具有重要的作用,用戶可以使用它來縮放屏幕,或者選擇菜單。而如果能夠利用它來進行游戲控制,玩家或許可以在Apple Watch上重溫過去的游戲感受。當然,設備本身能否承受住這種頻繁的操作仍然值得商榷。
■ 最后但最重要:社交與運動
如果你覺得以上這些點子都太過古靈精怪,那么下面的兩項則是中規(guī)中矩的答案:利用NFC近場通訊功能實現(xiàn)的增強現(xiàn)實社交性游戲,以及通過重力感應來實現(xiàn)的運動游戲體驗。
Apple Watch中加入了NFC芯片,用戶用其可以完成Apple Pay等支付功能。但是如果結合衛(wèi)星定位以及運動監(jiān)控功能,則可以實現(xiàn)更加有趣的地圖探索社交游戲。在這方面,谷歌開發(fā)的Google增強現(xiàn)實游戲《Ingress》是一個很好的先例。
玩家通過《Ingress》可以實現(xiàn)真實世界中的虛擬戰(zhàn)場相互攻防,游戲會通過GPS來確定玩家的方位,使玩家在地圖上找到指定的目標和對手。這使得玩家能夠體驗到與以往屏幕游戲大不相同的新鮮體驗,而可穿戴設備的加入更加深了這種體驗的浸入感。相信如果蘋果方面在Apple Watch上推出這樣的游戲,一定會引起一陣購買熱潮。
另一方面,由于Apple Watch中具有重力感應功能,玩家也可以將其作為iPhone設備的控制器使用,利用體感完成一些通過重力感應或是觸摸控制無法實現(xiàn)的復雜操作。這將會增強iOS上的游戲體驗。
■ 開發(fā)商:創(chuàng)新真的重要嗎?
雖然上面預測了6種在Apple Watch上進行游戲的方式,但決定權從來就不在玩家手中。就像移動游戲市場目前的現(xiàn)狀一樣,雖然理論上來說有著無窮的可能性,同時也不斷有先行者去嘗試新的游戲類型,但是對于大部分廠商來說,沿襲一個經典的模式仍然是最穩(wěn)妥的方式。開發(fā)商決定了一切。
Apple Watch讓人們再度將目光投向了智能可穿戴設備市場,但它不像手機,可以憑借人口紅利推廣開來,它在未來很長一段時間內仍然是小眾的玩物。有多少游戲廠商愿意來到這個市場開拓,又有多少開發(fā)商愿意去嘗試那無盡可能中的一種,這些都值得懷疑。
不過,又有什么事情不是從懷疑中開始的呢。即便是iPhone,在誕生之初同樣飽受爭議。相信在未來,可穿戴設備將真正成為我們娛樂生活必不可少的一部分,會有人告訴我們在智能可穿戴設備上,我們該怎么玩。